Person ana sayfa
Right click for SmartMenu shortcuts

  ANA SAYFA  l  BİYOLOJİ  l  BİYOLOGLAR  l  İLLER VE TÜRLER  l  LİNKLER  l  İLETİŞİM     

Person ANA SAYFA
Right click for SmartMenu shortcuts

Haberler

Wikipedia

Biyologlarla
Sohbet

Burslar

Avrupa Birliği
Temel Haklar

Sözlükler

OYUN................
       - Go -

             2008'de BİYOLOGLAR ODASI resmen faaliyete...            

Go oyunu bilgileri http://www.biltek.tubitak.gov.tr'den alınmıştır

Go : Sanat, Bilim, ve Bilgeliğin Kesiştiği Oyun

Bir oyun olmanın ötesinde Go, pek çok anlamları kendinde barındırır: yaşamla eşdeğer bir yaratılış, yoğun bir meditasyon, insan kişiliğinin bir aynası, soyut düşünmeyi geliştirmede bir alıştırma, ya da, iyi oynandığında, siyah ve beyaz taşların tahta üzerinde zarif bir dengeyle dans ettiği güzel bir sanat eseri.

Hala oynanan en eski tahta oyunu olan Go'nun temelleri 4000 yıl öncesine dayanır. Peki insanlar nasıl oldu da bu oyunu oynamayı bu kadar zamandır devam ettirebildi? Yıllar boyunca değişen kültürlerde yaşamayı sürdürdü? Umarız bu yazıyı okuduktan sonra cevabı kendiniz vereceksiniz.

Go oyununu Trevanian'ın Şibumi adlı kitabında okumuş, ya da Akıl Oyunları, Pi gibi fılmlerde oynandığını görmüş olabilirsiniz. Go, kurallarının azlığından ötürü belki de dünyanın öğrenmesi en basit oyunlarından biri kabul edilebilir. Buna karşın, oyun ilerledikçe içerdiği karmaşıklığın ne büyük boyutlarda olduğu anlaşılır.

Go 19 yatay, 19 dikey çizgili kare şeklinde bir tahta üzerinde ince kenarlı mercek şeklindeki siyah ve beyaz taşlarla oynanan iki kişilik bir oyundur. Oyundaki amaç kendi taşlarınızla rakipten daha geniş alanlar oluşturmaktır.

Bunu yaparken tabi rakibiniz de aynı amaçla alanlar oluşturmaya başlayacak, ve oyunun ortalarınıa doğru birbirinizi de çevirmeye başladığınızı anlayacaksınız. (Go adı da aslında buradan gelmekte: Çevreleme) Çevrelenen taşlar esir düşmüş olacak, ölüm-kalım mücadeleleriyle, çarpışmalarla dolu bir oyuna başlamış olacaksınız.

Go'nun Bulunuşu:

Bir efsaneye göre Çin imparatoru Yao (M.Ö 2357-2255) Go'yu, oğlu Dan Zhu'yu aydınlatmak, bilgeleştirmek için buldu. Başka fakat benzer bir efsaneye göre Shun (M.Ö. 2255-2205) Go'yu pek de parlak bir zekaya sahip olmayan oğlu Shang Jun'u eğitmek amacıyla buldu. Brittannica Ansiklopedisi'ne göre Go, Çin'de milattan önce 2306 yılında bulunmuş.

Go'nun Özellikleri, Gerektirdikleri

Uzakdoğu dövüş sanatlarında olduğu gibi, Go size konsantre olmayı, dengeyi ve disiplini öğretebilir. Bu sanatlardaki gibi, Go'da da bir seviyelendirme sistemi vardır. Oyuncuların oynadıkları oyunlara göre seviyeleri belirlenir ve kendisinden güçlü bir oyuncuyla oynarken, zayıf oyuncuya belli bir sayıda taş avans verilir. Avans verilen taşlar tahtaya dizildikten sonra rakip oyuna başlar. Bu avanslara handikap denir. Böylece aradaki seviye farkı ne olursa olsun iki oyuncu da oyundan zevk alabilir.

Birisiyle bir el Go oynamak, onunla bir yıl yaşamaya eşdeğerdir der Koreliler. Karşınızdakinin karakterinin saldırgan mı ihtiyatlı mı, yoksa umursamaz mı olduğunu onunla Go oynayarak kolaylıkla anlayabilirsiniz.

Go, bir açıdan bakıldığında rekabete dayanan bir oyun gibi görünse de, temelinde hayati dersler veren bir uyum gizlidir. Her şeye sahip olmayı isteyen açgözlülük, sizi Go tahtasında fazla ileriye götüremez.

Qing Hanedanı döneminde yaşamış ünlü Go oyuncusu Shi Dingan (1710-1770) "Go'da ağırbaşlılık ve zarafet entrikalardan üstündür" demiştir.

Zhang Yunqi, Go oyununda gelişmek için gerekli olan özellikleri şöyle sıralıyor:

"Bir askerin taktik gücü, bir matematikçinin kesinliği, bir sanatçının hayal gücü, bir filozofun dinginliği ve güçlü bir zeka".

Bu özellikler arasında en önemlisinin dinginlik olduğunu vurguluyor.

Go'da söylenmeyen söylenenden çok daha fazla yer kaplar: Çok az kural vardır, geri kalan her şey oyunculara bırakılmıştır.

19 yatay 19 dikey çizgi bulunan Go tahtasında 361 kesişim noktası vardır. Bu da Çin ay takvimine göre bir yıldaki gün sayısıdır. Tahtanın dört köşesi de, mevsimleri temsil eder. Ortası gökyüzü, kenarlar yeryüzüdür. Siyah taşlar geceyi, beyazlar gündüzü simgeler.

Üstteki fotoğrafta gördüğünüz 20 cm kalınlığında Japonya'da yetişen ender bir tür olan kaya ağacından yapılmış değerli bir Go tahtasıdır. Arka plandaki yazı Nobel ödüllü yazar Yasunari Kawabata'nın yazdığı bir kaligrafidir. Yazıda okunan Shin'o Yugen, 'incelikli ve derin gizler' anlamına gelmektedir. Bu sıfat Go oyununun büyüleyiciliği karşısında sıkça kullanılan bir söz haline gelmiştir.

Türkiye'de ODTÜ, Bilkent ve Hacettepe Üniversiteleriyle Polis Akademisi'nde ve Kara Harp Okulunda Go Kulüpleri bulunmaktadır. Bunun dışında Türkiye Go Oyuncuları Derneği'nin Ankara'da Türk-Japon Vakfı Binasındaki odalarda haftasonları 11.00 ile17.00 arası Go kursu verilmektedir. Vakfın telefon numarası: 0312. 4911774

M. Güney Çalışkan
Bilkent Go Kulübü Başkanı

Kaynaklar:

http://www.biltek.tubitak.gov.tr/gelisim/satranc/go/index.htm

(Elisabeth Papineau, The Game of Go: A Chinese Way of Seeing the World, MSO, 8 Mart 2001

Kiseido, http://www.kiseido.com/)

 

             2008'de BİYOLOGLAR ODASI resmen faaliyete...            
 

Go

Şimdi Go oyununun kurallarını öğrenmeye başlıyoruz. Kurallar dediğimize bakmayın, aslında pek kuralı da yok. Pekçok kaynak Go'nun aslında bir tek temel kuraldan oluştuğunu söyler.

Go oyunu 19 yatay, 19 dikey çizgili kare şeklinde bir tahta üzerinde ince kenarlı mercek şeklindeki siyah ve beyaz taşlarla oynanan iki kişilik bir oyundur.


Go taşı ve tahtası


Go oynamaya yeni başlayanlar, kolaylık olması açısından genellikle 19 yerine 9'a 9'luk bir tahta üzerinde oynarlar. Taş sayısı tahta üzerindeki kesişim noktaları kadardır (9x9=81 taş, bunların 41 tanesi siyah 40 tanesi beyazdır). Geleneksel 19x19 'luk tahtada 181 siyah, 180 beyaz olmak üzere 361 taş vardır. Fakat biraz sonra göreceğimiz gibi oyunda bütün taşlar kullanılmaz.

- Oyunun başında tahta boştur.

- Oyuna önce siyah başlar.

- Oyuncular sırayla taşlarını tahtaya

şekildeki gibi kesişim noktalarının üzerine gelecek şekilde boş noktalara yerleştirirler.

ALIŞTIRMA

Tahtada 8 tane taş var.
4 tanesi doğru yerleştirilmiş,
4 tanesi de yanlış.
Yanlış yerleştirilenleri bulun.

Bu beyaz taş doğru. Taşları kenarlara ya da köşelere de yerleştirebiliriz.

Kırmızıyla çevrelenmiş 4 taş doğru yerleştirilmemiş.
Çizgilerin kesiştiği noktalara oynamalıyız.

ALIŞTIRMA:

Go oyununda, rakibinizin taşlarını esir edebilirsiniz. Taş esir etmek için, kendi taşlarınızla rakip taşları tamamen çevrelemeniz gerekir.

1) Bu beyaz taş üç taraftan çevrelenmiş.
2) Siyah, şimdi beyaz taşı esir etti ve onu tahtanın dışına çıkardı.
3) Eğer siyah şimdi buraya oynarsa, beyaz taş tamamen çevrelenmiş olur

İki oyuncu da mümkün olduğu kadar çok rakip taşı esir etmek ister, ama oyundaki birincil amaç bu değildir. Önemli olan esir ettiğiniz taşlarla çevirdiğiniz alanlar toplamının rakibinizden çok olmasıdır.

ALIŞTIRMA

Siyah nereye taş koymalı ki beyaz taşı esir etsin?

YANIT:
Eğer siyah buraya oynarsa, beyaz taş tamamen çevrilmiş olacak.
Beyaz taş hemen tahtanın dışına çıkarılır.
Tahtanın kenarındaki bir taşı esir etmek için 3 taş yeterli oluyor.

Köşedeki taşı esir etmek için de 2 taşa ihtiyacınız var: 

http://www.biltek.tubitak.gov.tr/gelisim/satranc/go/2_Kurallar.htm
             2008'de BİYOLOGLAR ODASI resmen faaliyete...             

Go: Siyah ve Beyaz Taşların Dansı

Mustafa Güney Çalışkan

20 OCAK 2002




 

Hala oynanan en eski oyun olan Go'nun temelleri 4000 yıl öncesine dayanır. Peki insanlar nasıl oldu da bu oyunu oynamayı bu kadar zamandır devam ettirebildi? Yıllar boyunca değişen kültürlerde yaşamayı sürdürdü? Umarız bu yazıyı okuduktan sonra cevabı kendiniz vereceksiniz.

Go Felsefesinin Gelişimi

Çin'de eski Taocular Yin Yang felsefesindeki dengenin temellerini Go'da bulmuşlardır. Siyah Yang taşlar ve beyaz Yin taşlar önsezi ve ilhamla birbiri arkasından ahenkle sıralanır tahtaya. Taşlarla çevrelenen boşluklarda "gözler" (mu) oluşturulur. Bu boşluk kavramı bizi aynı zamanda Laozi'ye götürür. Taoculuğun üstadı 'boşluk' un önemini şöyle anlatıyor:

"Tekerleğin otuz parmağı tekerleğin ortasında birleşir, ama at arabasını yürüten ortasındaki boşluktur.

Testi kilden yapılır, ama içindeki boşluktur işimize yarayan

Evdeki pencere ve kapıların boşluklarıdır evi yaşanılır kılan."

Taocuların rakipleri olan Konfüçyüsçüler önceleri Go oynamanın zaman kaybından başka bir şey olmadığını düşünmelerine rağmen (M.Ö. 500 yılları), bin yıl içinde hatalarını anlamışlar ve Go'nun en hevesli oyuncuları haline gelmişlerdir! Go için 'elin konuşması' diyorlardı, ve erdemli bir insanın bulundurması gereken beş önemli özellikten biri olarak Go oynamayı da sayıyorlardı (müzik, şiir, güzel yazı yazma, ve sanatın yanında). Sadece Konfüçyüsçüler de değil, imparatorlar da Go'yu destekliyordu. Çünkü küçük evreni (mikrokozmos) kontrol eden büyük evreni (makrokozmos) de kontrol edebilirdi. Bir ülkenin savunması için geçerli olanların Go tahtası üzerinde de geçerli olduğu günümüzde pek çok savaş stratejistinin de dikkatini çeken bir gerçek.

Budistler de Go'ya kayıtsız kalamamıştır. Go'daki akışkanlığı, dengeyi fark edenler, onu evrenin aynası olarak kabul etmişlerdir. Onlara göre Go oynamak, cehaletin 27 maskesini yok etmek demekti. Onun sunduğu bilgiyle, kişi Buda'nın ölümsüzlüğüne ulaşabilirdi.

Satrancın bulunduğu yıllarda (500-700) Go Çin'den, Japonya ve Kore'ye çoktan yayılmıştı. Japonlar oyunu sosyal sistemlerine büyük bir hevesle dahil etmişlerdi, çünkü oyunun, savaşçıları, filozofları, rahipleri ve imparatorları için paha biçilmez bir beyin jimnastiği olduğunu anlamışlardı. Hatta Japon imparatorları oyuna o kadar değer vermişlerdi ki, 4 tane 'Go evi' adı verilen oyunun kuramsal olarak geliştirilmesini sağlayan yapıları oluşturdular.

Çin ve Japonya'daki eski uygarlıkların yıkılmasıyla Go'nun gelişimi de duraklamaya uğradı. Fakat Japon deniz kuvvetlerinin 1905'te Rusları yenmesi Go'nun yeniden doğuşu ve satranca karşı kazandığı bir zafer olarak görüldü.

Go'nun Özellikleri, Gerektirdikleri

Uzakdoğu dövüş sanatlarında olduğu gibi, Go size konsantre olmayı, dengeyi ve disiplini öğretebilir. Bu sanatlardaki gibi, Go'da da bir seviyelendirme sistemi vardır. Oyuncuların oynadıkları oyunlara göre seviyeleri belirlenir ve kendisinden güçlü bir oyuncuyla oynarken, zayıf oyuncuya belli bir sayıda taş avans verilir. Avans verilen taşlar tahtaya dizildikten sonra rakip oyuna başlar. Bu avanslara handikap denir. Böylece aradaki seviye farkı ne olursa olsun iki oyuncu da oyundan zevk alabilir. Oyunu hiç bilmeyen biri 35 kyu seviyesinde kabul edilir. Oyunun kurallarını bilen ve biraz oynamış biri 25 kyu seviyesindedir. Oyununu geliştirdikçe bu kyu seviyesi düşer ve en güçlü kyu olan 1 kyu'ya ulaşır. Daha sonra 'Shodan' denen amatör 1 dan'a ulaşılır. 7-dan en güçlü amatör seviyedir. Bundan sonra artık profesyonelliğe geçilir. Uzakdoğu oyunlarındaki siyah kuşağa karşılık gelen bu seviyenin en yükseği 9-dan'dır. Seviyeniz arttıkça, bir seviyeden diğerine geçmek daha uzun zaman alır.


 


Birisiyle bir el Go oynamak, onunla bir yıl yaşamaya eşdeğerdir der Koreliler. Karşınızdakinin karakterinin saldırgan mı ihtiyatlı mı, yoksa umursamaz mı olduğunu onunla oyun oynayarak kolaylıkla anlayabilirsiniz.

Go, bir açıdan bakıldığında rekabete dayanan bir oyun gibi görünse de, temelinde hayati dersler veren bir uyum gizlidir. Her şeye sahip olmayı isteyen açgözlülük, sizi Go tahtasında fazla ileriye götüremez.

Qing Hanedanı döneminde yaşamış ünlü Go oyuncusu Shi Dingan (1710-1770) "Go'da ağırbaşlılık ve zarafet entrikalardan üstündür" demiştir.

Zhang Yunqi, Go oyununda gelişmek için gerekli olan özellikleri şöyle sıralıyor: "Bir askerin taktik gücü, bir matematikçinin kesinliği, bir sanatçının hayal gücü, bir filozofun dinginliği ve güçlü bir zeka". Bu özellikler arasında en önemlisinin dinginlik olduğunu vurguluyor.

"Sadece eğitimli insanlar Go oynayabilir. Çin'de bu zor oyunun bilgi düzeyi sıradan insanın üzerinde tutulur. Bu oyunun incelikleri tembel insanların ulaşamayacağı bir noktadadır. Go'nun zaferi kaba ve materyalistik biri karşısında o kadar kesindir ki... Go estetiği ve güzelliğiyle onların üzerinden yükselir." diyor Giles.

Go'da söylenmeyen söylenenden çok daha fazla yer kaplar: Çok az kural vardır, geri kalan her şey oyunculara bırakılmıştır.

Go Felsefesiyle İlgili Bazı Notlar

19 yatay 19 dikey çizgi bulunan Go tahtasında 361 kesişim noktası vardır. Bu da Çin ay takvimine göre bir yıldaki gün sayısıdır. Tahtanın dört köşesi de, mevsimleri temsil eder. Ortası gökyüzü, kenarlar yeryüzüdür. Siyah taşlar geceyi, beyazlar gündüzü simgeler.

Go oyununda tek bir kural vardır: "Tamamen çevrelenen gruplar oyundan çıkarılır.", Bu çevrelemedir ki aynı zamanda Go'yu dünyanın en karmaşık oyunlarından biri yapar.

Trevanian "Şibumi" adlı romanında Şibumi kavramını Go ile özdeşleştirir:

"Şibumi sıradan, olağan görünümlerin altında yatan gizli üstünlükleri anlatır...O kadar doğru bir söz ki, cesaretle söylenmesine gerek yok. O kadar dokunaklı bir olay ki, güzel olmasına gerek yok. O kadar gerçek ki, sahici olmasına gerek yok. Şibumi demek bilgiden çok anlayış demek. İfade dolu bir sessizlik demek. Kendini kanıtlama gereği duymayan bir alçak gönüllük demek."

Go oynadıkça saldırmadan gözdağı verebileceğimizi, gücümüzü boşa harcamadan kendimizi koruyabileceğimizi anlarız. "Yerel bir savaşı niye, nasıl, ne zaman kesip daha uzakta bir başkasını başlatmayı, bir durumu bütünlüğü içinde değerlendirmeyi, olanaklı üç hamle arasından seçim yapmayı, önde mi geride mi olduğunu hesap etmeyi, av mı avci mı olduğunu (doğrusu çoğu kez aynı anda, aynı yerde hem av hem avcı olunur!) görmeyi, tuzak mı kurmalı tuzaktan mı kaçmalı diye karar vermeyi, kullanma anı gelesiye askıda bırakılacak bir gözdağı yaratmayı bilmek gerektiğini" zamanla öğreniriz.

" Samuraylar Go oynarken güzel bir biçem yaratmak için çabalarlar. Çinli oyuncular yarar sağlama yoluna giderler. Koreliler dövüşte iyidirler, tıpkı boksörler gibi.." diyor yaşlı bir Go oyuncusu.

Go Bağımlılık Yapabilir

Eski bir hikayeye göre, Japonya'daki Go evlerinden birinin ustasına onun yerine geçmek isteyen başka bir evin ustası meydan okur. Usta, öğrencilerinden birini onlara gönderir ve kazanmasını söyler. Öğrenci yapabildiğinin en iyisini yapar, ama oyunu kaybeder. İki hafta sonra da ölür. Oyuna bütün hayatını koymuştur. Japonya'da Go'ya 'kanlı oyun' denmesinin bir nedeni de budur.


Go: Engel tanımayan oyun

Go oynarken oyuncular kimi zaman öyle yoğunlaşırlar ki çevreyle olan ilişkilerini tamamen kaybederler. Bir efsaneye göre Kore'de bir evde Go oynayan iki kişi evde yangın çıktığını fark etmemişler ve yanarak ölmüşler. Çok daha eski bir efsaneye göre (III. yy), bir oduncu olan Wang Zhi Çin'deki Shishihan dağlarında dolaşırken Go oynayan iki kişi görmüş ve onları izlemeye başlamış. Aradan zaman geçmiş ve birden bir ses duymuş: "Neden evine gitmiyorsun. Baltanın sapına bir baksana". Bakmış ki baltasının sapı çürümüş, parçalanmış çoktan. Evine vardığında köyünde tanıdığı kimse olmadığını görmüş ve dağda yüzyıllar geçirdiğini anlamış. Daha çarpıcı bir örnek daha verelim -bu seferkinin gerçek olduğunu da belirtelim- 1945'te Japonya'ya atom bombası atıldığı sırada Go oynayan iki kişi sarsıntının etkisiyle dağılan taşları toplayıp oyuna hemen kaldıkları yerden (107. hamleden) devam etmişler! (Profesyonel oyuncular, bitirdikleri oyunları tekrar baştan sona hatırlayabilirler)

Go ve Strateji

Japon iş adamları Go oyunundaki düşünme şeklinin iş dünyasına uygulanabileceğini anlamışlardı. İş alanında asla bütün piyasaya sahip olamazsınız, tıpkı Go'da bütün tahtaya sahip olamadığınız gibi. Go sadece saldırgan taktiklerle kazanabileceğiniz bir oyun değildir. Bir yerlerde bir şey kazanıyorsanız, bilin ki başka bir yerde kaybediyorsunuzdur. Eğer erken kazanç elde ettiyseniz, daha sonra etki alanı kazanamazsınız. Çok fazla veya çok erken istiyorsanız, zayıflığınız sizi bitirir.

Yüzyıllar önce yazdığı "Savaş Sanatı" adlı eseriyle günümüz savaş stratejilerine ilham kaynağı olan Sun Tzu da aynı zamanda iyi bir Go oyuncusuydu. Sun Tzu'ya göre savaş aletleriyle yapılan savaş, zaferle bitse bile değersizdir. Önemli olan stratejileri kullanarak savaşmadan kazanmaktır. Go da, kılıç ya da yumruk kullanmadan oynanan bir spordur. Bu sporda ne kan ne de ter olur. Her şey geliştirilen stratejiler üzerine dayanır.

 

Go Şiirleri

Senryu insanların başından geçenleri anlatan yergili Japon şiiridir. Aşağıda Go oyunuyla ilgili yazılmış bazı Senryular ve anlamlarını bulabilirsiniz.

Sumi ni ishi

Korosarete kara

o-ki ga tsuku

Köşedeki taşlar

Artık öldükten sonra

Endişelenmeye başlar...

Usta olmayan bir oyuncu, düşünür taşınır ve sonunda taşlarının tehlikede olduğunu görür, ama artık iş işten geçmiştir.

O-aite no

Go ni kachiso de

Kangaeru

Kendinden daha yüksek rütbeli biriyle

Go oynarken, kazanma olasılığı yüzünden,

Sıkı düşünmek zorunda!

Bu Senryu yazıldığında Japonya'da bir Efendi Go'da yenilirse, kılıcını kendinden daha alt tabakadan olan birine karşı kullanabilirdi. Bugün, Japonya'da bir şirketin patronu ne kadar zayıf olursa olsun, oyunun bir şekilde kendi lehine sonuçlandığını hayretle görebilir.

Kaku utaba

Nado to hebo go no

Make-oshimi

'Keşke oraya oynasaydım'

Vesaire vesaire... Beceriksiz oyuncunun

Kaybedince duyduğu acı.

Ne kadar çok amatörün kaybettikleri maçları, aslında birer zafere dönüştürebileceğini dinlemek ne muhteşem bir şeydir. Bu tip insanlar çoktan terk etmeleri gerekirken oyuna devam ederler. Kasvetli sona ulaştıklarında ise, rakibin oyununun aslında hatalarla dolu olduğunu, aslında Siyah oraya değil de şuraya oynasa, beyaz da buraya oynasa oyunu kazanabileceğini anlatırlar size.

Yo fukasi ni

Tenjo made ga

Go-ban nari

Gecenin karanlığında

Odanın tavanı bile

Bir Go tahtasına dönüşür.

Oyuncu yaptığı hataları düşünmekten kendini alamaz. Yatakta uzanıp, odanın tavanına bakarken oyunu kafasında yeni baştan oynar. Go taşları tavandan gökyüzüne ulaşır. Tıpkı binlerce yıl önce doğmuş yıldızlar gibidirler.

Aşağıda kyoka denilen bir türde Honinbo Sansa (bu unvanı taşıyan ilk kişi) tarafından ölüm döşeğindeyken yazılmış şiir, kendi ölümünü konu alıyor:

Go narabaya

Ko ni mo tatete

İku beki wo

Shinuru michi ni wa

Te hitotsu mo nashi

Eğer bu Go olsaydı

Bir Ko savaşına başlar

Ve kesinlikle yaşardım,

Ama ölümün yolunda

Geriye hiçbir hamle kalmıyor.

 

Murphy'nin Go Yasaları

1)      Murphy'nin Yasası: "Eğer bir şeyin yanlış gitme olasılığı varsa, yanlış gider"

·        Oyunu kazandığınızı düşündüğünüz anda kaybedersiniz.

·        Oynanabilecek bir çok kötü hamle arasından, zayıf oyuncu en kötüsünü seçer.

·        Zayıf oyuncu uzun süre düşündükten sonra, taşlarının ölmesini sağlayan tek hamleyi oynar.

·        Her çözüm yeni sorunlar yaratır.

·        Taşlarınız ölmüş gibi görünüyorsa daha fazla üzerinde durmayın.

2)      Gelişim Yasası

·        Joseki çalışırsanız iki seviye gerilersiniz.

·        Meijin Joseki bilmez.

·        İyi başlayan bir oyun kötü bitecektir. Kötü başlayan bir oyun daha kötü biter.

·        Düşünmek, zayıf oyuncular için, uyumakla eşdeğerdir.

·        Taşları esir edebilirsiniz, ama oyunu kazanamazsınız.

·        Rakibiniz sizden güçlüyse ve onun sinirlendirmişseniz, hiç şansınız yok demektir.

3)      Go Oyununda Dövüş Yasası:

·        Kanlı bir dövüş yaşamadan oyun kazanan hiç bir usta yoktur.

·        Çoğu zaman yardım için kullanılan taşların kendisi bizim için birer engel oluşturur.

·        Saldırı en iyi savunmadır.

·        İki çeşit şans vardır: Kötü şans (sizinki) ve iyi şans (rakibinizinki)

·        Arka arkaya üç iyi hamle yapamazsınız.

4)      Murpholoji'nin Go Oyununa Uygulanması:

·        Eğer size eğlenceli geliyorsa oyundur, size rahatlık veriyorsa hobidir. Eğer sizi sinirlendiriyorsa bu Go oyunudur.

·        Oyun biter bitmez en iyi nasıl oynamak gerektiğini anlarsınız.

·        Hiçbir hamle planlandığı gibi bir sonuç doğurmaz.

·        En yararlı tavsiye unutmuş olduğunuzdur.

·        Eğer yaptığımız hatalardan öğreniyorsak, Go oyuncuları en çok öğrenen insanlardır.

·        Joseki çalışarak geçen süre gelişmeyle ters orantılıdır.

·        Fırsat he zaman en elverişsiz zamanda gelir.

·        Eğer iyi ve kötü tavsiyeyi ayırt edebiliyorsanız tavsiyeye ihtiyacınız yok demektir.

 

Go Oyununda "en"ler

·        Cho Chikun en genç yaşta profesyonel olma başarısını göstermiştir (11 yaşında)

·        Yine Cho Chikun 24 yaşında en yüksek seviye olan 9 dan'a ulaşan en genç oyuncu olmuştur.

·        En çok unvan kazanan oyuncu Sakata'nın 64 unvanı var. En yakın rakibi Otake'ninse 39.

·        Etkin olarak Go'ya devam eden en yaşlı profesyonel oyuncu Hashimoto Utaro 85 yaşındadır.

·        En kısa süren oyun 2 hamle sürmüştür. Kang Hun (8 dan) Kim Seung-chun'a (4 dan) 1995'te yenilmiştir. Kang hastaydı, ama oynayabileceğini düşünmüştü. Oyuna başlandığında fikrini değiştirdi ve karşılaşma ücretini de ödedi

·        En uzun maç, Yamabe Toshiro (5 dan) ile Hoshino Toshi (3 dan) arasında geçti. 1950'de oynanan oyun tam 411 hamle sürdü ve siyah 2 puan farkla kazandı.

·        En uzun süren unvan maçı Sakata Eio ile Fujısawa Hosai arasında 1968'te oynandı. Oyun 361 hamle sürdü.

·        Liao Xingwen daha 7 yaşına basmadığı halde amatör 4 dan seviyesine ulaşmıştır. 5 yaşında 1 dan'a ulaşan Liao, Çin'in en iyi Go oyuncusuna karşı 5 taş handikap alarak oynayabiliyor.

 

Kaynakça

Elisabeth Papineau, The Game of Go: A Chinese Way of Seeing the World, MSO, 8 Mart 2001

Herbert A. Giles, "Wei-chi or the Chinese game of war", Temple Bar, England, Vol. 49, No.194, 1877.

John Fairbairn, Xingwen Faces Two Chinese Number Ones, New Kids on the Block, 31 Aralık 2000.

Laozi, Tao te-Ching

Pascal Reysset, Le Go aux sources de l'avenir, Paris, Chiron, 1992.

Peter Shotwell, Barbara Calhoun, The Great Go Spiel, American Go Association, 2001.

Queena Sook Kim, The Go Club, Getting lost in the game.

Robin Upton, T. Asai, Murphy's Law of Go.

Sitong Lin, "Lun Zhongguo weiqi yu Zhongguo gudai sixiang wenhua liupai", Tiyu Wenshi, No.6, 1990.

Sun Tzu, Savaş Sanatı,

Trevanian, Şibumi, Çeviren: Belkıs Çorakçı, e yayınları
William Pinckard, Some Senryu about Go

Zhang Yunqi, Weiqi de faxian, Beijing, Çin Weiqi Enstitüsü'nün Belgesi, 1991.

Incelikli GO Sanatini Kesfetmeye Çagiran Küçük Kitap, çeviren Kurtulus Dinçer, Imge kitabevi, .1998

             2008'de BİYOLOGLAR ODASI resmen faaliyete...             

GO TARİHİ

Go'nun bulunuşu:

Bir efsaneye göre İmparator Yao (M.Ö 2357-2255) go'yu, oğlu Dan Zhu'yu andınlatmak, bilgeleştirmek için buldu. Başka fakat benzer bir efsaneye göre Shun

(M.Ö 2255-2205) go'yu pek de parlak bir zekaya sahip olmayan oğlu Shang Jun'u eğitmek amacıyla buldu. Brittanica Ansiklopedisine göre Go, Çin'de milattan önce 2306 yılında, Encyclopedia Americana'ya göre ise milattan önce 2300 yılında bulundu. Zuo Zhuan, Lun Yu, Meng Zi gibi eski edebi kaynaklar go yerine Yi kelimesini kullanmıştır. (M.Ö 2000) Daha sonra Yi'nin yerini "Wei Qi" ifadesi almıştır.

Gelişim Süreci:

 

Dosaku (17. yy)

Dosaku gelmiş geçmiş en iyi 3 go oyuncusundan biridir. Bu yüzden go azizi olarak da geçer. Honinbo Doetsu Dosakunun Meijin olmasını önerdiğinde hiç bir go okulundan bir itiraz gelmedi, gelemezdi çünkü Dosaku en yakın rakibinden iki taş daha güçlüydü.

Dosaku'nun en büyük avantajı teorik bilgisiydi. O dönemde go, Ortaçağ'daki kadar agrasif oynanmıyor olsa da anlık savaşlar fusekiye tercih ediliyordu. Dusaku tüm tahta üzerinde fuseki stratejisini geliştiren kişidir. Bu sayede Dusaku, mücadelede güçlü olan fakat teorik bilgisi zayıf olan rakiplerini yenebiliyor, hatta bir veya daha fazla handikapa zorluyordu.

Dosaku aynı zamanda dan seviyelerine sistemleştiren kişi olmuştur. Bu sisteme göre Meijin 9 dan, jun Meijin 8 dan ve jozu 7 dan olarak belirlenmiştir. Belli bir zamanda sadece bir kişinin 9 dan olmasını gerektiren bu sistem zamanla değişikliğe uğramıştır.

 

Jowa(19.yy)

Meijin olduktan sonra Genan tarafından bu konumdan indirilmek istendi. Bu amaçla o devrin önemli şahsiyetlerinden Lord Matsudairan'ın evinde, dönemin en iyi go oyuncularının davetli olduğu bir parti düzenlendi. Plana göre Jowa burada Genan'ın dahi öğrencisi Akabashi (7 dan) ile oynayacak, yenildiği taktirde ise kendisinden iki düşük seviye birine yenildiği için Meijin ünvanını yitirecekti.

Maçın ilk zamanları Genan'ın umduğu gibi gitti. Jowa fuseki'ye çok ağırlık verirken Akabashi yeni bir taisha joseki (ki bu gizlice Irove go okulunda özellikle bu maç için geliştirilmişti) kullandı. Jowa buna karşı gelen doğru hamleleri bulamayınca da puan olarak geri kaldı. Fakat maçın ilerleyen dönemlerinde Jowa üç dahiyane tesujiyle orta oyunda üstünlük sağladı ve sekiz günlük maçın sonunda ünvanını güçlendirmiş oldu. Böylesine zor bir oyunu çevirmiş olması go tarihine geçti. Jowa da Dosaku gibi go azizi olarak nitelendirilir.

 

Shusaku: (19.yy)

Shusaku henüz bir öğrenci iken onu gören Jowa, Shusaku'nun gelecek yüzelli yılın en büyük go yeteneği olduğunu söylemekten kendini alamaz.

1846'da 8 dan olan Genan 4 dan olan Shusaku ile oynamayı kabul eder. Bu Shusaku için çok büyük bir onurdur. Bu maçta Shusaku iki handikap alır. 102. hamlede Genan oyunu durdurur ve Shusaku ile aralarında iki handikaplık bir fark olmadığını ifade eder. Bunun üzerine Shusaku siyah olmak üzere oyuna handikapsız tekrar başlanır. Maçın ilk günü Genan'ın üstünlüğü ile geçer. Maçın ikinci gününde Shusaku go tarihinin en meşhur hamlesini, " kulak kızartan hamle" yi yapar. Bu hamle gerçekten de Genan'ın kulaklarını kızartır, ve oyunu Shusaku'nun leyhine çevirir ve yenmesini sağlar. Oyunun sonunda Genanın yorumu Shusakunun 4 değil aslında 7 dan olduğudur.

1849 yılında Shusaku, Dosaku dahil hiçbir go oyuncusunun ulaşamayacağı bir şey yapar, 19 şato oyunlarında Yasui Sanchi'yi 19 kere yener.

Shusaku, dönemin en iyi oyuncularında Yuzu'yu ve hocası Shuwa'yı da ileri tarihlerde yenmeyi başarır. Siyah taşı aldığında Shusaku'nun yenilmez olduğu söylenir. Bunun nedeni 1840 yılında bulduğu Shusaku Fuseki'sidir.

Günümüzdeki profesyönel oyuncuların ilk görevi Shusaku'nun oyunlarını incelemektir. Böylesine önemli bir oyuncu olan Shusaku da bir go azizi olarak nitelendirilir.

 

Go Seigen (20. yy)

Bir zamanlar Çinli bir baba: " Kalligrafik (güzel yazi sanati) yeteneğimi en büyük oğluma, yazarlık yeteneğimi ortanca oğluma ve go yeteneğimi en küçük oğluma devrediyorum" der.

En küçük oğlu Go Seigenin ta kendisidir...,

Go'nun babası gençliğinde Japonya'yı ziyaret eder ve oradan, Çin'de bulunmayan, Shusaku'nun oyunlarını ve birkaç go kitabı getirir. Bu yardımla Go Seigen 13 yaşında Çin'in en güçlü oyuncusu olmayı başarır.

1928'de Seigen'in ailesindeki bazı mali ve politik sorunlar çözüldükten sonra Go Japonya'ya getirilir. 1932'de Go 5 dan olur, o devirde kendisini zorlayan tek rakibi ve yakın dostu Kitani Minoru'dur. Bu ikili 1933'te beraber tatile giderler ve Yeni Fuseki teorisini geliştirirler.

Yeni Fuseki, merkezi kontrol altına alan, seri yayılmayı beraberinde getiren bir teoridir. Kitani ve Go 4-4, 3-3 başlangıç hamlelerinden faydalanılabileceğini ortaya atarlar.

1933'ün sonbahar turnuvalarında Go ve Kitani en yüksek iki sırayı paylaşınca Yeni Fuseki çok hızlı bir şekilde, özellikle genç oyuncular arasında, yayılmaya başlar. Açılışlarda 4-6, 5-5 gibi çok uç hamleler görülmeye başlanır. Hatta Tanaka adında bir oyuncunun ilk dört hamlesi 5-10 noktalarıdır.

Go tarihin en meşhur oyunu kuşkusuz Go Seigen ve Honinbo Shusai arasında olandır. Bu oyunda eski fuseki teorisine karşı yeni fuseki teorilerisi, Japonya'ya karşı Çin savaşmıştır. Oyun tam üç ay sürmüştür.

O devirde beyazı oynayan oyuncu, o gün oyunun ne zaman biteceğine karar verme hakkına sahipti. Shusai bunun avantajını fazlasıyla kullandı. Bir keresinde Shusai'nin hamlesine Go iki dakika içinde yanıt verdi ve Shusai sadece oyunu ertelemek için üç buçuk saat bekledi. Yıllar sonra anlaşıldı ki oyun o günlük ertelendikten sonra Shusai kendi go okulundaki parlak öğrencileriyle maçın birçok pozisyonunu tartışmış. Günümüzde artık bu tarz olayların olması imkansız çünkü bir maç en fazla bir gün sürebiliyor. Ve bütün bunların sonucunda Shusai 2 puanla maçı kazandı.

O maça kadar 3-3 noktası açılışı kötü bir hamle olarak nitelendiriliyordu. Go Seigen bu hamleyi Honinbo Shusai ile olan maçında kullandı ve açıklama olarak da " Herkes bu hamlenin kötü olduğunu, oynanamayaçağını söylüyordu. Ben bunu anlamıyordum, ve niye kötü olduğunu öğrenmek istedim."

Shusai goyu bıraktıktan sonra Go Seigen ve Kitani Japonyadaki en iyi iki oyuncu durumuna gelmişlerdi. Yomiuri gazetesinin organize ettiği maçı Go 6-4 kazandı ve aynı zamanda da 20. yüzyılın en iyi go oyuncusu olarak da tarihe adını yazdı.

Yukarıda Go Tarihi çerçevesinde Go'nun azizleri olarak bilinen dört ünlü oyuncuya yer verilmiştir. Go daha nice muazzam oyuncuları konuk etmiştir, daha ayrıntılı bilgi için lütfen kaynakçaya bakınız.

Onur Ferhanoğlu
Bilkent Go Kulübü
Başkan Yardımcısı

KAYNAKÇA

Ana Brittanica
leaohp1.epfl.ch/~warkent/go/goseigen/
http://gobase.org/history/ http://www.yutopian.net/go/misc/gohistory.html

             2008'de BİYOLOGLAR ODASI resmen faaliyete...        

Türkiye'de Go

Çiğdem Göncü
Nisan 2002 

Bir Uzak Doğu strateji oyunu olan Go'nun tarihçesi çok eskilere dayanmasına rağmen ülkemizde ve bazı başka ülkelerde yeni yeni adını duyurmaya başlıyor. Go'nun ortaya çıkması MÖ 2300 yılına kadar uzanıyor, bulunuş şekli değişik rivayetlere dayansa da . Eski Çin'de Go'nun sadece bir strateji oyunu değil, öncelikle diğerlerini müzik, resim ve şiirin oluşturduğu dört sanattan biri sayılıyordu. Zamanla Uzak Doğu ülkelerine yayılan Go oyunu ulusal bir oyun niteliğini kazanır. Bugünlerde ise hem dünyada hem de Uzak Doğu'da popularitesi giderek artmaktadır. Maalesef ülkemizde Go oyunu oldukça geç tanınmaya başlanmış, ama hala gelişmekte olan bir yapıdadır.

Türkiye'de Go oyununun tarihçesini Go öğrenen bireylerle başlatmak yanlış olmaz sanırım. Ancak oyuncular çoğunlukla yabancı ülkelerden ve İngilizce kitaplardan öğrendikleri Go'yu uygulamakta, başka kaynaklar ve başka oyuncular bulmakta güçlük çektikleri için oyun çok sınırlı kitlelerin haberdar olduğu bir halde kalmış. Oyuncuların toplanması ve Go oyununa yeni oyuncular kazandırılması açısından ilk adımı atan Alpar Kılınç Türkiye'de Go'nun duyurulmasındaki en önemli isim.

Alpar Kılınç Uzak Doğu kültürüne ve felsefesine meraklı olan kişiliğinin de etkisiyle Shibumi kitabını okuyarak Go'nun varlığından haberdar olmuş. Şibumi içinde Go oyunundan bahsedilen ilk Türkçe kitap, kitabın yazarı Trevanian gizemli bir öyküyle birlikte Go oyununu da anlatıyor kitabında. Kitaptan etkilenen Alpar Japon Konsolosluğu'ndan kaynak olarak iki Go oyunu kitabı alarak başlamış işe. Tahtasını ve taşlarını kendi yaparak heyecanla başka Go oyuncuları aramaya koyulmuş. 1989'da Alpar Kılınç ODTÜ Kültür İşlerine bağlı olan ODTÜ Go Topluluğu'nu kurarak, Go oyununu öğrenme ve öğretme çalışmalarına bu çatı altında devam etmiş.

Alpar Kılınç Türk-Japon Dostluk ve Dayanışma Derneği adı altında bir kulüp kurarak çalışmalarını okul dışına da taşımıştır.Odtü mezunu Go oyuncularını adı sonradan "Türkiye Go Oyuncuları Derneği" olarak değiştirilen Go Oyuncuları derneğini kurmuşlar. Alpar Kılınç hayatını kaybetmeden önce Türkiye'de Go oyununu yaymaya ve duyurmaya çalışmış ve Uluslararası Go Federasyonları'na Türk Gocularını kabul ettirmiştir.

Türkiye'de bu temeller üzerinde gelişen ve geçmişi çok fazla olmayan Go etkinlikleri şu anda ODTÜ, Bilkent ve Hacettepe Üniversite'leri ile Polis Akademisi ve Kara Harp Okulu'nda kulüpler aracılığıyla devam etmektedir. ODTÜ Alpar Kılınç Go Topluluğu ve Bilkent Go Kulübü ilkbaharda ve sonbaharda turnuvalar düzenleyerek Go oyununa katılımı teşvik etmektedir. Bunun dışında Türkiye Go Oyuncuları Derneği'nin Ankara'da Türk-Japon Vakfı Binasındaki odalarda haftasonları 11.00 ile17.00 arası Go kursu verilmektedir. Vakfın telefon numarası: 0312. 4911774.

Go ile ilgili İngilizce kaynaklar Türkçe'ye çevrilmekte ve İnternet üzerinden oyunun öğretilmesi çalışmaları yapılmaktadır. Türkiye'de çok geniş çaplı olmasa da Go oyun takımı üretimi de yapılmaktadır.

             2008'de BİYOLOGLAR ODASI resmen faaliyete...       

Go Oyununun Yapay Zeka Araştırmalarındaki Yeri

M. Güney Çalışkan
Ocak 2001


    Bilgisayar, tavla ve damada dünya sampiyonlarini yenince kimse pek aldiris etmedi, ama 1997'de Deep Blue'nun Dünya Satranç Sampiyonu Kasparov'u yenmesiyle sonuçlanan karsilasma büyük yanki uyandirdi, çünkü pek çok kisi satrançta sansin çok az oldugunu, bu yüzden oyunun bilgisayarin asla edinemeyecegi bir zeka anlayisi gerektirdigini düsünüyordu. Insanlik bilgisayara yenik mi düsüyordu acaba?

    Pek sayilmaz. Bilgisayarin düsünce tarzi insaninki gibi degil. Insanlar bir satranç maçinda oynanabilir hamleyle saçma hamleyi kolaylikla ayirt edebilirken, bilgisayar dogru hamleyi bulmak için hemen hemen bütün olasiliklari deniyor. Bu da aslinda pek zeka gerektiren bir sey degil!

    Yapay zeka arastirmalari bu asamada devreye giriyor ve bilgisayari gelismis bir hesap makinesi olmaktan kurtarmaya calisiyor. Gelismis hesap makineleri satranç sampiyonlarini bile altedebildiklerine göre, yapay zekanin satranç programlari üzerinde kullanilmasina gerek yok. Iyi de bilgisayarin bizi yenemeyecegi incelik gerektiren hiç mi oyun yok? Var tabi:  Go..

    1980'lerin sonunda bilgisayar programlari Go oyununun kurallarini ögrenebilecek seviyeye ulasti. (Kurallar zor oldugu için degil, aksine çok basit olusu nedeniyle) Bu da 25 kyu seviyesi demek. Insanoglunun 4 dakikada ulasabilecegi bir seviye..

    1998'de en iyi Go programi seçilen Handtalk, 3 kyu seviyesindedir. Bu da ortalamanin altinda bir amatöre denk. (Düsünün, bir yil önce dünya satranç sampiyonu bir bilgisayara yenilmisti) Simdi hemen akliniza su soru gelebilir:  "Eskiden beri bilgisayar programcilari satrançla ilgileniyor, programlar gelistiriyorlar. Go oyununu bilen kaç tane bilgisayar programcisi var ki iyi bir program yapilsin?"   Bunun dogru olmadigini söylemek zorundayim, çünkü yaklasik 20 seneden beri, herhangibir profesyonel oyuncuyu yenebilecek bir bilgisayar programi için milyonlarca dolarlik ödüller bulunmakta! Internetteki bilgisayar go sitelerine göz atacak olursaniz, yüzlerce go programiyla karsilasirsiniz, ama programlarin çogu yavastir ve çok kötü oynarlar.
(Ortalama 10-15 kyu)

    Baska bir soru daha: "Önümüzdeki 15-20 yil içinde bu programlarin gelisip, dünya sampiyonlarini yenebilecek hale gelmeyecegi ne malum?"
Bu programlar elbette gelistirilecektir, ama bu hesap makinesi mantigiyla hareket edilirse, bizim torunlarimizin torunlari bile bu ödüllerin kazanildigini görmesi mümkün olmayacaktir. (*)

    "Satranç için de ayni seyler söyleniyordu zamaninda. Milyonlarca olasilik oldugundan. Bunlari ayirt etmenin olanaksizligindan...Go'nun da sonu böyle olmayacak mi?" Bu soruyu yanitlamak için önce satranç ve go arasindaki bazi farklardan bahsedelim:

    Öncelikle en büyük fark, oyun basinda tahtanin durumundan ileri gelmekte. Satranç oyununda, oyun basinda bütün taslar tahta üzerindedir ve yerleri kurallara göre belirlenmistir. Bu da bilgisayar programcilarinin çok isine gelen bir özellik, çünkü düsünülmesi gereken iki ana nokta kaliyor oyunu programlarken: taslarin degeri ve durum degeri. Durumlarina bakilmaksizin, satranç taslarinin degeri söyle kabul edilir:

 

Vezir........9 puan
Kale.........4,5 puan
Fil............3 puan
At............2,5 - 3 puan
Piyon.......1 puan

 

Bunun disinda taslarin en çok hareket yetenegi kazanabilecegi hamleler tercih edilir (Örnegin açilista ilk hamleyi Sah'in önündeki piyonu iki kare ilerleterek yaparsaniz hem vezirin hem de filin önünü açmis olursunuz).
    Bu durum analizleri sayesinde son 500 yilda gelistirilen pek çok açilis sayesinde satranç karsilasmalari her geçen gün daha da kaliplasmaya baslamistir. Ortalama 25 hamle süren bir satranç maçinin ilk 5 hamlesi degismez açilislar, sonraki 5 - 6 hamle de bu açilislarin devam yollarina göre oynanmakta, açilis ansiklopedisine uymayanlar (harikalar yaratmadikça) oyunu kaybetmektedirler. Neredeyse oyunun yarisi önceden bellidir. Günümüzde profesyonellerin oyunlarina bakacak olursaniz, oyunlarin büyük bir çogunlugunun beraberlikle sonuçlandigini görürsünüz. Açilislarinda
en ufak bir hata yapmayan oyuncular, çok zekice bir hamle yapamayinca beraberlige boyun egiyorlar.

    Go oyununda durum nasil o zaman? Go'da oyun basinda tahta bostur. Tutunacaginiz bir dal yok gibidir oyun basinda. Yeni kesfedilen bir adaya degisik yerlerden birlik çikaran bir ordu komutanisiniz. Yalniz, ayni anda düsman kuvvetlerinin de adayi istila etmekte oldugunu unutmayin. Onlardan daha genis alani kaparsaniz kazanirsiniz. Uzun yillar denenmis, kuvvetliligi ölçülmüs hamleler olmasina ragmen bunlar sadece oyunun ilk 5 - 6 hamlesini etkiler. Oyunun ortalama 200 - 250 hamle oldugunu düsünürsek bunun pek önemli olmadigini görürüz. Bir oyuncu açilislarin tümünü ezberlese bile bu ona pek bir sey kazandirmaz. Belirli bir yerden sonra ezberleyen ezberledigiyle
kalir. Bu durum, elbette satranç için de geçerli ama oyunu bilmeyenin go'daki yenilgisi daha korkunç olur.
Nitekim go programlari bu tip yenilgilere alisik!
    Go taslarinin belirli bir puan degeri yoktur, çünkü bütün taslar ayni sekle sahiptir. Taslarin degeri ancak tahtadaki yerlerine göre olusur, ama pozisyonlara göre bunlari bulmak oldukça zordur. Oyunu iyi bilen biri niye tasi suraya degil de onun yanina oynadigini yeni baslayan birine kolay kolay açiklayamaz. Taslarin tahta üzerindeki konumlarini gezegenlerin gökadalardaki konumlarina benzetebiliriz aslinda. Az ya da çok hepsinin birbirine etkisi vardir. Yeni baslayan oyunculara oyunun nasil gelistigi anlasilmaz gelebilir. Hamleleri yaparsiniz ve bir anda ne olup bittigini anlamadan küçük bir alana hapsedildiginizi anlarsiniz. Tecrübe kazandikça oyunun gelisimini kontrol edebilecek hale gelirsiniz.
     Go'nun bir baska özelligi de savasin yalnizca bir cephede degil pek çok cephede geçmesidir.
Bilgisayarin kontrol edemedigi seylerden biri de hangi cepheye ne zaman önem vermesi gerektigi, hangisinin daha önemli oldugudur.

     Peki bilgisayar go'da insani yenemeyecek mi? Yenebilir tabi! Ama insan gibi düsünmek sartiyla! Bu da yapay zekanin gelismesiyle ulasilabilecek bir sonuç. Bilgisayar programcilari, go oyunu programlamayi yalnizca bir meydan
okumaya karsilik vermek için degil, yapay zeka arastirmalarinda önemli bir çigir açacak ilerlemelerin yolu olarak görmelidir.
   


                                                          
(*) Satrançta olasi degisik oyun sayisi  10120 dir. OMNI Magazine'in Haziran 1991 sayisina göre, bu sayi go oyununda
   
761
10    'dir. Bu olasilik farki bile insana aradaki farkin büyüklügü hakkinda bir fikir verebilir

             2008'de BİYOLOGLAR ODASI resmen faaliyete...        

Savaş Meydanlarında Go

Serdar İşler / Mart 2002

Go Japonca'da çevreleme, sarmalama demektir. Rakibi çevreleyip yok ederek maksimum alanı elde etme esasına dayanan bu oyun birçok özelliği ile bir nevi bir savaşı andırır. Eski Çin'de milattan sonra 500'den önce yazılmış olan anonim bir askeri klasik eser olan Sanshiliu Ji (Otuz altı Savaş Hilesi) o zaman düşünülen savaş stratejilerinin Go oyununa nasıl benzediğini göstermektedir. Bu kitapta bulunan bazı savaş hileleri şöyledir:

* Saldırıyı ters taraftan bekle!

* Hırsızı yakalamak için kapıyı kapat!

* Eğer düşman çatıya çıkmış ise merdiveni kaldır!

* Bazen geri çekilme en iyi seçenektir!

* Batıya saldırmak için doğuya yanıltma saldırısı düzenle!

Çinli savaş ustası olan Sun Tzu da Savaş Sanatı adlı eserinde savaşta başarıya ulaşmak için gerekenleri sıralamıştır. Yine Savaş Sanatı'nda sıralananlar Go oyununun kuralları ile yakınlık göstermektedir.

Sun Tzu Savaş Sanatı'na şöyle başlar: "Askeri eylem ulus için önem taşır. Çünkü bu varolma ya da yok olma yolu, ölümle kalım meydanıdır. O nedenle iyi incelemek gerekir." Go oynanan tahtayı bir savaş meydanı olarak düşünürsek, ölüm kalım mücadelesi şeklinde geçen bu oyunun da incelemeye değer olduğunu söyleyebiliriz.

Peki bu savaş hakkında yazılan bu eserlerin Go ile bağlantısını gösteren somut deliller ve uygulamalar var mı? Elbette. Fakat Birinci Dünya Savaşı ve öncesinde genelde kara savaşları durağan bir biçimde ve siperlerde geçiyor, saldırılar genelde düşmanın ön cephesine yapılıyordu. Bu yüzden bu muharebelerin satranç tipinde savaşıldığını söyleyebiliriz. Bu tip muharebelere 1916 Verdun ve 1915 Çanakkale siper muharebelerini görebiliriz. Bu savaşlarda siperlerde bekleyen piyadeler tıpkı piyonlar gibi saldırıda bulunuyordu. Yeterli mekanize kuvvetin bulunmaması ve piyadelerin yavaş ve zayıf kalması bu savaşlarda herhangi bir şekilde düşmanı çevrelemeyi oldukça zor hale sokuyordu. Ayrıca uçakların henüz yaygınlaşmaması düşmanın arkasına sarkmayı sağlayabilecek hava indirme birliklerinin oluşmasına bir engel oluşturmaktaydı. İkinci Dünya Savaşı'nın hemen öncesinde kullanılmaya başlanan tanklarla mekanize savaş stratejisinin uygulanabilir hale gelmesi go tekniklerinin hareketli savaşlara uyumunu göstermiştir. Çünkü tanklar olmadan çevreleme tipinde bir savaş yapılamıyordu, zira piyade çok ağır ve zayıf kalıyordu.

Mekanize muharebenin uygulamalarını İkinci Dünya Savaşı boyunca sık sık görmekteyiz. Almanlar Kesselschlacht (kazan savaşı) adını verdikleri bu taktik ile düşmanı kanatlardan hızlı bir biçimde çevirerek etkisiz hale getirmeyi amaçlıyorlardı. Bu strateji 1939 yılında Polonya'da, 1940'da Fransa'da, 1941'de Kuzey Afrika'da ve Rusya'da işe yaradı. Örneğin Mayıs 1941'de Kuzey Afrika'da General Erwin Rommel komutasındaki Alman zırhlı birlikleri Tobruk yakınlarındaki İngiliz 8. Orduya bağlı birlikleri bu şekilde çevirmişlerdir. Bu stratejiyi uygulamak için elbetteki düşmanı saldırının yapılacağı kanattan uzak tutmak ve arka destek birlikleriyle bağlantı yapmasını engellemek gerekiyordu. Zira yanıltma saldırısı ile ilgili Sun Tzu şöyle diyor: "Yakınına saldırmak üzereyken, uzağa gidiyormuş gibi, uzağa saldırmak üzereyken, yakınına gidiyormuş gibi davran."

Bunun için Almanlar 10000 araçlık bütün zırhlı vuruş gücünü gündüz İngilizlerin görebileceği bir şekilde kuzeye çekmiş, bu yığılmayı gören İngilizler kuvvetlerini kuzeye kaydırmaya başlamışlardı. Hava karardığında ise Almanlar sadece İtalyan piyadelerini ve hafif tank kuvvetlerini bırakıp, iki panzer tümeninden oluşan ana saldırı grubu ile güneye sarkmıştı. Sabaha karşı kuzeydeki kuvvetler topçu ateşiyle birlikte düşmanının ön savunma hattına bir yanıltma saldırısı(feint attack) düzenlemişler, bunu ana saldırı olarak düşünen İngilizler güney kanadı zayıf bırakmışlardı. Bunun üzerine Alman zırhlı birlikleri güneyden bir çengel hareketi ile düşmanı çevirmişlerdir. Bu çevirme harekatı sonucu Tobruk garnizonu ve birkaç general dahil 25000 İngiliz askeri teslim olmak zorunda kalmıştır.

İkinci Dünya Savaşı'nda ayrıca uçakların gelişmesine paralel olarak hava indirme birlikleri de yaygın olarak kullanılmıştır. Bu kuvvetlerle düşman arka saflarına yapılacak indirme ile saldırı gerçekleştiriliyordu. Go oyununda da buna benzer manevralar sık sık görülür. Özellikle rakibin arka bağlantılarının zayıf olduğu noktalara yapılan bir nevi indirmeler yaygın olarak kullanılır. Örneğin Amerikan Hava İndirme Birlikleri, Normandiya Çıkarması öncesi Alman hatlarının gerisine yaptıkları indirmelerle düşmanın geri çekilme yollarını kapatarak çıkarmaya yardımcı olmuşlardır.

Diğer bir savaş alanı olan Pearl Harbor'da ise Amerikan Donanması'nın büyük bir yenilgiye uğramasının nedenlerinden biri de saldırı anında Amerikan savaş gemilerinin toplu halde bulunması ve bunların saldıran Japon Uçakları için çok kolay bir hedef olmasıdır. Saldırı günü donanma gemilerinin dizilimini gösteren aşağıdaki resimde de görüldüğü gibi, Amerikan gemileri yoğun bir biçimde sıralanmıştır. Go oyununda da daha fazla alan çevirmek ve çevrilmemek için kuvvetleri dağınık ama birbirlerine bağlı tutmak gerekir.

Pearl Harbor saldırısı ile ilgili bir diğer husus da adanın Amerikan anakarasına yaklaşık 4000 km uzaklıkta ve saldırıya açık bir konumda bulunmasıdır. Go oyununda da ana gruba ulaşamayacak kadar uzak kalmış küçük ve yoğun gruplar ölmeye mahkumdur.

Savaş sanatı ustası Sun Tzu bu konuda şöyle diyor: "Yardıma koşamayacakları yere saldır."

Ayrıca Japonların pasifikteki genişlemesi de, küçük adaları iyi birer zıplama noktası olarak stratejik bir biçimde kullanarak, az kuvvete rağmen, yayılmasının bir sonucudur. Go'da böyle yayılmalar, ogeima denilen büyük L şeklindeki hamleleri ile yapılır.

Bu stratejileri bir de gerçek bir Go oyununda görelim. Örneğin yanıltma saldırısıyla rakibe belli etmeden rakip taşları çevrelemeyi gösteren aşağıdaki örneğe bakalım;

Diagram 1

Diagram 2

Diagram 1'de beyaz iki güçsüz gruba sahip: dipteki altı işaretli taş ve yukardaki üç işaretli taş.

Siyah, Diagram 2'de görüldüğü gibi 1 ile aşağıdaki beyaz gruba bir yanıltma saldırısı düzenliyor. Burada beyaz grup yaşamak için gerekli iki gözü oluşturamayacağı için, merkeze doğru 2 ve 4 hamleleri ile kaçmak zorunda. Siyah saldırısına beyazın merkeze kaçış rotasını kapatarak tehlikeye sokacak bir hamle olan 5 ile devam ediyor. Beyaz 6'dan sonra, siyah 7 aşağıdaki beyaz guruba saldırısına devam ediyor, fakat bu hamle aynı zamanda yukarıdaki üç beyaz taşı da etkiliyor. 8 ve 10 hamleleri ile beyaz merkeze kaçmayı başarıyor, fakat siyah 11 hamlesi ile saldırının asıl hedefini gösteriyor: yukarıdaki işaretli üç beyaz taş. Şimdi bu grup çevrelendi ve ölü sayılabilirler çünkü yaşama ya da kaçma şansları yok.

Kısacası İkinci Dünya Savaşı'ndan örneklerde de gördüğümüz gibi Go ve savaş stratejileri özellikle mekanize savaşta büyük bir paralellik göstermektedir. 

             2008'de BİYOLOGLAR ODASI resmen faaliyete...        

http://www.biltek.tubitak.gov.tr