Soluce


Alors voila ma Soluce pour Crisis Core : 


Chapitre 00: Prologue

Après la scène cinématique d’ouverture, vous êtes directement confronté aux premiers ennemis dans le tunnel du métro. Essayez de vous familiariser avec les commandes, les touches et le système de combat. Lisez les instructions qui apparaissent à l’écran et attaquez tous les ennemis qui débarquent (1). Zack se déplacera automatiquement vers une seconde zone de combat pour affronter le premier boss.

Boss: Behemoth

Ce combat est assez facile. Essayez de vous déplacer autour de Behemoth et attaquez-le sans relâche. Faites attention à sa queue, bloquez ses attaques et ripostez. Utilisez les potions disponibles pour augmenter vos points de santé en cas de besoin. Après quelques attaques (2), vous en viendrez à bout et le prologue s’achèvera.

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Chapitre 01: Wutaï

Dès que vous reprenez connaissance, parlez à Kunsel. Accédez au menu principal et lisez tous les e-mails reçus. Parlez-lui une seconde fois et dites-lui que vous avez achevé votre lecture (3).
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Ouvrez la porte, entrez dans la salle voisine et parlez-lui une troisième fois. Placez-vous sur le point de sauvegarde, entrez dans le menu principal et sélectionnez la nouvelle mission. Suivez les instructions qui s’affichent à l’écran, éliminez les ennemis qui vous entourent. Vérifiez ensuite les tubes d’approvisionnement (4), saisissez le «Bronze Bangle» et utilisez-le si vous êtes blessé.
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Maintenant, retournez à la salle du briefing, parlez à Angeal et choisissez la première option. Après un petit dialogue avec lui, éliminez un premier groupe d’ennemis. Continuez le long du chemin, éliminez d’autres soldats et avancez jusqu’à ce que vous déclenchiez une nouvelle scène cinématique. Avancez légèrement, effectuez une sauvegarde et continuez. Une fois au fort, éliminez les soldats stationnés devant la porte en utilisant des attaques simples. Ensuite, éliminez ceux qui se trouvent sur le mur du fort à l’aide de boules magiques (5).
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Lorsque vous serez à l’intérieur du fort, éliminez les ennemis qui apparaissent et avancez le long du corridor. Faites attention aux nouveaux monstres cracheurs de feu, éliminez-les et ouvrez les coffres pour obtenir différents objets. Vous pouvez obtenir des potions Soma, Ether et Hi-potion en ouvrant ces coffres. Utilisez les passages secrets en examinant les murs et éliminez les ennemis qui se cachent derrière (6).
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Poursuivez le long du corridor pour atteindre la porte de la cour principale. Note: Si vous n’avez pas éliminé tous les ennemis, ne vous dirigez pas directement vers la cour principale, partez plutôt à la recherche d’ennemis restants. Pour cela, choisissez la seconde option «balayer le corridor» afin de retrouver les soldats qui ont échappé à votre épée et tuez-les.


Entrez, allez à droite et éliminez les ennemis qui apparaissent. Descendez les marches, ouvrez le coffre et saisissez les boucles d’oreilles. Rebroussez maintenant votre route et prenez à gauche après la porte d’entrée. Éliminez les ennemis en chemin (7).
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Entrez dans le corridor, ouvrez le second coffre et saisissez la Hi-potion. Continuez vers la droite, avancez jusqu’au point de sauvegarde et sauvegardez. Examinez la statue voisine, tuez les unités Crescent qui débarquent et recevez un Élixir. Avancez ensuite en direction de la porte et faites la connaissance de Yuffie. Entrez dans l’arène pour combattre le boss.

Boss: Vajradhara Tai & Vajradhara Wu

Les attaques de ces deux monstres sont très puissantes mais leur champ d’action est limité. Dans ces conditions, essayez de garder vos distances et utilisez des attaques magiques de loin. S’ils s’approchent de vous, esquivez leurs attaques puis reprenez les assauts. Si vous êtes blessé, utilisez la magie «Cure» pour vous soigner. Poursuivez les attaques magiques utilisant le feu et le Blizzard (8) jusqu’à ce que vos ennemis soient hors d’état de nuire.
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Après la scène cinématique, éliminez les soldats ennemis qui apparaissent, sauvegardez votre progression et rejoignez Angeal pour l’aider. Préparez-vous ensuite à combattre un nouveau boss.

Boss: Ifrit

Le combat contre Ifrit est semblable au précédent. La plupart des attaques de votre ennemi s’effectuent à courte distance donc éloignez-vous utilisez une nouvelle fois les attaques magiques (9).
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S’il s’approche de vous, faites des roulades vers la droite ou vers la gauche pour esquiver ses attaques. Ceci dit, il n’y a aucun moyen d’esquiver son attaque super puissante. Dès lors, utilisez la magie «Cure» pour vous soigner immédiatement après cette attaque.


Chapitre 02: Banora Village

Après la scène cinématique, quittez la salle de briefing, vérifiez le tube d’approvisionnement et saisissez l’objet «Thunder». Sauvegardez ensuite votre progression, franchissez la porte jaune et parlez avec Kunsel pour qu’il vous emmène au Secteur 8.

Note
De nouvelles missions secondaires sont disponibles dans le menu des missions. Pour y accéder, placez-vous sur le point de sauvegarde, allez dans le menu principal puis dans celui des missions et sélectionnez-en une parmi celles disponibles.
Dirigez-vous vers les trois femmes, parlez à la première pour rejoindre le fan club d’Angeal et parlez à la seconde pour rejoindre celui de Génésis (10).
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Vous recevrez, ensuite, deux e-mails pour confirmer votre adhésion. Dirigez-vous vers l’avenue Loveless. Parlez au capitaine Shinra qui est à droite et avancez tout droit vers le nord. Parlez à la femme qui se trouve dans la petite rue et rejoignez le Génésis fan club du groupe Loveless. Maintenant, battez en retraite et quittez Loveless Avenue. Dirigez-vous vers la droite et rejoignez directement l’immeuble Shinra. Sauvegardez votre progression. Montez les marches et prenez l’ascenseur vers l’étage «Soldier». Revenez vers la salle de briefing (11)
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de Tseng et acceptez la nouvelle mission.

Suivez le chemin de Banora, éliminez toutes les troupes ennemies en chemin et faites une sauvegarde. Affrontez ensuite le robot-araignée en l’attaquant de loin avec votre magie (12)
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. Si vous l’attaquez par derrière vous lui infligerez plus de dégâts. Une fois que vous l’aurez éliminé, saisissez la X-potion qui se trouve dans le coffre. Sauvegardez votre progression puis rejoignez Tseng afin de poursuivre la mission.

Saisissez la Hi-potion qui se trouve dans le coffre puis dirigez-vous vers le village Banora. Examinez les lieux, éliminez les soldats qui vous attaquent et prenez le remède dans le coffre. Ensuite, entrez dans la maison d’Angeal, située à droite. Après une brève discussion avec la mère d’Angeal, ouvrez le coffre devant la fenêtre (13)
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. Examinez les décors de la maison et sortez. Éliminez les soldats Génésis et prenez le raccourci qui est à droite. Ouvrez le coffre sur la route et remontez la pente. Dès que vous atteignez le sommet de la montagne, lisez vos mails et parlez à Tseng.

Éliminez les soldats Génésis, descendez les escaliers et éliminez un second groupe d’ennemis. Ouvrez le coffre qui se trouve au fond, à gauche, puis suivez Tseng en direction de la salle suivante. Ouvrez un nouveau coffre renfermant une potion remède et prenez-la. Sauvegardez votre progression et continuez vers le second étage.

Après la courte discussion, sortez de l’usine, regardez à droite et saisissez l’amulette en bronze
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(14) qui se trouve dans le coffre. Dirigez-vous ensuite à gauche de l’usine, ouvrez un second coffre puis allez à la maison d’Angeal. Lorsque vous êtes à mi-chemin, un petit jeu commence et vous devez détruire des obus qui foncent vers vous. Pour cela, appuyez sur le bouton d’attaque dès que la couleur de l’obus devient rouge. Si vous réussissez à détruire les dix canons, vous aurez gagné 1000 Gil et 500 Gil supplémentaires si vous réussissez un sans fautes (ne ratez aucune attaque).
Dirigez-vous maintenant vers la maison d’Angeal et préparez-vous à combattre le boss après la scène cinématique. Boss: Bahamut Le combat contre Bahamut n’est pas facile bien que la majorité des ses attaques puissent être bloquées. Il se déplace sans cesse et change constamment d’attaque. Pour le vaincre, esquivez ses assauts, mettez-vous toujours derrière lui et ripostez. Lorsqu’il s’enfuit sur une nouvelle plate-forme, utilisez des attaques magiques comme le «Blizzard» pour l’atteindre
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(15). Lorsqu’il effectue son attaque puissante, utilisez immédiatement la fonction «Cure» pour rétablir les points de santé que vous avez perdus.

Chapitre 03: Shinra building attacked

Allez à l’intérieur de la salle de briefing, ouvrez le tube d’approvisionnement et saisissez «l’Étoile Pendante». Accédez à la salle avoisinante et parlez aux deux soldats pour débloquer de nouvelles missions secondaires dans le menu principal. Maintenant, quittez la salle de briefing et dirigez-vous vers la salle d’entraînement. Parlez au docteur Hojo pour commencer la séance d’entraînement. Les trois premiers groupes d’ennemis qui vous attaquent sont faciles à anéantir par contre, celui du programme extra spécial l’est plus. Placez-vous derrière le monstre et attaquez sans cesse pour réaliser des coups critiques (16)
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. Faites attention à sa queue, esquivez ses attaques et recommencez la même technique jusqu’à ce qu’il s’écroule. Utilisez les «Cures» si vous êtes blessé.

Après la séance d’entraînement, quittez l’immeuble Shinra et allez au Secteur 8. Montez les escaliers, parlez avec l’homme qui est contre le mur et revenez vers l’immeuble Shinra à nouveau.
Sauvegardez votre progression, remontez les marches, prenez l’ascenseur et allez au Bureau du directeur. Maintenant que vous êtes devenu Soldat de 1ere classe, vous pouvez stocker jusqu’à six objets dans votre inventaire et accéder au menu «Matériel Fusion». Lisez vos mails pour en savoir plus sur cette nouvelle caractéristique.
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Quittez ensuite cette salle de briefing, prenez l’ascenseur et allez à l’étage «Director Soldier».
Après la scène cinématique, sauvegardez votre progression et prenez l’ascenseur pour atteindre l’entrée. Attaquez les robots par derrière pour leur infliger des coups critiques (17), utilisez des «Cures» si vous êtes blessé et éliminez tous les ennemis qui débarquent.

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Lorsque tous vos adversaires seront KO, vous rejoindrez automatiquement le secteur 8 et Cissnei sera ajouté à votre D.M.W après la scène cinématique.
Maintenant, continuez vers l’Avenue Loveless, jetez un coup d’œil à droite près de l’entrée et sauvez les civils pour gagner une amulette. Ensuite, détruisez le robot (18) de l’autre côté pour gagner des boucles d’oreilles.
Astuce
Vérifiez vos points de santé MP et SP avant de poursuivre votre mission. Le combat qui suivra s’annonce difficile. Remplissez toutes les jauges et dirigez-vous vers le nord pour combattre Génésis.
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Pour vaincre Génésis, effectuez deux, ou trois, attaques avec votre épée et esquivez la sienne. Répétez la même opération et revenez rapidement à la charge. Lorsqu’il utilise son attaque puissante, vous ne pourrez ni l’esquiver, ni la bloquer. Donc, dès que son attaque s’achève, utilisez rapidement une «Cure» pour remplir votre jauge de santé et reprenez les assauts (19) jusqu’à ce qu’à en venir à bout.
Après la scène cinématique, effectuez une sauvegarde et tuez le monstre qui vous attaque. Après une seconde scène vidéo, tournez à gauche à la première intersection et éliminez les ennemis en chemin. Il y a une échelle au bout du chemin, utilisez-la pour descendre.
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Rejoignez Sephiroth et descendez à l’échelle de l’autre côté. Avancez à droite et descendez par une nouvelle échelle. Avancez vers le levier, éliminez les ennemis en chemin et ouvrez les deux coffres. Activez maintenant le levier (20) et retournez vers Sephiroth. Parlez-lui et allez à l’intérieur.
Faites une sauvegarde, lisez tous les documents éparpillés dans la pièce pour déclencher différents dialogues et scènes cinématiques et parlez à Sephiroth.
Sauvegardez votre progression, courez derrière Hollander pour atteindre la section externe. Examinez les lieux, trouvez deux coffres et emparez-vous de leur contenu. Sauvegardez votre progression dès que l’occasion se présente et préparez-vous à combattre trois robots féroces. Utilisez des «Cures» dès que vous êtes blessé, esquivez leurs attaques et détruisez-les (21).
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Chapitre 04: Meet Aerith

Après la scène vidéo et la petite discussion, Aerith sera ajouté à votre DMW. Sauvegardez le jeu, avancez à gauche de l’église et ouvrez le coffre qui s’y trouve. Ensuite, sortez de l’église et suivez Aerith qui vous emmènera jusqu’à la boutique. Éliminez les monstres que vous rencontrez en chemin et suivez Aerith pour atteindre le quartier de la boutique.
Parlez avec les gens pour avoir des informations sur le voleur. Commencez d’abord par parler à la petite fille. Parlez, ensuite, au petit garçon qui se trouve à l’entrée du marché et au propriétaire de la boutique «Matériel» (22).
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Reparlez à Aerith. Maintenant, dirigez-vous vers le soldat Shinra pour déclencher la scène cinématique et choisissez la façon avec laquelle vous allez récupérer votre portefeuille.
Si vous choisissez de combattre les monstres, allez à l’extérieur du marché et avancez vers le Nord puis éliminez les vers de terre. Après avoir récupéré vos biens, parlez à la vendeuse de Shopping Paradise et saisissez un parfum pour Aerith. Visitez maintenant la boutique de cadeaux pour recevoir des potions Soma, Remedy et Hi-potion.
Après les longues scènes cinématiques, revenez vers le marché du Secteur 5 et prenez le chemin de l’immeuble Shinra. Le petit garçon qui a volé votre portefeuille vous donnera de l’Acier (23).
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Effectuez une sauvegarde, avancez le long de l’autoroute et tuez les ennemis qui apparaissent jusqu’à la scène cinématique.
Dès que vous êtes devant l’immeuble Shinra, sauvegardez votre progression et avancez tout droit vers la salle des échantillons. Ouvrez les deux coffres qui se trouvent de part et d’autre de la pièce et prenez l’ascenseur. Dès que vous arrivez à la salle de Fusion, parlez avec le professeur Hojo et examinez les équipements du labo. Dans un premier temps, regardez le panneau de contrôle qui est à gauche, activez-le et arrêtez la machine après 5 secondes pour gagner 100 SP (24).
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Note
Si vous dépassez les cinq secondes, l’appareil ne fonctionnera pas correctement et vous perdrez 50 SP. Ceci dit, vous pourrez recommencer l’opération pour faire en sorte que tout fonctionne comme il se doit.

Examinez maintenant le panneau de contrôle qui est à droite et prenez l’ascenseur pour éliminer les monstres. Descendez les premiers spécimens dans le hall, entrez dans la salle des cellules et dégommez les monstres restants.

Examinez le grand panneau qui est à droite, éliminez les vers de terre, puis jetez un œil dans la grande pièce qui est au milieu. Le Docteur Hojo vous offre une récompense de 1000 SP selon les réponses que vous donnerez à ses questions (25)
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. Choisissez la réponse 1 pour la première question, la réponse 2 pour la seconde et la réponse 2 pour la dernière. Maintenant, sauvegardez le jeu, parlez à Hojo et préparez-vous à combattre le boss de ce chapitre.

Boss: Bahamut Fury

Pour vaincre ce grand monstre, il est préférable de l’attaquer de loin. Éloignez-vous de lui et utilisez des attaques magiques «Blizzard» ou le feu magique (26), pour l’achever. Lorsque le monstre effectue son attaque, attendez que des boules apparaissent puis courez vers un des côtés de la plate-forme pour l’esquiver. L’attaque «Exalfare» ne peut pas être contrée et peut s’avérer fatale, utilisez donc immédiatement une «Cure», ou une «Hi-potion» pour remplir votre jauge de santé.

Chapitre 05: Modeoheim

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Entrez dans la salle de briefing, prenez la matière «Fira» qui se trouve dans le tube d’approvisionnement. Sauvegardez le jeu et dirigez-vous vers la salle d’entraînement.
Parlez à l’une des scientifiques et commencez le mini-jeu. Appuyez sur la touche «X» lorsque Zack se baisse et faites plus d’exercices que le soldat Shinra pendant une minute.
Lorsque ces exercices seront clos, prenez l’ascenseur, allez à l’entrée de l’immeuble et parlez avec le gérant de Planner City
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(27) pour débloquer de nouvelles missions. Ensuite, dirigez-vous vers le Secteur 8, parlez à l’homme en costume près des escaliers et allez sur Loveless Avenue.
Parlez au soldat Shinra à l’entrée et aidez-le à retrouver les espions Wutai. Vous devez parler trois fois à chaque personne. 1er espion: l’homme au nord-ouest de Loveless Avenue. 2ème espion: le soldat d’infanterie qui est au secteur 5 de Slums Market. 3ème espion: l’homme sortant de l’ascenseur à l’entrée de l’immeuble Shinra. 4ème espion: la femme à l’étage supérieur de la Fontaine du Secteur 8. 5ème espion: l’homme qui se trouve devant la roquette, dans la salle d’exhibition de l’immeuble Shinra (28). 6ème espion: le garçon qui est au Secteur 6, à Slums Park.
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Maintenant, parlez à la femme qui est à Slums Park et choisissez les réponses suivantes pour devenir membre du fan club de Sephiroth:
  • Question 1: Masamune.
  • Question 2: Super Nova.
  • Question 3: Left hand.

Ensuite, dirigez-vous vers l’entrée de l’église pour continuer. Effectuez une sauvegarde, suivez le chemin jusqu’à la nouvelle zone. Continuez à longer la falaise, éliminez les bêtes que vous apercevez en chemin pour rejoindre la section nord du ravin. Avant d’infiltrer l’usine, parlez à Cloud deux fois pour étudier les déplacements des soldats qui patrouillent. Sauvegardez le jeu lorsque vous arrivez en bas du ravin (29)
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et commencez l’infiltration. Si vous n’arrivez pas à pénétrer dans l’usine sans vous faire surprendre, répétez simplement les tentatives jusqu’à ce que les soldats abandonnent la garde et rentrent à l’intérieur. Entrez à votre tour, dirigez-vous à gauche et descendez les marches. Ouvrez le coffre et prenez la «X-potion», sauvegardez votre progression et prenez l’ascenseur pour affronter Génésis une seconde fois.

Boss: Génésis

Equipez-vous du «Venom Shock» ou du «Matériel Poison» et utilisez-les pendant le combat. Son attaque «Black Furry» vous inflige des dégâts importants. Vous risquez aussi de subir un sort. Utilisez alors un accessoire comme le «Gris-Gris» ou des potions pour rétablir vos points de santé juste après son attaque. Essayez toujours de l’attaquer par derrière
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(30) pour lui infliger un maximum de dégâts.
Après la scène cinématique, vous êtes à l’extérieur de l’usine. Avancez vers Modeheim, sauvegardez et continuez vers le village. Éliminez les ennemis que vous rencontrez, avancez vers le nord et ouvrez le coffre. Dirigez-vous ensuite vers la cabane qui se trouvait à droite du chemin et ouvrez un second coffre.
Avancez maintenant vers la maison à droite de l’entrée et franchissez la porte. Ouvrez les coffres, saisissez les potions et avancez vers la pièce du côté sud de la maison. Affrontez Griffon
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(31), gardez une certaine distance entre vous pour ne pas subir de dégâts et attaquez-le. Esquivez constamment ses attaques et utilisez des attaques magiques pour l’achever. Prenez l’éther qui se trouve dans le coffre et montez les marches jusqu’à la chambre Boiler.
Ouvrez le coffre situé sous les escaliers, au nord et remontez. Sauvegardez votre progression, suivez le chemin formé par les tuyaux pour atteindre une salle, au second étage. Préparez-vous à affronter Angeal.

Boss: Angeal Penance

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Le combat contre Angeal n’est pas très difficile. Restez à distance et déplacez-vous autour de lui. Attaquez-le par derrière dès que vous en avez l’occasion(32). Ce boss est vulnérable à la glace, utilisez alors les attaques «Blizzard» pour lui infliger d’importants dégâts. Utilisez également l’accessoire «Paralysing Shock» pour l’assommer. Répétez ces même attaques jusqu’à ce qu’il ait rendu l’âme.

Chapitre 06: Junon

Après les scènes cinématiques, éliminez la bande de plongeurs qui vous attaquent (33). Éliminez ensuite les deux soldats de Génésis, sauvegardez votre progression et avancez tout droit. Ouvrez le coffre qui se trouve à droite et tuez d’autres membres de Génésis. Ouvrez le second coffre (à gauche) et continuez jusqu’au bout de la route. Éradiquez un autre groupe de soldats Génésis, prenez l’Amulette en Bronze dans le coffre et l’ascenseur. Montez au 6ème étage. Éliminez les clones de Génésis, ouvrez les deux coffres que vous trouverez en chemin et saisissez les Lames-G et l’amulette Chocobo. Effectuez une sauvegarde et ouvrez la porte.

Astuce
Si vous ne voulez pas combattre les robots et les monstres lorsque vous revenez à un même endroit, longez les murs ou les bordures pour éviter de déclencher les combats.
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Utilisez la magie Thundara, ou Thundaga, (34) et détruisez le char du général. Parlez ensuite à Cloud, sauvegardez le jeu, ouvrez la porte et sortez. Maintenant, vous devez défendre les murs de Junon contre les machines destructrices. Pour cela, approchez-vous d’elles pour commencer le combat et détruisez trente machines au total. Ensuite, allez en direction de l’aéroport Junon, ouvrez la porte et entrez. Sauvegardez le jeu, avancez tout droit et préparez-vous à combattre le boss de ce chapitre.

Boss: Garde Scorpion

Le combat peut s’avérer difficile si vous n’utilisez pas les équipements adéquats. Il est en effet préférable d’augmenter les pouvoirs magiques (MP) de Zack et d’utiliser l’équipement Barrier, M-barrier et l’attaque Thundaga. Gardez vos distances et attaquez votre ennemi de loin (35)
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jusqu’à ce qu’il meure.

Chapitre 07: Aerith’s Flower Wagon

Après les scènes cinématiques et la discussion avec Aerith, sauvegardez le jeu et sortez de l’église. Descendez les trois machines qui se trouvent à l’extérieur et préparez-vous à fabriquer un wagon de fleurs pour Aerith. Parlez à la petite fille, à la sortie des quartiers pauvres pour débloquer la mission 2-1-4. Parlez au membre de l’Élite
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(36) pour recevoir un nouveau mail de la part du fan club. Recherchez les différents objets nécessaires à la fabrication du wagon de fleurs: Les outils: Vérifiez les points lumineux se trouvant au sol pour trouver les outils nécessaires. Le bois: Examinez les plaques en bois au nord-est du marché et demandez au charpentier de nommer son bar «Seventh Heaven» pour qu’il vous donne l’ «Old Lumber». Les roues: Parlez à l’homme qui se trouve devant la caravane sur Loveless Avenue. Il vous donnera ce dont vous avez besoin. Revenez maintenant à l’entrée de l’église et ramassez l’objet lumineux qui est sur le sol (37)
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. Vous recevrez un guide vous expliquant comment construire un wagon. Rentrez à l’intérieur de l’église et parlez à Aerith pour commencer la construction. Après la scène vidéo, vous vous retrouvez dans l’immeuble Shinra. Entrez dans la salle de briefing, vérifiez le tube d’approvisionnement et prenez l’accessoire «Sprint Shoes». Ensuite, revenez à l’entrée de l’immeuble et parlez à la réceptionniste. Remontez les escaliers jusqu’à l’étage supérieur et parlez au soldat d’infanterie qui se trouve à l’est du corridor (38)
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. Allez maintenant à la salle d’exposition et parlez avec l’homme qui se tient devant la carte du monde.
Note
Si vous ne trouvez personne devant la carte du monde, cela signifie que vous avez oublié d’accomplir une tâche quelconque. Par conséquent, essayez d’effectuer toutes les missions avant d’entrer dans la salle d’exhibition.
Allez au Secteur 8 et parlez au petit garçon qui n’arrête pas de courir. Il vous annonce que sa mère a disparu. Vous devrez donc la retrouver. Remontez les escaliers et dirigez-vous vers le «Secteur 1 Plateforme». Parlez à la femme, devant le mur et choisissez la 2ème réponse pour qu’elle rejoigne son enfant. Dirigez-vous maintenant vers l’église et approchez-vous d’Aerith pour déclencher des scènes cinématiques. Lorsque vous reprenez le contrôle de Zack, à l’immeuble Shinra, dirigez-vous vers l’ascenseur et choisissez la seconde réponse (39)
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. Revenez à l’église, parlez à Aerith et complétez les tâches suivantes pour construire un nouveau wagon.
  • Accomplissez la mission 1-2-6 et parlez avec le capitaine Shinra sur Loveless Avenue.
  • Accomplissez la mission 7-1-6 et parlez avec le soldat de 3ème classe dans la salle de briefing.
  • Complétez le mini-jeu des espions Wutai.
  • Accomplissez les missions 2-1-1 jusqu’aux misions -1-6 et parlez avec le scientifique dans la salle d’exposition.
  • Revenez à l’église et reparlez à Aerith

Enfin, revenez à l’immeuble Shinra, parlez avec Kunsell. Choisissez alors la première option.

Chapitre 08: Nibelheim

Après un petit dialogue avec Tifa, parlez avec Sephiroth puis avec Cloud
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(40) à l’extérieur de l’auberge. Parlez ensuite au petit garçon à droite de l’entrée pour jouer à un petit jeu. Vous devez résoudre les sept énigmes de Nibelheim. Parlez au garçon à chaque fois que vous résolvez un mystère avant d’entamer le suivant.
  • 1ère énigme: grimpez à la citerne d’eau située au milieu de la cour et trouvez le Phoenix dans l’eau.
  • 2ème énigme: entrez à l’intérieur de l’auberge, montez au deuxième étage et examinez le tableau de la petite fille en noir. Sortez de la pièce et revenez sur vos pas. Regardez le tableau une seconde fois, la fille a disparu. Descendez à la réception et suivez le réceptionniste jusqu’au deuxième étage. Il vous donnera 2000 Gil.
  • 3ème énigme: Courez vers en direction de la périphérie de la ville, remontez les marches, à gauche, puis avancez à droite vers «Mt. Nibel Trail». Avancez le long du chemin à droite et éliminez les ennemis en chemin
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    (41) jusqu’à ce qu’ils laissent tomber l’objet «Gold Shards». Tout de suite après, revenez vers le petit garçon et recevez votre récompense.
  • 4ème énigme: Allez au Manoir Shinra qui se trouve à l’Ouest, à la périphérie de la ville. Montez au deuxième étage, tournez à gauche du couloir et entrez dans la chambre. Examinez la note qui se trouve sur le sol pour trouver la bonne combinaison. Regardez ensuite dans les serrures des portes fermées pour trouver les nombres.
  • 1er chiffre: Le nombre de livres qui ne se trouvent pas dans la bibliothèque de la pièce située l’Est du second étage (comptez aussi ceux qui se trouvent au-dessus de la bibliothèque).
  • 2ème chiffre: le nombre de monstres qui se trouvent dans les pièces fermées du premier étage.
  • 3ème chiffre: le nombre total de pommes (Dumbapples) et des canettes contenant du jus de pomme se trouvant dans la chambre située à l’Ouest du second étage.
  • 4ème chiffre: le nombre de chaises dans l’une des pièces fermées au premier étage.
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Attention le code varie d'une partie à une autre.
Note
Vous n’êtes pas encore capable de résoudre la cinquième énigme. Retournez alors à l’auberge, montez au deuxième étage et parlez avec Sephiroth pour poursuivre votre mission.
Après la scène vidéo, ouvrez le coffre et prenez la cape blanche. Ensuite, éliminez les ennemis (42), faites une sauvegarde et dirigez-vous vers la montagne. Avancez vers la droite, tuez les ennemis et allez à Nibelheim. Une fois la scène cinématique terminée, revenez au manoir Shinra. Sauvegardez votre progression et remontez les escaliers. Tournez à droite et entrez dans la pièce de droite. Parlez au soldat puis accédez à la cave à travers le passage secret dans le mur
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(43). Montez les escaliers de gauche, neutralisez les monstres que vous rencontrez et ouvrez le coffre au trésor. Ensuite, redescendez les escaliers et prenez l’échelle pour descendre à l’étage inférieur.
  • 5ème énigme: Battez les ennemis Sahagins pour recevoir les clés des cercueils. Entrez dans la pièce qui se trouve au sud-est et utilisez la clé pour ouvrir le cercueil de droite. Vous trouverez Vincent.
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Entrez dans la pièce de gauche, ouvrez le coffre du trésor, saisissez le Talisman et sortez. Entrez dans la pièce suivante, prenez la potion dans le coffre et sortez. Dirigez-vous maintenant vers le sud et accédez au sous-sol du domaine. Sortez de la bibliothèque, saisissez l’Élixir dans le coffre puis dirigez-vous vers la sortie pour déclencher d’autres évènements. Lorsque vous reprenez le contrôle de Zack, ouvrez le coffre qui est à droite et saisissez l’Anneau de Feu (44).
  • 6ème énigme: Parlez au garçon devant la structure en feu et acceptez de sauver sa mère.

Allez à l’entrée du réacteur, sauvegardez votre jeu et entrez à l’intérieur de l’usine pour combattre Sephiroth.

Boss: Sephiroth

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Le combat contre Sephiroth se divise en deux parties. Dans une première partie, équipez-vous des accessoires suivants: Thundara, Regen, Barrier, Cura et M-barrier.
Les attaques de Sephiroth seront moins puissantes si vous les parez avec «Barrier». Lorsqu’il commence à exécuter son attaque «Draw Slash», courez de l’autre côté de la zone de combat pour l’esquiver. Attaquez-le avec votre épée et Thundara (45)
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et fuyez les contre-attaques. Utilisez toujours des soins pour remplir votre jauge de santé. Lorsqu’il perd assez de points de santé, Sephiroth fera appel à quatre gemmes pour l’aider dans ce combat. Ces gemmes vous jetteront des sorts et guériront Sephiroth.
Astuce
Attaquez les gemmes colorées, détruisez trois d’entre elles et gardez en une seule intacte. Ceci empêchera Sephiroth d’utiliser son attaque puissante «Heartless Angel», qui réduira vos points de santé.

Dans la seconde partie du combat, essayez de rester à proximité de Sephiroth et bloquez ses attaques pour ne pas être éjecté dans le vide. Si vous tombez, vous perdrez le combat. Ce Boss utilisera son attaque puissante alors préparez-vous à utiliser «Cure» (ou «Cura»), pour rétablir votre jauge de santé. Attaquez-le sans relâche (46) jusqu’à en venir à bout.


Chapitre 09: Gongaga

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47
Lorsque vous reprenez conscience, parlez avec le scientifique et récupérez la clé du Dresser. Entrez dans la bibliothèque par la petite porte (à droite), récupérez les 10000 Gil dans le coffre puis sortez. Parcourez la cave, éliminez les monstres qui apparaissent et accédez au manoir.
Maintenant, descendez au premier étage, neutralisez les monstres et récupérez l’accessoire «Shinra Beta» du coffre. Sauvegardez votre progression, quittez la demeure et dirigez-vous vers Nibelheim. Tuez rapidement les soldats Shinra avant qu’ils n’arrivent à kidnapper Cloud. Gardez un œil sur la distance qui vous en sépare et qui s’affiche en bas de l’écran. Utilisez Thundara pour les attaquer en groupe (47) et les empêcher d’atteindre la sortie.
  • 7ème énigme: Si vous avez sauvé la mère du petit garçon du feu, vous recevrez un mail de sa part vous annonçant que le petit vous a laissé un cadeau dans le village. Allez à l’est de la périphérie du village et saisissez la matériel «Wall» près de la clôture de l’une des maisons.
    48
    48

Maintenant que vous êtes de retour au manoir, vous devez trouver des vêtements pour Cloud. Pour cela, dirigez-vous vers la pièce qui se trouve à gauche du hall. Utilisez la clé de l’armoire pour l’ouvrir et récupérez 5000 Gil ainsi que des vêtements. Retournez vers Cloud et parlez-lui pour déclencher une scène vidéo. Ensuite, éliminez les soldats Shinra et avancez vers le Sud. Vous devez maintenant suivre le chemin de la plaine et exterminer les robots qui patrouillent. Pour cela, saisissez le fusil sniper et utilisez-le pour détruire les machines. Visez la partie supérieure du robot(48) et tirez de façon répétitive pour infliger d’importants dégâts (ou tirez sur le voyant rouge pour détruire l’ennemi en un seul tir). Si vous êtes trop lent, la machine s’enfuira. Ensuite, vous pouvez utiliser les points accumulés pour améliorer votre fusil. Lorsque vous arrivez au bout du chemin, sauvegardez votre progression et préparez-vous à combattre un boss.


Boss: G Eliminator

49
49
Le combat contre G Eliminator n’est pas difficile. Utilisez l’attaque «Thundara» pour lui infliger d’importants dégâts (49) puis esquivez immédiatement ses boules de feu. En effet, la plupart des attaques de ce monstre sont magiques. Alors utilisez «Osmose» ou «Osmose Blade» pour vider sa jauge de ses pouvoirs magiques (MP). Maintenant, utilisez «Cure» si vous êtes blessé et attaquez-le encore avec «Thundara» jusqu’à ce qu’il soit hors d’état de nuire. Après la petite scène cinématique, vous vous retrouvez au village natal de Zack. Avancez à gauche et parlez à l’homme au bout de la route. Ensuite, examinez les clôtures, choisissez la première option pour les détruire et récupérez ainsi ce qui se trouve dans les coffres (6000 Gil, Hypno Crown, Osmoga et Zeio Nut). Il existe deux monstres dans les coffres blancs, vous devez les combattre
50
50
(50) pour en saisir le contenu.

Maintenant, battez en retraite et courez jusqu’à Gongaga Outskirts. Suivez le chemin du village, ouvrez le coffre et saisissez la potion Remedy qui s’y trouve. Effectuez une sauvegarde et avancez pour déclencher une nouvelle scène cinématique. Vérifiez l’allée à gauche du point de sauvegarde et saisissez le contenu du coffre qui s’y trouve (Headband). Revenez à droite, ouvrez un autre coffre et récupérez son contenu (51) (Département de Recherche QMC+). Ensuite, remontez le long du chemin pour atteindre les collines.

Continuez le long de la route et saisissez les potions Remedy et Élixir en chemin. Lorsque vous atteignez le sommet, tuez les ennemis pour déclencher une cinématique. Ensuite, revenez jusqu’au Réacteur Mako abandonné et préparez-vous à combattre un second boss.


Boss: Hollander

51
51
Le combat contre Hollander peut s’avérer difficile car il utilise souvent son souffle magique qui vous empoisonne. Essayez toujours d’esquiver cette attaque ou utilisez la potion Remedy pour l’annuler. Hollander lâchera aussi un groupe de vers de terre pour vous attaquer. Utilisez l’attaque Thundara pour les éliminer rapidement (52). Lorsqu’il utilise une autre attaque magique pour vider votre jauge de magie, lancez rapidement la potion «Ether» pour la remplir. Il utilise aussi un sort pour devenir invincible. Attendez simplement que le sort s’achève puis reprenez les assauts. Son attaque ultime est un missile qui ôtera environ 75% de vos points de santé. Par conséquent, utilisez «Cure» immédiatement après pour vous soigner.


Chapitre 10: The Final Showdown

52
52
Après la petite séquence vidéo, avancez à droite et descendez dans le puits. Ensuite, descendez les marches et atteignez «Dephts of Judgement».
Avancez tout droit, ouvrez le coffre qui est à droite, poursuivez jusqu'à l’étage inférieur et sauvegardez. Maintenant, rebroussez chemin, montez la pente de droite et avancez encore à droite. Neutralisez le monstre qui apparaît (53)
53
53
, saisissez le contenu du coffre qui est au fond puis revenez et dirigez-vous vers Lake of Obvilion.

Saisissez le contenu du coffre à proximité, avancez dans la portion qui se trouve milieu de la zone et trouvez un second coffre renfermant «Being Materia». Avancez maintenant vers la section de droite, trouvez le coffre qui contient Sabbath Materia et sauvegardez votre progression.

Note
Vous devez lire les inscriptions sur les pierres tombales «Loveless» qui sont éparpillées partout sinon les ennemis que vous devez tuer n’apparaîtront pas.
54
54
Revenez ensuite à Lake of Obvilion, examinez les faisceaux lumineux et éliminez les ennemis qui apparaissent jusqu’à ce que le chemin qui mène vers Cage of Binding apparaisse (54). Sauvegardez le jeu et avancez le long du nouveau chemin. Éliminez des ennemis et saisissez la Clé Goddess Base et la Clé Goddess Sacral. Tournez la manivelle pour ouvrir la cellule n°1 et prenez le contenu du coffre. Utilisez les clés que vous avez trouvées pour ouvrir la porte de Goddess.
Dans la prochaine zone, ouvrez la cellule n°4 et saisissez l’élixir qui se trouve dans le coffre. Ouvrez la cellule n°5 et récupérez le Matériel Gravica dans le coffre. Ensuite, tuez les ennemis qui apparaissent pour récupérer la Clé Goddess Solar et ouvrez la porte.
55
55
Ouvrez la cellule n° 9, entrez par le trou dans le mur pour atteindre la cellule n°8 et récupérez le contenu du coffre. Battez en retraite et explosez les machines qui apparaissent (55). Récupérez ainsi la Clé Goddess Throat et ouvrez un autre portail. Maintenant, ouvrez la cellule n°16, entrez par le trou dans le mur pour atteindre la cellule n°15 et prenez le contenu du coffre. Battez en retraite, ouvrez la cellule n°17 et prenez le contenu du trésor. Sauvegardez votre progression.

Ignorez le portail de gauche pour l’instant et revenez en arrière. Éliminez d’autres ennemis, saisissez la Clé Goddess Heart et ouvrez le portail qui se trouve à l’est.

Ouvrez la cellule n°13 et saisissez le contenu du trésor. Déverrouillez la porte qui se trouve à côté de la cellule n°11 avec la clé du laboratoire et lisez les documents sur les tables. Ensuite, revenez jusqu’au point de sauvegarde (cellule n°17), sauvegardez votre partie et ouvrez le portail de gauche
56
56
(56).
Avancez le long du couloir, éliminez les monstres qui apparaissent et récupérez ainsi la clé Goddess Third Eye. Ouvrez la cellule n°19 puis la cellule n°20 et prenez les trésors. Entrez dans la cellule n°23, ouvrez le coffre et prenez l’Amulette d’argent qui s’y trouve. Ensuite, ouvrez la cellule n°22 et entrez par le trou dans le mur afin de vous retrouver dans la cellule n°29. Suivez le couloir jusqu’à ce que vous rencontriez un char ennemi. Éliminez-le et saisissez ainsi la clé Goddess Crown. Utilisez-la pour ouvrir le portail à proximité. Saisissez la clé Iron Bars et battez en retraite. Entrez par le trou de la cellule n°27 pour atteindre la cellule 18 et récupérez HP UP++ et ATK UP+ dans les deux coffres
57
57
(57).

Sortez de la cellule n°27, dirigez-vous vers le nord et ouvrez le portail du milieu. Remontez jusqu’à la cellule n°32 et entrez dans le trou pour atteindre la cellule n°36. Sauvegardez votre progression, montez les marches à gauche et utilisez la clé Iron Bars pour ouvrir la cage du monstre.

Attaquez Behemoth King
58
58
(58) et éliminez-le pour récupérer la clé Goddess Wing. Utilisez-la pour ouvrir le portail et avancez vers la nouvelle zone.

Prenez l’ascenseur de droite, descendez au niveau inférieur et sauvegardez immédiatement votre progression. Examinez le piédestal au milieu de la cour, placez les sept matériaux Goddess et éliminez le monstre qui ressort du portail (59). Pour achever rapidement ce monstre, restez à une bonne distance de lui, utilisez l’attaque «Graviga» pour l’attaquer. Évitez toutes ses attaques, excepté son attaque super puissante que vous ne pourrez pas éviter. Utilisez «Cura» pour vous soigner de cette attaque.

59
59
Maintenant, sauvegardez votre progression une seconde fois en accédez au portail pour combattre un boss après la séquence vidéo.


Boss: Génésis Avatar

Votre cible principale est l’épée du monstre. Utilisez Barrier et Regen pour annuler ses attaques magiques puis attaquez son épée lorsqu’il l’enfonce dans le sol (60)
60
60
. Infligez à son épée un max de dégâts jusqu’à ce qu’il la retire. Lorsque d’autres créatures apparaissent, éliminez-les rapidement et concentrez-vous sur l’épée. Les attaques de Génésis Avatar sont souvent portées au sol. Par conséquent, il existe de fortes chances que vous soyez atteint par ces attaques. Utilisez simplement «Cura» pour vous soigner immédiatement.

Son attaque «Shadow Flare» peut être esquivée en courant simplement vers l’un des côtés de la zone. Continuez à attaquer l’épée de Génésis Avatar (61) jusqu’à ce quelle soit détruite et le premier combat s’achève.
61
61
Note
Le premier combat peut s’avérer long et ennuyeux. Cela dit, vous devrez quand même effectuer les mêmes techniques d’attaque jusqu’à ce que la lame du monstre soit détruite.

Boss: Génésis

62
62
Après la petite séquence vidéo, vous affrontez Génésis en personne. Ses attaques sont très rapides et très difficiles à esquiver. Par conséquent, il est préférable de les bloquer et d’utiliser «Cura» pour vous soigner. Utilisez les attaques magiques comme Thundara (62) et les attaques avec épée pour infliger d’importants dégâts à votre adversaire. Soyez rapide en attaquant et esquivez, ou bloquez, les attaques adverses aussitôt. Poursuivez les attaques jusqu’à ce que le combat s’achève (63) et que la scène cinématique se déclenche.
63
63
Le combat final contre l’armée Shinra fait partie des évènements du jeu. Vous ne pouvez attaquer que les gardes qui se trouvent au sol. Essayez, donc, d’éliminer autant de soldats que possible jusqu’à ce que la scène finale se déclenche.



Bravo, vous venez de terminer ce nouvel opus de Final Fantasy !



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Alors Voila maintenant la Solution du jeu God Of War:Chain Of Olympus :




Après avoir marqué les esprits sur Playstation 2, et avant son apparition sur Playstation 3, la série God of War marque un arrêt sur Playstation Portable. Toujours au centre de l'action, Kratos ne se laisse pas impressionner par la taille réduite de l'écran et se montre dans toute sa splendeur en tant que véritable machine de guerre. Cette solution vous permettra de profiter du jeu au maximum en trouvant tous les yeux de Gorgone et toutes les plumes de Phénix cachés dans les coffres au fil de l'aventure. Les premiers vous permettront d'augmenter votre jauge de vie tandis que les secondes feront grandir votre niveau maximal de magie.

Chapitre 1. Les Rives de l'Attique

Le toit


Vous débutez le jeu dans le feu de l'action. Perché sur le toit d'un bâtiment, Kratos vous permet de vous faire la main en vous défoulant sur les 5 premiers gardes perses qui vous sautent dessus. Le jeu vous donnera quelques indications sur la manière de déclencher des attaques légères, des attaques lourdes et des saisies. Entraînez-vous sur ces premiers ennemis. Un bateau lancera une charge dans votre direction. Vous devez riposter en utilisant la grosse machine. Prenez cependant le temps de vous occuper des nouveaux gardes assez fous pour vous attaquer. Cela vous permettra de gagner quelques orbes rouges supplémentaires, ce qui est toujours bon à prendre. N'oubliez pas non plus de briser les caisses si ce n'est pas déjà fait. Elles renferment elles aussi des orbes. Servez-vous ensuite de la grande arbalète pour couler le navire. D'autres bateaux se mettront à tirer et parviendront à percer le toit du bateau ce qui vous donnera l'occasion de descendre.

L'intérieur du bâtiment


Vous arrivez dans une pièce où quelques gardes perses se battent contre des spartiates. Ne faites pas dans le détail et frappez dans le tas pour tuer tout le monde. Si vous le souhaitez vraiment, tentez d'épargner vos alliés spartes, mais cela n'est pas nécessaire. Notez la présence d'un coffre vert dans cette pièce. Mieux vaut le garder pour plus tard puisqu'un combat un peu plus important vous attend dans quelques secondes. Par contre, ne vous privez pas pour casser les tonneaux aux quatre coins de la salle. Ouvrez la grande porte du fond. Un cyclope vous surprendra et tentera de vous écraser avec son arme. Défendez-vous en martelant la touche qui apparaît. Vous parviendrez à repousser son assaut et serez même aidé en cela par un basilic qui ne fera qu'une bouchée de votre précédent ennemi. Problème : le gros lézard s'en prend désormais à vous. Le battre ne pose pas vraiment de problèmes puisqu'il suffit de vous approcher de sa gueule et d'enchaîner les combos sans trop vous poser de questions. Faites tout de même attention aux boules de feu que le reptile lâche de temps en temps. Peu avant de vider sa barre d'énergie, vous pourrez déclencher un mini-jeu, véritable marque de fabrique de la série. Pour cela, suivez les touches qui apparaissent à l'écran. Kratos réalisera des mouvements très classe pour assommer son ennemi. Ramassez ensuite l'arme du cyclope et frappez le basilic pour qu'il s'avoue vaincu et libère le chemin. Avant de continuer, faites le plein de santé en allant ouvrir le coffre vert de tout à l'heure.

La plage


Le basilic est en train de semer la zizanie en ville. Vous devez le suivre mais le chemin qui mène à lui est plutôt risqué. Les bateaux bombardent la côte et mettent à mal les défenses de la cité. Progressez sur la plage en prenant garde aux tirs des navires. Vous verrez d'ailleurs des cercles apparaître là où les tirs sont supposés arriver. Evitez ces zones pour ne pas vous faire avoir par les explosions. Pensez à frapper les petites barricades éparpillées çà et là afin de gagner des orbes rouges. Vous trouverez assez rapidement un bélier. Poussez l'engin près de la porte mais ne l'utilisez pas encore pour défoncer la porte. Frappez plutôt les caisses et ouvrez les coffres. L'un d'eux renferme le premier oeil de gorgone du jeu. Notez qu'il y a aussi un point de sauvegarde si vous sentez l'envie de sauver votre partie. Utilisez maintenant le bélier en appuyant plusieurs fois sur la touche indiquée. Vous devrez vous y reprendre à deux fois pour défoncer la porte.

La cité


Le comité d'accueil de la cité n'est pas très imposant. Quelques gardes à peine sont là à vous attendre. Vous n'en ferez qu'une bouchée. Suivez les escaliers et arrêtez-vous au moment où quelqu'un vous tire dessus. Il s'agit d'un archer posté de l'autre côté de la zone inondée. Ne vous faites pas prier pour aller le saluer, lui et ses amis. En tout, vous devrez tuer 4 archers et 2 autres gardes. Outre les caisses, il y a aussi un coffre vert à ouvrir dans le coin. La porte du fond est reliée à un mécanisme à tourner. Dès que vous commencez à l'actionner, 2 soldats feront leur apparition. Tuez-les et retournez manoeuvrer la roue. Deux autres gardes arriveront alors. Tuez-les aussi puis recommencez à tourner. La porte ne reste malheureusement pas ouverte bien longtemps et commence même à se refermer dès que vous lâcherez le mécanisme. Courez pour l'atteindre et faites une roulade pour la franchir. Plusieurs soldats et archers vous attendent dans la zone suivante. Ils ne vous poseront aucun problème. Courez complètement à droite et frappez les planches branlantes de la structure. Vous découvrirez une zone cachée renfermant deux coffres rouges. Revenez vers le milieu de la scène et détruisez aussi les planches à ce niveau. Vous trouverez une échelle. Montez. Le coffre du premier étage contient un oeil de Gorgone. Continuez votre ascension jusqu'à atteindre les toits.

Les toits de la cité


Donnez un violent coup de pied sur la palissade pour l'écarter et vous ouvrir un passage. Vous voilà de nouveau sur les toits de la ville. Le basilic exprime sa colère dans le fond de l'écran, vous vous occuperez de lui plus tard. Pour le moment, il y a plus urgent avec les quelques gardes présents à vos côtés. Récupérez les orbes rouges dans le coffre tout à gauche puis continuez votre périple en passant sur la droite. Il faudra avancer prudemment sur la poutre pour ne pas tomber dans les flammes en contrebas. Si vous glissez, pas de panique, Kratos sera capable de s'accrocher et de remonter sur la poutre. Vous trouverez un coffre vert juste après ce passage délicat. Ouvrez la porte en appuyant rapidement sur la touche indiquée.

Le roi perse


Vous trouverez le roi perse qui vous défie au combat. Le roi est accompagné de 13 gardes qui arrivent peu à peu dans la salle. Mieux vaut se débarrasser d'eux assez rapidement pour pouvoir se concentrer sur le roi en dernier. Le chef des Perses est assez résistant mais pas forcément très difficile à battre. Utilisez des attaques à longue distance afin d'éviter sa grande lame. Prenez aussi garde à son pouvoir Efreet qui invoque un monstre de feu. Le roi ne l'utilise pas souvent, mais il peut faire mal si vous vous trouvez devant lui lorsqu'il décide de s'en servir. Lorsque vous aurez suffisamment épuisé votre adversaire, un mini-jeu se déclenchera. Il vous faudra appuyer le plus de fois possible sur la touche pour gagner le duel, achever l'ennemi par un violent coup de caisse sur la tête et lui voler son pouvoir Efreet. Six gardes accourent pour venger leur roi. Profitez de leur présence pour tester votre nouveau pouvoir. Notez que des orbes bleus feront désormais partie du jeu et permettront de restaurer votre jauge de magie. Deux portes s'ouvriront juste après cela. Prenez d'abord la porte de droite pour accéder au mini-jeu sexy. Pour vous remercier de les avoir sauvées, deux femmes s'offriront littéralement à vous. Appuyez rapidement sur les touches affichées à l'écran pour remporter ce jeu et afin de gagner des orbes rouges. Prenez maintenant la porte de gauche où vous trouverez un point de sauvegarde.

La forteresse déchue


Ouvrez la lourde porte derrière le point de sauvegarde. Vous voilà de nouveau sur les toits. Le basilic est au fond de l'écran et crache du feu. Il ne peut vous atteindre si vous restez vers le centre mais vous brûlera si vous tentez d'ouvrir la porte de droite. Notez aussi que des ennemis montent vous rejoindre. Vous pouvez pousser les échelles pour les empêcher d'arriver ou tout simplement les battre. Ils sont très faciles à terrasser et constituent une bonne petite source d'orbes rouges. Il y a en tout une vingtaine de soldats qui arriveront ainsi. Le coffre renferme des orbes à récupérer. Reste maintenant à s'occuper du lézard. Pivotez l'arbalète vers lui pour lui faire une petite piqûre. Le basilic ira voir ailleurs et vous laissera tranquille pour ouvrir la porte. Avant de le faire, placez l'arbalète face au fond du décor et tirez en plein milieu. Même si vous ne le verrez pas forcément, vous toucherez de plein fouet un bâtiment qui s'effondrera et livrera quelques secrets dans la prochaine partie. Au milieu de la prochaine salle se trouve un grand mécanisme. Ne l'utilisez pas encore. Montez plutôt à l'échelle pour récupérer quelques orbes rouges ainsi que votre première plume de Phénix. Vous pouvez maintenant tourner le mécanisme. Il s'agit d'un ascenseur qui vous conduira quelques étages plus bas.

Le cyclope


En bas, vous vous trouverez confronté à un nouveau cyclope. Cette fois, le basilic ne sera pas là pour vous aider. Prenez donc votre courage à deux mains et partez affronter votre adversaire. Le cyclope est plutôt résistant, aussi il faudra être patient avant de le voir faillir. Abusez de la technique Efreet pour multiplier les dégâts et faites surtout très attention à ne pas vous faire écraser par les poings de l'ennemi. Effectuez des roulades lorsque vous vous sentez en danger. Notez que deux coffres peuvent vous aider à retrouver de la santé et du pouvoir magique. C'est toujours utile, notamment pour continuer à lancer Efreet. Au bout d'un moment, le cyclope montrera quelques signes de faiblesse. Lorsque le symbole apparaît au dessus de sa tête, déclenchez l'attaque chorégraphiée pour l'achever. Quatre archers se chargent de vous accueillir dans la zone suivante. Occupez-vous d'eux avant de récupérer un oeil de Gorgone dans un coffre à gauche. Notez qu'il y a un autre coffre rouge ainsi qu'un point de sauvegarde.

Le siège d'Athènes


Montez là où se trouve l'échelle et continuez en suivant le mur. En haut, plusieurs gardes et archers vous accueillent. Faites le ménage en notant que les gardes arrivent par deux échelles. A vous de choisir d'éliminer tout le monde un à un ou de bloquer leur arrivée en poussant les échelles. Vous voyez maintenant le bâtiment détruit vers le milieu de la zone ? Il s'agit de celui que vous avez abîmé plus tôt avec l'arbalète. Le coffre qu'il renferme vous donne votre quatrième oeil de Gorgone. Il y a aussi un coffre alternant entre bleu et vert pour vous redonner de la vie ou de la magie. La petite zone gardée par 2 archers est également très intéressante à fouiller. Vous devrez sauter pour l'atteindre. Les deux coffres là-bas vous donneront des orbes rouges pour le premier et une seconde plume de Phénix pour le second. Revenez sur la muraille principale et détruisez la grande croix en bois de droite. Il y a un levier juste derrière. Il s'agit d'un nouvel ascenseur qui vous ramènera en bas.

Le marché


Vous arrivez devant des grands escaliers au pied desquels se trouve un petit marché. Entre les stands, vous trouverez un coffre rouge. Si besoin, vous pourrez aussi profiter de la présence d'un coffre vert juste en bas des escaliers. Ouvrez la porte en haut des marches. Elle donne accès à une zone remplie de soldats et d'archers. Deux tireurs sont postés tout au fond, mieux vaut les tuer en premier pour ne pas recevoir trop de flèches. Deux autres archers se trouvent sur une plate-forme, plus loin à droite. Frappez dans le tas pour réduire à néant tout danger. Notez que vous devriez bientôt avoir suffisamment d'orbes rouges pour améliorer vos lames du chaos. Si ce n'est pas encore le cas, encore un peu de patience, cela ne saurait tarder. Une fois seul, vous pourrez ouvrir les différents coffres. Après cela, poussez la grosse caisse vers la gauche, là où se trouvait le premier couple d'archers. Votre but est de positionner la caisse sur le gros disque par terre. Il s'agit d'un bouton qui ouvrira la porte du fond. Avant de la passer, revenez sur vos pas et emparez-vous du cadavre jeté par le basilic. Transportez le corps dans la nouvelle zone et déposez-le sur le second bouton afin d'ouvrir une autre porte. Entrez par là, récupérez les orbes rouges, verts et bleus puis enregistrez votre partie grâce au point de sauvegarde.

Les frappes du basilic


Plus loin dans le couloir, après le point d'enregistrement, vous trouverez une plume de Phénix. Soulevez la lourde porte et préparez-vous à retrouver votre ami le basilic. Le début du combat ressemble fort à votre première rencontre avec le lézard. Restez bien au niveau de sa tête, sans quoi il vous écrasera avec l'une de ses pattes. Alors que vous le frapperez, il tentera de vous croquer. Protégez-vous simplement lorsqu'il montre les dents. Le bon rythme consiste à lui asséner une salve d'attaques puis vous protéger. Répétez cela plusieurs fois jusqu'à ce que le basilic s'énerve. Il donnera un violent coup de tête mais vous parviendrez à la repousser en alternant les touches de gâchette, comme indiqué à l'écran. Votre ennemi reculera alors de quelques mètres et crachera quelques flammes. Sautez par-dessus puis avancez pour répéter la même tactique jusqu'à ce que le saurien se réfugie en haut du mur du fond. Evitez les boules de feu qu'il crache tout en courant vers sa patte sur la gauche. Déclenchez la séquence de mini-jeu pour le blesser. Notez que le jeu vous demande de tourner le stick analogique à la fin de cette séquence. Ne vous précipitez pas et suivez alors le rythme donné par le jeu. Si vous allez trop vite, il faudra recommencer. Si vous réussissez, Kratos fera tomber une tour sur le basilic, ce qui doit faire relativement mal mais qui ne sera pas fatal au lézard. Il faudra en effet recommencer depuis le début la séquence de combat et faire tomber une seconde tour sur le basilic. Pendant ce second round, faites attention aux boules de feu que votre ennemi lancera deux par deux. Après avoir reçu la seconde tour sur la tête, le basilic sera plutôt sonné mais ne s'avouera pas encore vaincu. Frappez-le encore un peu (attention à ses attaques, plus rapides et nombreuses) puis déclenchez la séquence qui permettra enfin d'achever la grosse bête. Le niveau se termine, laissant Kratos face à un nouveau mystère. Pourquoi le monde est-il désormais recouvert d'un voile noir ?

Chapitre 2. La cité de Marathon

La falaise


Ce chapitre commence par une bonne nouvelle puisqu'il vous accorde dès le départ une plume de Phénix dans le coffre à votre gauche. Descendez de la falaise en escaladant le mur à droite. Vous trouverez un coffre rouge juste en bas. Continuez votre descente en vous accrochant encore une fois au mur. Vous voilà à l'entrée de la cité de Marathon où un joli point de sauvegarde vous attend. Brisez la barricade sur la droite pour entrer dans une salle où vous assisterez au meurtre d'une femme par un soldat de l'ombre. Vous devez absolument battre ce soldat pour poursuivre votre progression. Dans la mesure où ce dernier parvient généralement à bloquer vos attaques normales, privilégiez les attaques fortes et les prises. Le soldat n'est pas très résistant et mettra rapidement les genoux à terre. Cassez les planches au fond de la salle suivante pour trouver deux coffres et récupérer quelques orbes. Revenez dans la salle précédente et empruntez le passage à gauche pour sortir.

Les rues de Marathon


Dans la rue, vous tomberez dans un guet-apens où de nouveaux soldats de l'ombre vous coinceront. Frappez tout ce beau monde puis allez ouvrir le coffre dans la petite maison juste dans le tournant. D'autres soldats vous attendent un peu plus loin, dont certains munis d'arcs. Vous pourrez rentrer dans d'autres maisons à ce niveau pour trouver de nouveaux coffres rouges. Ne ratez pas la demeure qui contient 2 coffres, ce serait dommage. Au bout de la rue, vous tomberez sur une caisse en flammes qui semble insensible aux pouvoirs de Morphée. Ne vous endormez pas et avant de faire quoi que ce soit d'autre, filez sur la gauche où se cache un oeil de Gorgone. Si vous avez suivi cette solution depuis le départ, vous obtiendrez ainsi votre cinquième oeil, ce qui vous donnera une barre d'énergie plus importante. Faites attention à ne pas toucher le brouillard qui vous ferait perdre de la vie et poussez la caisse jusqu'à la porte que vous devrez soulever.

La charrette


Dès votre entrée, ouvrez le coffre caché sur votre gauche afin de récupérer un nouvel oeil de Gorgone. La grande zone dans laquelle vous avez pénétré abrite des créatures proches des méduses, mais qui au lieu de vous pétrifier, vous immobilisent un court instant en lâchant un cri aigu. Utilisez les attaques fortes pour commencer puis la séquence de mini-jeu pour achever l'adversaire. Notez que ces crieuses continueront d'arriver à l'infini tant que vous n'aurez pas tourné le mécanisme pour bloquer leur accès. Malheureusement, seules les trois premières créatures vous donneront des orbes rouges. Tuez-en donc trois puis tournez le mécanisme pour être tranquille. Tant que vous y êtes, tuez aussi les archers postés sur la droite près d'une charrette. Emparez-vous de la torche sur la statue pour enflammer la paille sur le chariot. Cela vous permettra tout à l'heure de progresser au milieu de la brume. Poussez alors la charrette jusqu'à trouver un archer sur la gauche. Tuez-le et ouvrez les 2 coffres à ses côtés. Poussez encore un peu la carriole jusqu'au second archer, sur la droite cette fois. Même chose, frappez-le puis ouvrez les coffres. L'un d'eux contient une plume de Phénix, le cinquième si vous n'en avez pas manqué depuis le début. Ce sacrifice vous permettra de profiter d'une barre de magie plus importante.

Dents-de-sabre


Le périple avec la charrette se conclut par un combat en arène fermée contre une sorte de tigre à dents-de-sabre. Le félin semble peu vigoureux et ne vous attaquera pas beaucoup. Profitez donc de sa léthargie pour le frapper sans relâche et déclenchez la séquence nécessaire pour l'achever. Vous pourrez continuer votre chemin en détruisant les rochers sur la droite. Quelques soldats vous accueillent juste après avec leurs arcs. Escaladez le petit mur sur la gauche et courez au point de sauvegarde si le coeur vous en dit.

Chapitre 3. Le temple d'Helios

L'Autel des Destriers


Vous arrivez dans une zone où vous pouvez examiner plusieurs choses : des écrits vers le haut, des chevaux vers la droite et un cercle au centre. Ces éléments trouveront leur utilité un peu plus tard dans le jeu. Traversez le grand chemin sur la gauche. Vous tomberez sur un groupe d'ennemis que vous devrez obligatoirement battre. Votre route vous conduira ensuite à escalader une paroi. La petite zone sur la droite ne sert pas encore à grand-chose. Continuez donc à escalader. Suivez la paroi sur la gauche puis vers le haut pour enfin atteindre l'entrée du temple d'Hélios. Athéna vous mettra au courant de ce que les Dieux attendent de vous. Votre mission consiste à renvoyer Helios dans les cieux pour mettre un terme aux agissements de Morphée. En effet, sans soleil, la déesse a endormi de nombreux Dieux pour étendre son pouvoir.

L'entrée du temple


Courez sur la gauche. Vous trouverez un oeil de Gorgone de l'autre côté de la piscine. Revenez au centre, passez devant les escaliers puis rendez-vous un peu plus au nord, toujours sur la gauche. Il y a là un coffre rouge qui vous délivrera quelques orbes rouges. De retour au centre, foncez désormais vers le point de sauvegarde que vous pouvez apercevoir au nord. Il y a un coffre vert juste à ses côtés ainsi qu'un levier à tirer.

Le temple d'Helios


La plate-forme vous conduit à l'étage supérieur. Là, quelques ennemis apparaissent et commencent à lancer des bombes sur vous. Ne vous approchez pas trop d'eux car il y a d'abord une plume de Phénix à récupérer dans un coffre en bas des escaliers de droite. Frappez les ennemis que vous pouvez atteindre. L'un d'eux restera forcément derrière une grille et vous ne pourrez pas l'atteindre. Vous ne pourrez rien faire non plus pour ouvrir la porte car les bombes du dernier ennemi explosent à chaque tentative d'ouverture que vous déclencherez. Laissez-la donc tranquille pour le moment et empruntez les escaliers de gauche. Ils vous conduiront vers un nouveau combat, puis vers un coffre et enfin vers un levier. Celui-ci ouvre une porte, mais pas celle à laquelle vous vous attendiez. Pour franchir cette dernière, vous devez revenir à la plate-forme ascenseur, descendre, revenir au centre de l'entrée du temple puis monter les escaliers à gauche. Vous serez confronté à un troupeau d'ennemis assez résistants mais avec de la patience et une utilisation judicieuse de vos combos, vous sortirez vainqueur du combat. Continuez votre ascension pour enfin tomber sur le lanceur de bombes. Réglez-lui rapidement son compte et tirez le levier juste à côté. Il ouvrira la grille vous permettant de revenir devant la fameuse porte impossible à approcher plus tôt. Accrochez vos deux lames sur les portes puis tirez pour vous frayer un passage.

Les deux statues


Suivez le long corridor parfaitement lustré. Pensez à briser les jarres et la statue pour recevoir des orbes rouges. Le couloir débouche sur une grande salle où vous devrez vous battre contre une nuée d'oiseaux. Ouvrez ensuite le coffre rouge sur la gauche. Tirez les deux statues. Chacune cache un levier associé à une porte. Tirez les deux et visitez d'abord la porte de droite. La salle dans laquelle vous entrez marque une étape importante dans le jeu puisque c'est à partir de maintenant que les choses sérieuses commencent. Le niveau de difficulté semble effectivement monter d'un cran avec le nouveau type d'ennemi à affronter. Il s'agit de soldats tenant des épées enflammées. Ces adversaires peuvent briser votre défense. Observez donc leurs mouvements et dès qu'ils sautent sur vous, faites une roulade pour les éviter. Une fois que vous êtes hors de danger, lancez un combo pour faire quelques dégâts. Chaque soldat doit être achevé par une séquence à déclencher. Notez la présence d'un coffre vert dans cette salle. Il vous sera d'un grand secours pendant le combat. Tirez le levier au fond à droite. Il permet d'ouvrir une porte derrière la grille mais vous ne pouvez pas vous y rendre comme ça. Il vous faut au préalable revenir dans la salle aux statues et emprunter cette fois le chemin de gauche. Détruisez les statues dans le couloir, ouvrez le coffre tout au bout puis utilisez le point de sauvegarde.

La grande salle


Conformément au nom de cette section, vos pas vous conduisent dans une grande salle haute de plusieurs étages. Descendez la première série de marches et ouvrez les 2 coffres rouges puis le troisième coffre qui vous donne une plume de Phénix. Placez-vous sur la plate-forme centrale et brisez les deux verrous qui la tiennent à niveau. Vous commencerez alors à descendre. Pendant le trajet, de nombreux soldats de feu viendront vous chercher des noises. Faites très attention à eux d'autant que la zone de combat est très restreinte. Lorsque le dernier d'entre eux aura été vaincu, vous ne serez pas encore au bout de vos peines car une armure volante fera aussi son apparition pour vous affronter. S'il vous reste de la magie, lancez plusieurs Efreet. Sinon, suivez la combinaison de touches que vous donne le jeu afin de faire tomber le bouclier puis frappez comme un forcené. Après ce joli, mais épuisant combat, vous serez récompensé par plusieurs coffres. Montez les escaliers.

La statue d'Eos


Le chemin de droite vous mène à une statue à détruire, celui de gauche à deux coffres rouges. Récupérez tous les orbes rouges que vous pouvez puis poussez le pilier qui scintille. Il vous conduit au centre de la salle où Eos, la soeur d'Helios, vous parle et vous demande de franchir les portes de l'Olympe muni du bouclier du Soleil. Placez-vous sur la zone qui scintille au sol puis tirez le pilier pour construire un pont de fortune. Tournez à gauche pour récupérer un énième coffre rouge, continuez par la porte ouverte par Eos.

Le bouclier du Soleil


Le bouclier n'est pas très loin. Mais avant de le récupérer, passez par la porte de gauche. Il y a un coffre rouge aux pieds des marches. Montez et vous trouverez 2 autres coffres rouges sur la balustrade ainsi qu'un oeil de Gorgone. Redescendez et acharnez-vous contre le trône. C'est le seul moyen de prendre le bouclier solaire. Dès que vous vous serez emparé de l'objet, 3 soldats de feu décideront de venir vous attaquer. Maintenant que vous avez le bouclier, vous serez capable de vous protéger de leurs puissantes attaques. Pensez juste à l'utiliser au bon moment pour bloquer leurs coups. Une fois le combat terminé, ce sera aussi le bouclier qui vous permettra d'ouvrir la porte pour continuer votre aventure. Placez-le dans l'encoche pour que le passage puisse s'ouvrir. Les coffres qui vous attendent dans la salle suivante seront parfaits pour remplir vos jauges de santé et de magie. Profitez aussi du point de sauvegarde pour enregistrer la partie. Montez les escaliers en colimaçon.

Retour à l'entrée du temple d'Helios


Les escaliers mènent dehors, vers l'entrée du temple. Morphée ne vous a pas attendu et a continué son oeuvre macabre en étendant son ombre aux alentours. Montez les escaliers de gauche et battez les soldats et les créatures à dents longues qui vous attendent là-haut. Utilisez le bouclier sur la plate-forme. Cela crée des escaliers qui vous conduisent devant une nouvelle porte que le bouclier permettra encore une fois d'ouvrir.

L'énigme du Destrier Euros - vent de l'est


Vous voilà confronté à la première énigme chevaline du jeu. Avant de vous y atteler, récupérez les orbes contenus dans le coffre à gauche. Poussez ensuite les deux statues sur leur socle respectif. Tirez le mur et courez vous placer dans le creux à sa gauche. Cela vous permettra de traverser le mur sans problème. Là, tirez les deux statues afin que les rayons de lumière pointent le symbole sur le mur. Placez-vous sur ce symbole et sortez le bouclier. En accumulant de la puissance lumineuse, vous pourrez renvoyer le rayon à votre tour. Récupérez la plume de Phénix dans le coffre situé dans le coin droite de l'écran. Revenez ensuite au point de départ en utilisant l'encoche dans le mur. Montez et activez le cheval. Des marches apparaissent dans votre dos. Avant de les utiliser, ouvrez la porte du fond, derrière le cheval. Elle cache 2 coffres rouges. Ce serait dommage de passer à côté. Descendez les marches et suivez le corridor jusqu'à ce qu'Eos vous indique un portail à emprunter. Avant d'y courir, ouvrez le coffre situé à droite et emparez-vous du neuvième oeil de Gorgone de la partie. En franchissant le portail, vous serez immédiatement transporté vers les grottes de l'Olympe.

Chapitre 4. Les grottes de l'Olympe

La grotte inondée


Un point de sauvegarde vous tend les bras dès votre arrivée. Sautez dans l'eau et nagez vers la droite. Vous trouverez dans ce coin de la grotte 2 coffres rouges ainsi qu'un oeil de Gorgone. Revenez vers le centre et escaladez le mur entre les deux torches. Le chemin sur la paroi vous conduit vers la statue d'un triton. Emparez-vous de son arme. La lance de triton vous donne la faculté de plonger et de rester sous l'eau. Ne vous privez donc pas et faites le grand plongeon. Sous l'eau, vous trouverez 2 coffres vers la gauche. Allez ensuite à droite et défoncez la grille en piteux état grâce à la super charge de Kratos. Suivez le passage étroit jusqu'à trouver une seconde grille à démolir. La zone suivante abrite plusieurs coffres, dont un qui renferme une plume de Phénix. Reprenez votre nage et défoncez deux autres grilles pour enfin arriver à un levier. Tirez celui-ci. Il permet à l'une des statues dans la grande salle de libérer un nouveau passage. Nagez à la surface et escaladez la même paroi que tout à l'heure. Cette fois, prenez à gauche au lieu de tourner à droite puis montez jusqu'à la petite grotte.

Le Minotaure


Soulevez la porte. Vous croiserez le premier minotaure du jeu juste derrière celle-ci. Cet ennemi dispose d'une puissante charge à même de vous blesser. Faites un bon usage des roulades pour l'éviter. Utilisez aussi Efreet pour prendre l'avantage. Parfois, le minotaure fait tournoyer son épée et balaye une grande zone autour de lui, mieux vaut ne pas être à ses côtés lorsque cela arrive. Pour le reste, ce n'est que patience et acharnement. Notez tout de même que le coffre de droite peut vous être d'un grand secours pour remonter vos jauges de vie ou de magie. Tournez le mécanisme pour faire apparaître un pont. Traversez ce pont et ouvrez la porte.

Eos


Eos vous attend derrière la porte et vous renseigne sur la suite de votre mission. Suivez le courant d'eau. Dès que Kratos n'aura plus pied, plongez. Vous trouverez un coffre à ce niveau et obtiendrez ainsi un nouvel oeil de Gorgone. Continuez d'avancer jusqu'aux soldats de feu à terrasser. A côté du coffre qui vous rendra de la vie, utilisez le point de sauvegarde pour mettre votre partie au chaud.

Le feu originel


Ramassez le feu originel par terre. Cet objet vous permet de renvoyer les attaques à leurs expéditeurs à condition d'adopter le bon timing avec le bouclier. Concrètement, vous devez utiliser le bouclier au dernier moment pour que l'attaque envoyée par un ennemi puisse se retourner contre lui. Pour vous entraîner, les trois grandes statues vous mettront justement au défi. Renvoyez leurs attaques pour les détruire et recevez la lueur de l'aube, autrement dit votre propre arme de jet. Utilisez cette nouvelle attaque pour éliminer un à un les 6 ennemis qui se postent là où se trouvaient les statues. Une fois seul, vous pourrez continuer votre chemin. Passez par le trou de gauche puis tournez encore à gauche. Il y a une plume de Phénix à récupérer. De l'autre côté du couloir, ce sont 2 coffres rouges à vider de leur contenu qui vous attendent. Empruntez maintenant le passage du milieu et avancez jusqu'à tomber sur un petit groupe de soldats de feu. Sautez dans l'eau en contrebas et nagez vers l'entrée de la caverne, là où se trouve le point de sauvegarde au fond de l'écran. Empruntez le portail pour retourner au temple d'Helios.

Chapitre 5. Retour au temple d'Helios

Le retour au temple


Vous arrivez dans le temps exactement au même endroit d'où vous êtes parti. Il vous faut donc faire le chemin inverse. Commencez à appuyer sur le petit scintillement à vos pieds puis descendez par la rampe enflammée qui apparaît devant vous. Prenez le chemin de gauche et allez ouvrir la porte. Faites le tour de la salle pour trouver les escaliers que vous devrez descendre. Vous revoilà sur l'ascenseur qui vous avait fait descendre plus tôt dans le jeu. Vous devez l'utiliser de nouveau, pour remonter cette fois. De la même manière que de nombreux ennemis vous avaient accompagné lors de votre descente, une nuée d'oiseaux se fera un plaisir de vous tenir compagnie pendant l'ascension. Ces volatiles sont une excellente réserve d'orbes rouges. Ils sont faciles à battre et rapportent gros. A votre arrivée, ouvrez les 2 coffres rouges. Montez les escaliers puis courez vers l'extérieur où vous trouverez un coffre vert ainsi qu'une plume de Phénix. Il y a également un point de sauvegarde pour qui souhaite mettre sa partie au chaud. Ouvrez la porte qui mène vers la cour.

La cour du temple


Le comité d'accueil de la cour se compose d'un grand esprit en armure et de quatre soldats lanceurs de boules d'énergie. Occupez-vous d'abord du grand gaillard. Un projectile devrait le désarmer, après quoi vous pouvez utiliser Efreet 3 ou 4 fois pour le terrasser. Ce n'est pas plus compliqué que cela. Pour les autres, de simples combos devraient suffire à les abattre. Prenez un oeil de Gorgone dans un coin de la cour, à gauche de la porte par laquelle vous êtes arrivé.

L'énigme du Destrier Notos - vent du sud


Vous voilà maintenant confronté à une énigme qui consiste à utiliser quatre statues pour guider un rayon de lumière. Votre première action consiste à faire apparaître un champ lumineux. Il suffit pour cela d'utiliser le petit scintillement à vos pieds. Un levier sort du sol. Tournez-le afin de viser le pilier au fond à gauche. Celui-ci dévoile la première des quatre statues. Sortez-la de sa cachette et placez-la sur le socle en bas à gauche. Retournez vers le levier et visez la statue que vous venez de positionner. Le rayon lumineux sera dévié et révélera une autre statue. Placez cette deuxième statue sur le socle en bas à droite. Visez alors cette dernière avec le rayon. Vous trouverez la troisième statue, puis visez directement le pilier au fond à droite pour découvrir la quatrième et dernière statue. Vous avez désormais toutes les statues, reste cependant à les placer correctement. Notez que 2 statues sont absolument identiques et pointent leur bouclier vers le haut. Positionnez celles-ci sur le socle du bas. Placez ensuite la statue avec le bouclier pointant à droite sur le socle en haut à gauche puis la dernière statue (avec le bouclier pointant à gauche) sur le socle en haut à droite. Une cinquième statue fera son apparition. Pointez le rayon droit sur elle, il sera dévié. Allez vous mettre sur le socle du fond (devant le cheval) et sortez votre bouclier pour charger le rayon sur l'animal. Il ne vous reste plus qu'à placer votre bouclier pour activer le destrier.

La traversée du temple


Utilisez l'ascenseur (là où se trouvait le levier) pour descendre. Plusieurs chemins s'offrent à vous. Prenez celui du fond et récupérez la plume de Phénix. Revenez sur la plate-forme centrale puis prenez la passerelle de gauche pour ouvrir un coffre rouge. Enfin, passez à droite et ouvrez la porte. Suivez le corridor parsemé de coffres et de poteries. Montez les grandes marches puis dirigez-vous vers la droite. Il y a un coffre un peu caché dans l'ombre. Il contient un oeil de Gorgone.

L'énigme du Destrier Zephyr - vent de l'Ouest


L'activation du dernier destrier est particulièrement simple. Dans la salle où vous vous trouvez, vous remarquez que la statue de gauche est déjà en place. Poussez donc celle de droite sur son socle lumineux. Cette statue est en mauvaise état, détruisez le haut et montez sur le socle vous-même. Chargez un rayon droit devant vous. La statue du cheval laissera apparaître le mécanisme d'activation que vous pourrez utiliser en escaladant la paroi.

La libération des Destriers


Continuez votre voyage en empruntant le couloir derrière la statue du cheval. Vous vous retrouvez près de la paroi qui vous avait permis d'accéder au temple un peu plus tôt dans l'aventure. Descendez et affrontez les ennemis qui apparaissent. Continuez d'avancer, ou plutôt de reculer puisque vous passez ici par des lieux déjà visités. Vous aurez à battre un autre groupe d'ennemis. Vous finirez par arriver aux Destriers près d'un point de sauvegarde. Tournez les trois leviers pour que les rayons lumineux touchent les trois statues puis placez votre bouclier au centre de la plate-forme. Les animaux se réveilleront et entraîneront Kratos dans un voyage vers les Enfers.

Chapitre 6. Hadès

Les chutes de l'Oceanum


L'Enfer n'est pas si inhospitalier qu'on le dit puisque vous pourrez enregistrer votre partie dès l'entrée grâce à un nouveau point de sauvegarde. Accrochez-vous à la paroi et suivez le mur. A un moment, il faudra vous suspendre pour avancer. Brisez les stalactites sur le passage puis laissez-vous tomber près des statues. Regardez bien l'ombre de Kratos avant de lâchez prise pour ne pas tomber dans la lave. Sautez sur la plate-forme de droite puis accrochez-vous de nouveau au plafond. Ouvrez le coffre rouge et prenez l'oeil de Gorgone dans l'autre. Revenez sur la plate-forme puis sautez sur la paroi un peu plus loin. Sur cette section, vous serez embêté par des ennemis pris par le virus de l'escalade. Frappez-les de loin pour qu'ils vous laissent tranquille. Sautez par-dessus la saillie puis suivez le parcours jusqu'au sommet. Vous ferez la rencontre des méduses. Ces ennemies peuvent vous pétrifier de leur regard. Utilisez le bouclier pour vous protéger. Une fois le combat terminé, passez par l'ouverture mais ne sautez pas encore au-dessus du vide. Brisez la statue et accrochez-vous à la paroi pour descendre. Sautez au dessus du précipice (double saut !). Kratos devrait s'accrocher de justesse à l'autre côté. Suivez alors le chemin escarpé en vous collant le plus possible au mur. Au bout se trouve une plume de Phénix que vous voulez certainement prendre. Revenez sur vos pas, sautez par-dessus le précipice, montez à la paroi et sautez cette fois vers les marches de droite.

Les trois cyclopes


Au haut du chemin, vous tomberez nez à nez avec 2 cyclopes accompagnés de plusieurs soldats de feu. La meilleure tactique à utiliser est certainement de se tenir à distance des gros monstres pour éliminer d'abord les soldats trouble fêtes. Placez-vous donc à l'écart, près à faire une roulade d'esquive en attendant qu'un soldat vous tombe dessus. Ripostez par un combo et répétez l'opération jusqu'à vaincre les petits soldats. Pour les cyclopes, utilisez Efreet (si possible améliorez au moins au niveau 2) pour les vaincre rapidement. Le mieux est d'essayer de les avoir en même temps pour ne pas gaspiller la magie. Une fois vaincus, d'autres soldats apparaîtront ainsi qu'un troisième cyclope. Répétez la même tactique pour les terrasser. Notez qu'un coffre peut vous aider à restaurer votre santé ou votre magie. Après le combat, ouvrez le coffre rouge derrière les piliers.

La cascade de sang


Poursuivez votre périple par le chemin au fond de l'écran. Sautez par-dessus le gouffre et tuez tous les oiseaux qui apparaîtront. Frappez aussi le mur au fond. Il révèlera 2 coffres (dont le dernier oeil de Gorgone du jeu) mais aussi une méduse. Décapitez celle-ci puis faites le tour de la petite section à votre droite. Vous pouvez détruire le mur sur la droite et ainsi accéder au petit bloc. Placez-le sous la plate-forme où se trouve un coffre vert. Montez sur le bloc puis sur la plate-forme. Ouvrez le coffre puis sautez sur la plate-forme encore au dessus. Accrochez-vous à la paroi pour franchir la cascade de sang. Sautez enfin en contrebas où vous attendront quelques ennemis. Faites le ménage. Frappez aussi le grand pilier afin de le faire s'effondrer. Dans l'autre partie de la zone, ouvrez le coffre rouge puis profiter du point de sauvegarde pour enregistrer votre partie.

Les ruines de l'Asphodèle


Servez-vous du pilier tout juste tombé pour accéder à la plate-forme supérieure puis brisez le mur sur la gauche. Vous trouverez alors une plume de Phénix derrière la paroi. Escaladez sur la droite et courez droit devant. Vous aurez à vous battre contre deux gardiens en armure. Quelques oiseaux prennent aussi part au combat, mais ils sont plus là pour faire de la figuration qu'autre chose. Notez que 2 coffres (un vert et un bleu) peuvent vous rendre de l'énergie ou de la magie à tout moment. Pensez juste à éloignez vos ennemis pour avoir le temps d'ouvrir les coffres. Une fois vaincus, les 2 ennemis permettront d'ouvrir la porte que vous avez peut-être aperçue un peu plus tôt. Revenez donc sur vos pas pour la trouver. Elle est sur la gauche. Suivez ce nouveau passage jusqu'à monter de longs escaliers. A leur sommet, vous pourrez ouvrir 2 coffres.

L'arène


Votre prochaine étape consiste en un combat dans une arène contre une nuée d'oiseaux et 2 gardiens en armures. En fait, ce combat serait exactement le même que le précédent s'il n'y avait pas des scies qui balayaient le sol pendant vos exploits. Prenez donc garde aux lames et utilisez la même tactique que précédemment pour vous défaire de vos ennemis. Vous n'aurez pas de coffres pour vous aider cette fois, mais rappelez-vous qu'il est toujours possible de désarmer les gardiens avec des combos puissants. Traversez ensuite la passerelle jusqu'au coffre rouge et au point de sauvegarde. Sonnez la cloche.

Le quai de Charon


Le son de la cloche appelle Charon, le passeur qui vous provoquera en duel. Sachez que vous ne pourrez pas le battre cette fois-ci. Mais vous pouvez toujours vous amuser avec lui. Pour cela, contrez toutes ses attaques avec le bouclier puis ripostez par un combo. Contrez, ripostez... Lorsqu'il vous envoie des boules d'énergie, utilisez le bouclier au dernier moment pour les lui renvoyer. Lorsque la barre d'énergie de Charon sera à demi-vide, il se mettra à l'écart et enverra une attaque fatale que vous ne pourrez malheureusement pas éviter.

Chapitre 7. Les profondeurs des Mines du Tartare

Emprisonnement


Libérez Kratos de ses chaînes et courez vers le devant de l'écran. Vous trouverez la dernière plume de Phénix du jeu ainsi qu'un point de sauvegarde. Avancez maintenant vers le fond. Vous pouvez frappez les victimes enchaînées pour récupérer un peu d'énergie. Détruisez aussi les grosses chaînes pour des orbes rouges. Le chemin se divisera en deux. A droite, vous serez confronté à un groupes d'ennemis mais pourrez obtenir un coffre bleu. Le chemin de gauche vous conduira plus loin dans les mines.

Les mines du Tartare


Vous serez accueilli dans les mines par une nuée d'harpies. Ces volatiles ne sont vraiment pas difficiles à battre puisqu'il vous suffira de vous placer au milieu d'elles et de déclencher des combos à répétition. Vous gagnerez facilement un petit pactole d'orbes rouges. Continuez par le couloir à gauche. Vous pourrez vous refaire une santé en achevant les victimes sur les murs. Soulevez la porte du bout et affrontez les quelques soldats à ce niveau. N'oubliez pas de sautez sur la plate-forme de droite pour aussi avoir l'archer posté à ce niveau. Il y a d'ailleurs aussi un coffre à ouvrir près de lui. Traversez le gouffre sur la grosse chaîne pour atteindre le point de sauvegarde.

Le temple des Dieux


Escaladez la paroi en prenant bien soin de vous occuper des quelques ennemis qui tenteront de vous faire tomber. En haut, vous serez confronté à un nouveau groupe d'harpies accompagné par une méduse. Attention au regard pétrifiant de cette dernière. Ouvrez les 2 coffres situés de part et d'autre de la zone puis tirez les 2 statues. Cela aura pour effet de faire apparaître un levier que vous devrez évidemment tourner. La troisième statue finira par s'écarter et vous laissera libre de poursuivre votre chemin. Traversez le petit couloir et préparez-vous à combattre contre un minotaure. Et comme si cela ne suffisait pas, la bête est escortée par plusieurs archers. Occupez-vous d'abord de ces derniers en les attrapant. Vous n'en ferez alors qu'une bouchée de pain. Pour le minotaure, contentez-vous de tourner autour de lui en déclenchant des combos pour l'affaiblir. Au bout d'un moment, une touche apparaîtra au dessus de sa tête indiquant qu'il est temps de déclencher la séquence pour l'achever. Lorsqu'il tombera, un second minotaure fera son entrée. Avant qu'il n'arrive, vous voudrez peut-être restaurer soit votre vie, soit votre énergie magique grâce au coffre posé à gauche. Répétez la même tactique pour tuer le second minotaure. Montez ensuite les marches à gauche.

La crypte


Outre la soldat très hargneux planqué dans la salle où vous arrivez, vous trouverez encore un point de sauvegarde. Détruisez le mur à droite des escaliers et ouvrez le coffre sur la corniche. Plaquez-vous au mur du fond pour atteindre la partie droite de la salle. Ouvrez le nouveau coffre de ce côté et tirez surtout le levier pour ouvrir la grille juste en dessous. Sautez au centre de la salle pour passer par cette grille. Ouvrez les 2 coffres qui vous redonneront vie et magie puis montez par les escaliers. Dans cette salle, 4 archers vont commencer à vous tirer dessus. Placez-vous au milieu d'eux et déclenchez des combos pour les toucher et les tuer en même temps. Ouvrez la nouvelle grille et accédez à la salle du trône.

La salle du trône


Ouvrez le coffre puis emparez-vous de la clef du gardien de la crypte. Donnez un violent coup de pied sur le trône pour le faire basculer en contrebas. Descendez à votre tour et ramassez le coffre du gardien. Disposez celui-ci sur la plaque afin de faire apparaître une stèle. Insérez la clef dans la serrure. Une passerelle sort de nulle part et vous permet de rejoindre le temple de Zeus.

Le temple de Zeus


Le point de sauvegarde à l'entrée du temple est bienvenu. Cela vous évitera de retourner sauver dans la crypte. Deux gardiens en armure vous attendent dans la première salle du temple. Efreet pourra vous être d'un grand secours pour les éliminer. Sinon, détruisez leurs boucliers et frappez comme un forcené jusqu'à les faire disparaître. La statue de Zeus dans cette pièce montre un gant spécial porté par le père de tous les Dieux. Placez-vous au centre de la salle, là où il y a un petit scintillement, puis déclenchez l'action contextuelle. Kratos plantera alors ses lames dans la statue et la fera tomber pour s'emparer du fameux gant de Zeus. Il s'agit d'une nouvelle arme solide comme le roc qui vous permettra justement de briser les boucliers des soldats qui viennent d'apparaître.

La grille à pics


Revenez à la crypte sans trop vous attarder sur le pont car il commence à se rétracter. Frappez la porte droit devant vous. Dans ce couloir, une grille à points va vous poursuivre. Ne perdez donc pas une seconde et courrez vers la gauche. Défoncez le mur, puis la statue pour être à l'abri. Vous pouvez aussi défoncer les 2 autres statues. Celle de gauche cache un coffre, celle de droite le chemin qu'il vous faut désormais suivre. Avant de vous lancer à l'assaut de la paroi du fond, éliminez les trois harpies qui vous agressent. Montez puis tuez les 2 méduses ainsi que les soldats armés de boucliers. Ouvrez les 2 coffres pour vous refaire une santé puis tournez le mécanisme de droite. Redescendez. De nouveaux soldats vous attendent en bas. Tuez-les (sans les harpies, c'est plus facile) puis traversez le gouffre sur la grille. Escaladez la paroi pour trouver un coffre et un point de sauvegarde.

Les geôles du Tartare


Descendez dans la zone suivante. Vous serez confronté à plusieurs harpies et à un cyclope en armure. Restez à bonne distance du gros monstre pour tuer en priorité les créatures volantes avec vos chaînes. Enfilez ensuite le gant pour briser l'armure du cyclope. Démuni de sa protection, le colosse sera assez facile à battre. Détruisez le petit bloc de roche sur la gauche qui cache un mécanisme puis tournez les 2 mécanismes de la pièce. Cela mettra en place des plates-formes pour vous permettre de continuer. Traversez le gouffre puis sautez sur les trois plates-formes successives (des doubles sauts évidemment). Suivez le couloir et ouvrez la porte. Il y a 3 archers au fond de la zone. Vous pouvez les tuer ou passer simplement votre chemin en prenant le couloir plus à droite. Ouvrez une nouvelle porte. Vous vous trouverez en face d'un titan, enchaîné aux murs du Tartare.

Le minotaure du Tartare


Ouvrez un coffre puis escaladez la paroi du fond. Sur le mur, bifurquez vers la gauche. Le chemin vous conduira jusqu'à une porte que vous devrez ouvrir. Suivez le passage jusqu'à l'échelle. Descendez et ouvrez les coffres rouges. Ce petit détour permet d'acquérir de nombreuses orbes rouges et de regagner de la vie grâce aux victimes enchaînées aux murs. Revenez sur vos pas jusqu'à la paroi et montez. Vous devrez battre un nouveau minotaure. Muni de votre gant, le combat sera assez simple, puisqu'il suffira d'asséner quelques coups de points à la bête pour l'affaiblir suffisamment et déclencher une attaque fatale. Pour leur part, les archers dans le fond sont un peu plus pénibles. Utilisez votre lueur de l'aube pour les atteindre ou renvoyer leur projectiles avec le bouclier. Détruisez le petit rocher et tournez les 2 mécanismes. Sautez sur la plate-forme à droite pour ouvrir un coffre avant de courir sur la chaîne pour passer devant le visage d'Atlas et atteindre la prochaine zone.

Les chaînes d'Hypérion


Suivez le couloir qui vous mènera vers une large zone remplie d'ennemis. Des soldats et des archers vous tomberont dessus. Utilisez vos meilleurs combos pour éliminer tout le monde. Tirez les deux leviers pour détendre les chaînes au-dessus de votre tête. Agrippez-vous au mur de droite pour monter et traverser la zone. Tirez le levier au bout du chemin puis revenez sur vos pas. Descendez dans la grande salle et filez vers la gauche. Vous pourrez voir que les chaînes retenant les titans ont été brisées. Accrochez-vous à la paroi sur la droite de Kratos. Frappez tous les ennemis pour vous frayer un chemin jusqu'au prochain point de sauvegarde.

Les chaînes d'Atlas


Sautez sur le grand engrenage et commencez à tourner pour avancer. Des groupes d'oiseaux et de soldats se relayeront pour vous arrêter dans votre progression. Tuez chaque ennemi avant de pouvoir reprendre le levier pour poursuivre. Au bout, il vous faudra sauter sur une seconde plate-forme légèrement en contrebas et répéter la même action. Sautez enfin sur la corniche. Donnez un énorme coup de poing dans l'ancre pour planter l'immense chaîne de l'autre côté du gouffre. Servez-vous de la chaîne pour traverser. Kratos ira de lui-même escalader la grande paroi jusqu'à se retrouver à l'air libre, enfin presque... Escaladez le second mur et suivez le chemin. Ouvrez les 2 coffres et frappez à la porte du colisée à l'aide de votre gant.

Le retour au quai


Vous voilà de nouveau dans l'arène de combat. Ce coup-ci, vous pouvez détruire les scies circulaire grâce au gant de Zeus. Ce gant sera aussi très utile pour vaincre les gardiens en armure. Lorsque vous serez seul dans l'arène, quittez les lieux par la droite et courez vers le quai de Charon. Le point de sauvegarde est toujours là, ainsi que la cloche. Vous pouvez la faire retentir, mais Charon ne se déplacera pas. Défoncez donc la grille à l'aide du gant.

Le combat contre Charon


Il est grand temps d'affronter Charon et de le battre une bonne fois pour toute. La première phase du combat ressemble énormément à la bataille précédente. Bloquez ses attaques avec votre bouclier, portez un ou deux combos, renvoyez ses boules d'énergie et recommencez. Continuez ainsi jusqu'à ce que Charon aille se percher et balance sa fameuse attaque spéciale. N'attendez pas qu'il la lance pour aller frapper avec le gant l'un des trois piliers à ses pieds. Cela devrait l'empêcher de préparer sa charge. Il redescendra et vous pourrez de nouveau le frapper. Sa palette de coups comporte cette fois une nouvelle attaque qui vous paralysera quelques secondes. Tentez de l'éviter en faisant des roulades et frappez dès que vous le pouvez. Totalement prévisible, Charon retournera en hauteur pour envoyer son attaque. Même chose que tout à l'heure, détruisez un pilier pour le faire redescendre. Ce coup-ci, Charon frappe le sol avec sa faux et libère des sortes d'ondes de choc. Evitez-les en sautant et privilégiez donc les attaques en l'air pour toucher votre ennemi. Détruisez le troisième et dernier pilier lorsque Charon se postera dans son coin favori. Presque mort, le passeur trouvera encore des forces pour vous embêter. Renvoyez toutes les boules d'énergie qu'il vous destine et achevez-le en réalisant l'attaque spéciale dès que possible. Vous voilà seul sur le bateau. Préparez-vous à voguer vers le temple de Perséphone.

Chapitre 8. Le temple de Perséphone

L'arrivée au temple


Avant de descendre, ramassez le masque de votre ennemi ce qui vous accorde la colère de Charon. Vous aurez rapidement l'occasion d'essayer ce nouveau pouvoir avec les ennemis qui apparaissent. Tuez tout le monde puis accostez. Vous aurez certainement besoin de reprendre un peu de vie. Le coffre vert est là pour ça. Utilisez ensuite le point de sauvegarde. Suivez la fille de Kratos dans le temple. Vous pouvez lire la tragique histoire de Perséphone grâce aux trois livres disposés dans la première salle. N'oubliez pas d'ouvrir les 2 coffres cachés de part et d'autre de la pièce. Prenez ensuite les escaliers et ouvrez la porte.

Les étages du temple


Le temple de Perséphone est constitué de plusieurs étages semblables à des arènes de combats. A chaque étage, vous devrez vous arrêter pour affronter un groupe d'ennemis différents. Après chaque combat, vous pourrez regagner un peu de vie ou d'orbes rouges en fonction des coffres disponibles. Le premier combat vous oppose à deux bêtes à dents longues et à plusieurs autres ennemis rapides et coriaces. Le gant est tout indiqué pour donner de puissants et violents coups. Montez d'un étage et préparez-vous à affronter plusieurs oiseaux et soldats. Pour compliquer le tout, des têtes de méduse (destructibles) sont positionnées sur un côté de la salle et vous pétrifie si vous croisez leur regard. Utilisez les chaînes pour éliminer les volatiles et le gant pour frapper les autres ennemis. Montez d'un autre étage. Vous trouverez le nécessaire pour restaurer votre santé et votre magie. Il y a aussi un coffre rouge et même un point de sauvegarde.

A la poursuite de Calliope


Le troisième combat vous confronte à trois cyclopes et des harpies. Les créatures volantes peuvent se montrer très pénibles dans cet espace réduit. Essayez de frapper les colosses avec le gant pour les débarrasser de leurs armures puis prenez les chaînes pour toucher un peu tout le monde à fois. A la fin du combat, ouvrez d'abord la porte de gauche afin de récupérer des orbes rouges et de la santé ou de la magie. Au niveau suivant, vous retrouverez les têtes de méduse et serez face à plusieurs ennemis dont quelques harpies. La colère de Charon pourra vous être d'un grand secours pour faire le ménage. Sans vous donnez l'occasion de vous reposer, la salle suivante vous enferme avec 2 minotaures en armure, suivi de 3 monstres, puis d'un troisième minotaure en armure. Utilisez le gant pour briser les protections de vos adversaires et tentez de rester à l'écart pour ne pas tomber sous une pluie de coups. Le combat est assez rude, aussi le coffre vert disposé dans la pièce pourra vous être utile.

L'ascenseur


Vous finirez par arriver dans une tour munie d'un mécanisme à tourner. Il s'agit d'un ascenseur. Pendant que vous montez, notez que les parois sont parfois fissurées. Frappez à ses endroits pour libérer des orbes rouges ou faire apparaître des coffres. Attention, la première fissure contient aussi quelques harpies. Arrivée en haut, vous devrez vous battre contre 2 méduses et quelques harpies, ainsi que contre un cyclope qui arrivera lorsque le champ sera libre. Notez le coffre dans la salle pour restaurer votre vie ou votre magie. La porte de droite mène vers 2 coffres, celle de gauche a 2 autres coffres et un point de sauvegarde. Sortez par la porte.

Chapitre 9. Bois de Perséphone

L'abandon des armes


En suivant Calliope, Kratos finit par trouver Perséphone qui lui demande de déposer ses armes s'il veut continuer et revoir sa fille. Vous n'avez pas d'autres choix que de l'écouter. Plantez vos lames dans l'arbre et répétez les séquences de touches qui apparaissent à l'écran. Kratos sera déposséder non seulement de ses armes mais aussi d'une bonne partie de son énergie physique et magique. Traversez le portail.

Calliope


Vous retrouverez enfin la fille de Kratos, mais le bonheur sera de courte durée alors que Perséphone dévoile son plan. Le seul moyen de sauver l'enfant et de renoncer à elle est de s'en séparer. Appuyez rapidement sur la touche pour vous détacher de Calliope puis attrapez les esprits pour retrouver peu à peu vos armes et vos capacités. Vous aurez aussi à battre quelques ennemis qui arriveront peu à peu. Une fois en pleine possession de vos moyens, courez vers les escaliers où un nouveau combat vous attend. Vous devrez affronter plusieurs archers, des soldats, une créature aux longues dents, puis encore des archers et un gardien en armure. Utiliser les combos les plus puissants dont vous disposez pour vaincre tout le monde. La rage du Tartare avec les lames fonctionne très bien contre tous ces ennemis. Après le combat, vous serez autorisé à remplir vos jauges de santé et de magie avant le combat final. Pensez tout de même à utiliser le point de sauvegarde avant d'aller affronter Perséphone.

Champs Elysées


Qui pouvait penser que le jeu se terminerait sur les Champs Elysées ? C'est en tout cas ici que vous devrez affronter Perséphone. Elle vous entraîne avec elle sur les hauteurs de la colonne soutenant le monde. Pendant la première phase du combat, Perséphone utilise trois attaques principales. Vous pouvez toutes les éviter avec des roulades, mais ce n'est pas toujours facile. A part lorsqu'elle crée un rocher et vous le lance dessus, vous pourrez aussi utiliser le bouclier pour repousser les assauts de la femme d'Hadès. Utilisez de préférence le gant de Zeus dans la mesure où il lui fera plus de dégâts. A la moitié de sa jauge de vie, Perséphone tentera de vous attendrir. Ne vous laissez surtout pas faire et restez bien sur vos gardes lors de la séquence interactive car vous n'aurez pas beaucoup de vie. Après avoir ligoté Atlas, vous entrerez dans la dernière séquence du combat. Postée en hauteur sur des piliers, Perséphone envoie des boules d'énergie maléfiques. Vous pouvez soit les éviter et utiliser la lueur de l'aube pour toucher votre adversaire, soit utiliser le bouclier et renvoyer ses charges. Sur le premier pilier, elle renverra une fois les boules. Sur le second, elle les renverra deux fois. Sur le troisième, l'échange durera jusqu'à trois fois. Lorsque Perséphone tombera de son pilier, placez-vous sur le cercle de lumière au centre, appuyez sur la gâchette gauche et suivez les indications à l'écran. Félicitations, vous venez de terminer God of War : Chains of Olympus. Pour autant, vous ne serez pas au bout de vos peines puisque vous venez aussi de débloquer le premier défi d'Hades.

Les Défis d'Hadès


Une fois que vous aurez terminé l'aventure principale, vous pourez participer aux défis d'Hadès. Il y en a 5 au total. A chaque fois que vous sortez victorieux d'une épreuve, le jeu vous récompense par quelques bonus.

Défi 1 : Destin Ardent

Brûlez 50 soldats avec l'Efreet
Votre objectif est clair : vous devez abattre 50 soldats en utilisant le pouvoir Efreet et uniquement avec ce pouvoir. Plusieurs problèmes se posent. D'abord votre dose de pouvoir magique n'est pas infinie. Vous devez donc bien calculer votre coup et déclencher Efreet lorsque vous vous retrouvez encerclé par un groupe entier de soldats (4 ou 5 soldats à la fois semble être la bonne combinaison). L'autre problème concerne l'apparition de cyclopes qui viendront taper sur les soldats. Faites donc attention à ce qu'aucun soldat ne soit tué par les cyclopes. Pour cela, frappez les gros monstres avec votre poing de Zeus avant qu'ils ne puissent faire quoi que ce soit d'autre.

Défi 2 : Perfection

Tuez 20 gardes du Feu sans être touché
Voilà un défi digne de ce nom. Comme vous avez pu le noter pendant le jeu principal, les Gardes du Feu sont des adversaires très pénibles par leurs attaques difficiles à bloquer. La meilleure tactique pour remporter ce défi consiste à se placer sur un bord de l'arène et de charger une frappe de l'Olympe avec le Gant de Zeus. Relâchez votre coup dans le tas pour toucher un ou plusieurs gardes en même temps puis utilisez des roulades pour vous mettre à l'abri de leurs éventuelles ripostes. Placez-vous dans un autre coin de l'arène et répétez l'opération. Ce défi peut être long à remporter mais cette méthode fonctionnera à condition que vous ayez de bons réflexes pour rouler au bon moment.

Défi 3 : La Vie est Courte

Vous perdez votre santé rapidement
Le titre du défi est très explicité. Votre niveau d'énergie diminue à vue d'oeil et vous devez pourtant rester en vie pour venir à bout de tous les ennemis : d'abord un minotaure, puis une nuée d'oiseaux et enfin trois gardiens de l'Enfer. Pour compliquer la tâche, le minotaure porte une armure, utilisez donc votre gant et les charges de l'Olympe pour l'en dévêtir. Les oiseaux sont aussi très pénibles à vaincre par leur nombre. Vous avez le choix entre utiliser vos chaînes ou le gant. Par contre, aucune hésitation possible pour les trois derniers adversaires, le gant sera votre meilleure option. Pour vous aider dans votre mission, vous trouverez des victimes enchaînées au mur du fond. Vous gagnerez un peu de vie en les frappant. Mais ne vous précipitez pas sur elles et attendez le dernier moment pour les frapper.

Défi 4 : Instant Crucial

Brisez tous les objets dans le temps imparti
Vous disposez de 60 secondes pour détruire un total de 40 objets : des statues, des têtes de méduses, des personnes pétrifiées et des piliers. Pas une seconde à perdre pour ce défi. Commencez par déclencher Efreet pour détruire les piliers autour de vous puis enfilez le gant pour frapper les personnes pétrifiées devant vous. Frappez ensuite la grosse statue au fond. Il vous faudra 6 charges de l'Olympe pour la briser. Faites maintenant le tour de la salle (par la gauche ou la droite à vous de décider) en frappant ce qu'il reste. Notez qu'une unique grosse charge de l'Olympe pourra détruire une tête de méduse et une statue en même temps. Placez-vous donc de manière à détruire les 2 objets en un seul coup. N'oubliez pas de casser aussi les piliers restants pour terminer ce défi pas si facile qu'il en a l'air.

Défi 5 : Combat épique

Tuez tous les ennemis
Faut-il réellement détailler la solution de ce défi ? Vous serez attaqué de toutes parts par de nombreux ennemis de toutes sortes. Sortez vos meilleurs combos et meilleures prises pour être vainqueur. Tout ce qui importe ici est de rester en vie dans un combat pouvant dépasser les 10 minutes. Bonne chance !



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Voilà la Soluce de Final Fantasy X-2 !


Solution Complète (Acte 1)

1-1 Luca :

Après un concert enflammé, vous voici face à... Yuna ! Et oui vous allez devoir mener un combat contre votre amie et deux soldats. Utilisez Paine et Rikku pour les attaques physiques. Éliminez en priorité les gardes, puis Yuna. Elle vous lance à intervalles réguliers la magie foudre. Mais si vous avez tué rapidement ses hommes de main, vous ne devriez pas subir cette attaque plus de quatre fois. Sinon, vous avez toujours la possibilité d'utiliser une potion. Par ailleurs, vous pouvez voler à la danseuse une potion +. Vous sortez alors à la poursuite de Yuna. Au deuxième embranchement, allez à gauche et parlez au Mog recroquevillé entre des caisses. Il vous soigne, et augmente par la même votre score de scénario. Reprenez alors la route principale. Vous rencontrez Ormi et Logos, les deux "hommes" de main de Leblanc. Mais surtout la vraie Yuna vient à votre secours. Le combat débute alors. Enchaînez les attaques de Paine et Rikku, et utilisez les tirs rapides de Yuna. Après une scène cinématique vous apprenant que la fausse Yuna est en fait le chef du gang Leblanc (une dame de fort bon aloi), vous obtenez la capacité d'utiliser les Vêtisphères. L'affrontement s'engage. Je vous conseille de transformer Yuna en danseuse, et d'utiliser la compétence danse aveuglante, provoquant obscurité à l'ennemi. Puis frappez avec vos deux équipières. Vous pouvez également voler un bracelet d'argent (MP augmentés de 40 %). Puis vous vous envolez par le biais du Celsius. Parlez à tout le monde dans la cabine. Vous recevez les manuels Al Bhed 3, 17, 19, et 21. Descendez dans la cabine et parlez au Barman. Puis remontez au cockpit en urgence. Direction Gagazet !


1-2 Mont Gagazet :

Avancez tout droit en suivant vos compères Gullwings (Goélands). Une fois arrivé au bout de votre corniche, vous pouvez apercevoir un coffre en contrebas. Laissez-vous donc tomber, ouvrez-le, empochez la bague jaune (attaque de foudre diminuée de moitié), et poursuivez. Descendez les escaliers jusqu'à la sphère de sauvegarde et utilisez l'ascenseur, en activant le mécanisme sur le mur en face de vous. Avancez, passez derrière la cascade, puis une fois les deux colonnes brisées sur la droite dépassée. Allez sur la gauche en sautant. Au bout du chemin, vous gagnez un élixir. Revenez sur vos pas et allez maintenant sur la droite, en montant à côté des colonnes précitées. Continuez votre ascension jusqu'à un espèce de plateau. Vous rencontrez Leblanc. Utilisez la même technique que pour le combat précédent, sans oublier de voler la Tiare (Magie et Esprit + 5) à votre amie Leblanc en personne. Il va maintenant falloir arriver au temple avant le Gang Leblanc. Vous avez 5 minutes devant vous, alors ne traînez pas en chemin. Courez jusqu'à un endroit où deux piliers sont renversés. Continuez tout droit et vous trouvez un coffre (Méga Phénix). Montez maintenant sur le premier pilier, puis enchaînez vers le second. Juste avant de parvenir à ce dernier, sautez sur le chemin en bas à gauche. Sautez les précipices, et vous tombez nez à nez avec Logos. S'ensuit un affrontement très simple. Entrez alors par la porte. Une fois à l'intérieur, allez à gauche puis grimpez sur les marches devant vous. Vous découvrez un interrupteur. Actionnez-le. Allez à droite et faîtes de même. Revenez sur vos pas, puis tombez dans le trou devant vous. Une bague blanche (moitié des dégâts de glace) vous tend les bras. Sautez par dessus cette fois, et poursuivez en bondissant de colonne en colonne. Allez alors à droite, là où le pilier s'est abaissé, puis continuez jusqu'à ressortir à l'air libre. Vous trouvez une bague rouge (moitié des dégâts de feu). Revenez sur vos pas, et prenez maintenant le chemin que vous n'avez pas emprunté. Au bout de ce couloir, vous retrouvez la chaleur du soleil. Continuez jusqu'à rencontrer Ormi. Le combat demeure simpliste. Continuez en marchant sur la colonne. Une fois au bout, sautez sur la droite. Grimpez jusqu'à atteindre une corniche circulaire. Faites le tour par la droite une fois en ce lieu. Vous découvrez un coffre contenant un pendentif étoilé (Protège de Poison). Revenez sur vos pas, et bondissez sur la droite juste à côté de l'endroit surplombant votre combat contre Ormi. Montez toujours jusqu'à la sphère de sauvegarde, puis rejoignez le sommet. Un boss vous saute littéralement dessus.
Boss Borispider : Hp 480
MP 0
Utilisez en priorité la compétence sabre de feu de Paine, ainsi que danse aveuglante de Yuna. Guérissez-vous lors des coups durs avec une potion, et le combat ne devrait pas durer longtemps..


Vous retournez ensuite dans le Celsius. Frangin est à terre, s'étant blessé pour venir vous sauver. Réconfortez-le afin d'augmenter votre score de scénario, puis allez voir Shinra pour regarder la sphère. N'étant pas très passionnante, vous vous en servirez comme Vêtisphère Mage Noir. Maintenant vous avez l'entier choix de votre destination. Nous allons explorer chaque contrée pour augmenter votre pourcentage scénaristique autant que possible.


1-3 Bevelle :

Allez jusqu'au bout du grand pont et rentrez dans la ville. Une fois à l'intérieur, parlez à la personne près d'un pilier, en face de vous. Suivez-la. Vous rencontrez alors le nouveau directeur de Néo-Yevon, le très charismatique Baralai. Après votre entrevue, retournez le voir dans le temple (grand bâtiment devant vous). Il vous offrira une Tiare. Revenez ensuite au Celsius.


1-4 Temple de Djose :

Après une rencontre fugace avec Gippel, (le personnage dont le design est le plus réussi dans le jeu), il vous faut maintenant trouver du travail, ex-invokeur ruiné que vous êtes. Sur la droite, près de la sphère de sauvegarde, se trouve une file d'attente à laquelle vous allez devoir prendre part. Tenez-vous derrière la dame assez forte habillée de vêtements marron. Attendez que les gens entrent dans la tente, et lorsque votre tour vient, faites de même. Parlez au tenancier, et dites-lui que vous venez pour les fouilles. Il vous octroie un passe pour entrer dans le Temple. Pénétrez-y. Après avoir gagné un manuel Al Bhed 22, rendez-vous sur le pont de Djose, en face du Temple (n'oubliez l'objet Bocca dans la pièce de gauche du lieu sacré). A la question de Gippel, répondez "sûres et certaines". Vous voilà donc engangé pour les fouilles dans le désert. Le beau blond vous remet une lettre, à confier à Nahdala à Bikanel. En route pour la patrie des Pampas !


1-5 Bikanel :

Dès votre arrivée, suivez Rikku, qui vous guide dans le désert. Attention aux monstres, qui sont très puissants. N'hésitez pas à fuir. Une fois perdu dans les sables brûlants grâce à Rikku, vous serez recueilli par un groupe Al Bhed. Remis de vos émotions, vous engrangez le manuel Al Bhed 4. Rendez-vous près du dernier Hover sur la droite, et parlez avec la jeune homme blond. Parlez deux fois aux pilotes près des machines pour que Nahdala fasse son entrée. Allez lui parler, et montrez-lui la lettre. Votre mission est alors de ramener une pièce détachée à votre commanditaire. Demandez au pilote à droite de vous conduire sur les lieux. Vous arrivez alors sur le lieu des fouilles, où les trésors sont marqués d'une croix. Une jaune pour la pièce que vous désirez, et des blanches pour les autres trésors. Approchez-vous simplement de l'une d'elles pour trouver un objet. Mais votre temps est limité. Il vous faut revenir au Hover avant la fin du temps imparti. De plus il peut arriver qu'une croix soit faussement placée, et vous confronte à un monstre puissant. Saisissez votre courage, et allez-y. Ramenez la pièce détachée Z à Nahdala. Vous gagnez 100 gils, une palette black-out, et un élixir. Vous pouvez maintenant soit continuer les fouilles pour votre propre richesse personnelle (attention quand même, car vous aurez désormais de la concurrence) soit retournez au vaisseau. Direction la cité du Blitzball.


1-6 Luca :

Vous allez maintenant vivre la scène concernant ce que faisait Yuna avant et pendant le concert. En fait, elle était déguisée en... Mog pour passer inaperçue. Vous arrivez en haut des marches descendant dans le centre de Luca. Prenez-les afin d'arriver sur la place. Suivez alors la personne qui vous interpelle. Elle se trouve devant vous, agenouillée devant un étal couvert d'un parasol. Parlez-lui. Vous allez alors devoir vendre 10 ballons aux gens de la place. Commencez par la femme, à gauche du kiosque à ballon où vous vous trouvez. Continuez sur la gauche, et vous verrez un couple assis sur un banc. Tendez un ballon à chacun. Tournez-vous alors pour apercevoir une dame âgée, assise elle aussi sur un banc. Donnez-lui un ballon. Avancez. Devant vous se trouvent des marches. Montez-les et vous apercevez deux personnes, en tailleur, par terre. Confiez un ballon à chacune d'elles. Puis repérez la vitre sous l'écran de télévision géant grésillant. Appuyez sur "croix" devant, et la glace s'ouvrira. Vous verrez alors deux personnes attablées. Réservez-leur le même sort que précédemment. Puis continuez jusqu'à une allée tout de suite à droite, occupée au fond par un garde. Il aura droit lui aussi à un petit cadeau. Et le dernier ballon est à offrir à l'enfant devant le monument central. Une fois cela fait, vous vous rendrez compte que le Mog que vous étiez allé voir au tout début du jeu, était en fait Yuna. Kilika vous attend.


1-7 Kilika :

A votre arrivée sur le ponton servez-vous de la barque derrière vous pour sauter et trouver un coffre (Ether). Puis faites de même avec celle sur votre gauche en allant vers le village (Onguent magique). Poursuivez jusqu'au deuxième escalier de bois. Grimpez et continuez tout droit. Vous trouvez un autre coffre (Antidote x 2). Traversez le pont de bois en hauteur et avancez. Un autre coffre fait son apparition (Collyre x 2). Poursuivez sans prendre l'escalier de droite. Une fois au bout du chemin vous tombez sur un autre escalier. Descendez-le et vous trouvez un coffre entouré de trois personnes (Queue de Phénix). Revenez sur vos pas, traversez une nouvelle fois le pont puis descendez par l'escalier aboutissant près de la marchande de fruit (le premier que vous avez emprunté). Une fois en bas avancez tout droit jusqu'à un autre escalier, au fond de l'écran. Prenez-le et allez ensuite sur la gauche, au point le plus haut. Vous verrez alors une scène de dispute d'ordre religieux, entre Dona et Barthello (vous les aviez rencontré dans FF 10). Rentrez alors chez eux, et parlez à la jeune femme. Montez ensuite à l'étage, et vous aurez le droit à un coffre (1500 Gils). Redescendez et reparlez à Dona. Ensuite sortez (cela a augmenté votre score de scénario). Allez tout au bout du village, à l'entrée de la forêt, en ce moment interdite au public. Passez sur la rive opposée de Kilika et avancez. Vous trouvez un coffre (Eau bénite x 2). Continuez, et montez sur les hauteurs à votre droite (n'oubliez pas de parler à l'homme muni d'une caméra. Cela vous apportera un complément dans l'acte 5). Un autre coffre se montre (Rideau d'étoiles). Quittez maintenant ce paisible hammeau. Direction Guadosalam.


1-8 Guadosalam :

Tant que vous êtes dans le Celsius, profitez-en pour parler à Shinra et lire tout ce qui concerne : "Les bases du combat", "L'apprentissage des compétences", et "Le Glossaire de Spira". Cette volonté manifeste de connaissance, vous permettra d'obtenir la palette position d'attaque. Une fois arrivé sur place, montez au sommet de la ville, afin d'atteindre l'ancienne porte du royaume des morts, l'Au-Delà. Un garde en interdit l'accès. Une scène traitant des souvenirs de Yuna fait alors son apparition, impliquant une montée du score de scénario. Vous pouvez maintenant revenir au Celsius. En route pour Sélénos.


1-9 Sélénos :

Dès votre arrivée, allez sur la droite. Vous allez tomber sur un petit être rouge apparemment affolé qui court partout, de long en large. Parlez-lui. Ce petit stressé, digne de Woody Allen s'appelle Tobli. Il vous confie alors la mission de retrouver son ami Hypello qui doit lui ramener du matériel pour un spectacle. Il a peur qu'il lui soit arrivé quelque chose. Il vous offre une sphère en guise de récompense, si vous arrivez à le faire revenir sain et sauf. Descendez alors le chemin devant vous. Un appel au secours attire votre oreille. Votre cible est en danger. Le pauvre Hypello a besoin qu'on l'escorte en lieu sûr. Parlez-lui. Suivez alors la cargaison, en la protégeant des voleurs. Si l'un d'entre eux s'empare d'un coffre, poursuivez-le et appuyez sur "croix" lorsque vous êtes suffisamment près de lui. Attention, pour avoir un petit bonus à la fin de l'épreuve, il ne faut pas qu'un seul coffre soit perdu. Quand la caravane s'arrête, passez devant le chocobo pour la faire repartir. Les brigands ne font pas que vous suivre, ils descendent également des collines alentours, et bloquent parfois le passage. A vous de protéger le pauvre assistant de Tobli, et surtout le chargement. A votre arrivée, vous recevez la Vêtisphère Pistomancienne. Si, de plus, aucun coffre ne vous a été subtilisé, vous obtenez un Diadème (Magie et Esprit + 10), et la palette Talisman Solaire. Retournez ensuite au Celsius. Allons gaiement à la Plaine Foudroyée.


1-10 Plaine Foudroyée :

Allez juste y faire un tour, pour augmenter votre score de scénario, et retournez au Celsius. Vous pouvez également aller au Comptoir de la Plaine pour acheter des éléments, mais cela ne servirait pas à grand-chose. La route de Mi'ihen vous attend.


1-11 Route de Mi'ihen :

Voici l'endroit rêvé pour se faire un peu d'expérience. Si vous désirez augmenter votre niveau, traversez la route à pied, sinon, rendez-vous à la fin de cette dernière par le biais d'un Hover disponible sur votre gauche. Étant courageux, allons-y sans véhicule. Avancez tout droit vers le coffre devant vous. Vous gagnez deux queues de Phénix. Continuez. Vous arrivez alors au bout d'un moment en vue d'une ruine, ouverte en son centre. Entrez-y et vous découvrirez un trésor (500 Gils).Puis vous allez parvenir à un embranchement aboutissant dans un cul-de-sac sur la droite. Mais un coffre vous attend (Diadème). Continuez jusqu'à la seconde partie de la route. Allez tout droit jusqu'au coffre dans le fond de l'écran (Antidote x 2), puis poursuivez sur votre lancée. Une fois sur la troisième partie de la route, repérez un Al Bhed sur la gauche. Un trésor se trouve à ses pieds (Eau bénite x 2). Poursuivez votre chemin. Vous tombez à nouveau sur une voie sans issue à droite. Un coffre se trouve derrière la jeune personne qui entraîne des robots (Potion x 2). La quatrième et dernière portion (pour le moment) vous conduit devant le comptoir de Rin. Sauvegardez après ce parcours du combattant et remontez dans le Celsius. Les trésors suivants seront ramassés de toute façon lors d'une mission future. La route des Mycorocs est votre prochaine destination.


1-12 Route des Mycorocs :

Dès votre descente du vaisseau allez sur la droite à partir de la sphère de sauvegarde. Vous apercevez alors Ormi et Logos qui se sauvent en courant. Suivez-les. Au milieu de la poursuite, vous tombez sur la Ligue des Jeunes qui se prend à vous considérer comme son alliée. Lorsque l'un des hommes s'approche de vous, dîtes-lui que vous vous souvenez de lui et qu'il se nomme Yaibal. Il va vous demander de nettoyer la route qui mène au QG de la Ligue, envahie par les monstres. Acceptez. Puis parlez à Clasko au premier plan. Suivez ensuite votre groupe. Prenez l'élévateur droit devant vous, et partez chasser la bête. Lors de vos pérégrinations, il y a tout de même une règle à suivre. Évitez si possible de bouger lorsque l'écran s'assombrit. En effet, vous rencontrerez beaucoup plus de créatures puissantes. Suivez la route, jusqu'à apercevoir Ormi, déplaçant son lest corps, accompagné de Logos. Suivez-les, en continuant à traverser le chemin sinueux. Cependant, au lieu de continuer jusqu'à la Ligue, bondissez en contrebas de la route peu après avoir vu les Leblanc précités. Allez tout droit, prenez le coffre (Ether +) sur le côté droit et poursuivez. Continuez toujours tout droit et ressaisissez-vous d'un coffre (Queue de Phénix). Avancez encore droit devant vous. Au carrefour, ne prenez pas à gauche, et poursuivez en ligne droite. Vous mettez alors la main sur un coffre (Potion +). Suivez le chemin jusqu'à la sauvegarde. Cela peut paraître difficile parfois de se retrouver à cause des perspectives trompeuses, mais fiez-vous à votre carte, et suivez la route menant à l'icône de la sphère de sauvegarde, en tant que cap. Entrez alors dans la grotte devant vous. Après une scène entre vous et le gang Leblanc, vous obtenez la sphère Crimson Squad 9. Ces dernières sont très importantes dans le jeu, car elles vous révèlent des morceaux de l'histoire des trois grands leaders de Spira. Vous n'êtes pas obligé de les posséder toutes, mais cela se révèle tout de même intéressant. Approchez-vous ensuite de la porte, et placez la sphère à l'intérieur (ne vous inquiétez pas, vous la conservez tout de même). Vous rencontrez alors un homme. Dîtes-lui que vous vous rappelez de son nom (même si ce n'est pas vrai). Il s'agit en fait d'un des anciens gardiens d'Isaruu l'invokeur. Rejoignez maintenant la route principale et avancez toujours vers la flèche rouge. C'est long mais cela en vaut la chandelle. Une fois au bout de votre longue marche, prenez l'élévateur. Vous parlez alors avec Elma, ce qui signifie la fin de la mission. Vous gagnez la palette Démon de feu et une Boucle de verre (protège de poison et sommeil).
Dirigez-vous maintenant vers la droite de l'ascenseur gardé par Elma, et prenez le coffre qui vous est offert (Ceinture d'or, protège de Vestimania). Empruntez maintenant l'ascenseur en question vers le QG. Rejoignez la sauvegarde, et pénétrez dans le camp. Approchez-vous de l'entrée du bâtiment central et parlez à Lucil. Entretenez-vous une nouvelle fois avec elle. Puis en repartant regardez le vieil homme sur votre droite. Vous l'aviez déjà vu dans FF 10. Il s'agit du Sage de Spira, Maechen, qui vous contait l'histoire de votre monde. Allez lui parler. Dites-lui que vous désirez l'entendre. Sa tirade va durer deux bonnes minutes. Pour le faire aller un peu plus rapidement, vous pouvez lui dire : "Continuez", mais jamais "Il faut qu'on y aille". Une fois l'histoire de la nouvelle Spira racontée, acceptez qu'il vous serre la main. Votre score de scénario peut alors augmenter. Rejoignez le Celsius. Sans attendre, revenez sur la Route des Mycorocs. Allez à droite, et parlez à Clasko, au bord de la falaise. Acceptez alors de le prendre avec vous dans le vaisseau (cela influera de nombreuses quêtes plus tard). Remontez dans votre Celsius. Regardez la sphère Crimson. Puis discutez avec Clasko dans la Cabine. En avant pour Macalania.


1-13 Forêt de Macalania :

Suivez vos comparses dès le départ. Après la petite scène, sauvegardez. Attention, ici les monstres sont très coriaces. Méfiez-vous surtout des sortes de blobs translucides (Gélatos), qui peuvent aisément mettre fin à votre partie en trois coups. N'hésitez pas à fuir. Allez sur la droite et discutez avec les Guados expatriés présents. Continuez toujours dans cette direction. Vous arrivez à une intersection où se trouvent deux gardes. Continuez votre chemin. Arrivé au croisement suivant, prenez la route du bas, et parlez à Donga près du lac. Maintenant revenez sur vos pas jusqu'à la sauvegarde, puis empruntez le passage brillant vers la cime des arbres. Avancez tout droit, puis à la première bifurcation, dirigez-vous vers le haut. Vous arrivez devant un coffre. Ouvrez-le (Ether +). Revenez encore vers la sphère, et prenez maintenant la route montante adjacente à celle de lumière. Allez toujours tout droit. Dans le deuxième tronçon, dans le dernier virage avant de sortir, près du gros tronc d'arbre, vous trouverez un coffre avec une bague blanche (Dégâts de glace réduits de moitié). Continuez. Au bout de deux écrans, et de multiples combats (utilisez les compétences danse soporifique et danse du silence de la chanteuse pour vous laisser un peu de répit) vous tomberez (enfin !) sur Pukutak. Parlez-lui. Continuez à suivre la route, et vous arrivez à un croisement de quatre voies. Prenez de ce fait la deuxième à droite. Parlez à tous les Guados du lieu puis approchez-vous de Tromell, en robe jaune et rouge. Une scène se déclenche. Reparlez-lui de suite. Adressez-lui une nouvelle fois la parole. Réitérez l'expérience encore une fois (la dernière !). Vous recevez alors des mains du leader des Guados la vêtisphère spéciale de Paine, Zankioh, plus la palette Détermination. Sortez de la zone et au carrefour prenez en haut à gauche. Vous débouchez alors au Comptoir du lac Macalania. Approchez-vous du bâtiment. Vous gagnez le Manuel d'Al-Bhed numéro 16. O'aka surgit derrière vous. Parlez-lui, puis rejoignez les Al-Bheds afin de prendre le coffre (Potion +).
Dorénavant votre nouvel objectif est de courir après le marchand dans la forêt. Au croisement dirigez-vous vers la voie en bas à droit, vous amenant sur la route lumineuse. Au bout d'un moment vous voyez O'aka qui cavale juste sous vos pieds. Poursuivez-le jusqu'à la sauvegarde. Prenez alors la deuxième route à droite de la voie brillante. O'aka s'enfuit devant vos yeux. Continuez alors jusqu'à parvenir au premier embranchement, puis poursuivez tout droit jusqu'au second. Là, empruntez le chemin du haut. Vous arrivez dans une clairière. Parlez au Guado présent, à trois reprises, et O'aka sera bien embêté. Allez au fond de l'écran et le marchand rejoindra tranquillement le sol du haut de son arbre perché. Discutez avec lui. Invitez le alors à prendre place dans le Celsius. Mission accomplie, avec en prime la palette Reine des Glaces. Revenez maintenant à la sphère de sauvegarde, puis en avant vers le vaisseau. Direction les montagnes de Gagazet


1-14 Mont Gagazet :

Avant de partir, sachez que vous allez maintenant devoir régler la dette d'O'aka avant la fin de l'acte 3. Malheureusement pour lui et surtout pour vous, elle s'élève à 100.000 Gils. Mais ne vous inquiétez pas, une mission vous donnera la possibilité de gagner une telle somme dans l'acte 2. Allez tout de même lui acheter des potions, elles ne sont pas chères. Il se trouve dans la Cabine. A votre arrivée sur la terre des Ronsos vous rencontrez votre vieil ami Kimahri, devenu chef de sa tribu. Après un léger accrochage avec Garik, un guerrier assez irascible, il va vous falloir répondre à celui-ci. Sachez que toutes vos réponses auront une influence sur la suite des événements. En effet il est nécessaire de discuter avec tous les Ronsos ici présents. Pour le moment dites à Garik : "Nous nous occupons de Lian et Ayde". Parlez une nouvelle fois à Kimahri. Rediscutez avec lui, puis répondez-lui de se montrer plus ferme. Allez en bas à gauche de l'écran. Un guerrier en armure rouge s'y trouve. Répondez-lui que vous comprenez qu'il en veuille aux Guados. Un personnage en jaune se trouve à ses côtés, marchant de ci de là. Dites-lui simplement que vous le comprenez. Dirigez-vous vers la droite à présent. Garik vous fait face. A sa gauche une femme se tient là sans bouger. Confirmez ses craintes en lui disant que ce qu'elle pense est possible. Un homme fait les cents pas entre un des piliers et Garik. Rassurez-le en lui assurant que vous n'oublierez jamais leur sacrifice. La femme près de Kimahri vous fait les yeux doux. Promettez-lui de retrouver les deux garçons. Puis remarquez un autre personnage qui fait des allers-retours entre deux colonnes. Allez le voir. Enfin, prenez le téléporteur, afin de rejoindre votre dernier interlocuteur qui se trouve près de la falaise des Priants. Une fois dans la cave, dirigez-vous vers le haut de l'écran. Dites alors au Ronso que vous espérez que les changements seront bénéfiques. Retour au Celsius.


1-15 Plaine Félicité :

En arrivant dans cette gigantesque plaine où les Invokeurs connaissaient leurs premiers doutes, Yuna vous fera part de ses émotions, ce qui augmente votre score de scénario. Il vous est possible d'effectuer de très nombreuses choses. Commençons par les plus dispensables. Il existe ici trois jeux à découvrir. Le Lézard Zigzagueur, La Course de Loups, et le Jackpot Ailé. Ces derniers vous permettront de gagner des Jetons à échanger contre des lots plus ou moins intéressants. Mais avant tout, il vous faut choisir un comptoir, dans lequel vous resterez tout au long du jeu. Vous avez le choix entre celui appelé Azur, et celui nommé Argent. Les lots y sont différents, mais pas fondamentalement. D'autre part, il vous est maintenant offert le luxe de pouvoir faire de la publicité. En effet, après avoir choisi un comptoir (en parlant aux personnes près des Hovers), un choix s'offre à vous, comprenant l'alternative "Publicité". Vous allez devoir alors démarcher tous les gens de Spira en appuyant sur "carré" devant eux. Vous avez le choix entre 5 slogans. Chaque personne réagira différemment, et vous rapportera de 5 à 0 points de pub suivant la réponse. Sachez que plus vous engrangez de points, et plus les lots d'un comptoir s'avèrent intéressants. Si vous changez de comptoir en cours de partie, vos points s'annuleront, alors attention. Tenez-vous en à votre premier choix. Sachez de plus que plus vous vous servirez des Hovers, et plus le prix du ticket baissera, jusqu'à atteindre 5 jetons. Notez enfin que les jetons peuvent s'acheter avec des Gils, au prix fort (1 jetons = 10 Gils). Rendez-vous maintenant au Centre de la Plaine, au magasin. Parlez au gérant. Il vous demande si vous ne voulez pas épouser son fils. Répondez "Sans façon", et acceptez par contre de lui trouver une compagne. Vous voilà devenu une véritable agence matrimoniale. Il vous faut procéder de manière analogue à la publicité. Vous appuyez sur "carré" devant une jeune fille et 5 choix s'offrent à vous. Suivant la réponse, vous obtenez 0 ou 5 points de mariage, sachant que la meilleure condition est "Elle est enthousiasmée". Vous n'avez plus rien à faire ici, à part vous amuser, donc reposez-vous et remontez dans votre vaisseau. Wakka se languit.


1-16 Île de Besaid :

Descendez la pente qui mène au village. Yuna commente son arrivée. Votre score de scénario augmente également. Wakka vous accueille chaleureusement. Exercez vos talents en cherchant une épouse et des personnes à qui faire de la publicité. Mais surtout, visitez le village et allez parler à Lulu, qui est devenue.... la femme de Wakka. Une surprise de taille qui va avec le fait que ces derniers vont être parents. Leur habitation est la deuxième à droite en allant vers le temple. Profitez de ce moment calme pour faire des achats et pour remarquer que la vendeuse vous propose la clé de Besaid pour 900 000 Gils ! Refusez de l'acheter, car vous pourrez l'avoir gratuitement dans l'Acte 3. Après votre discussion touchante et sympathique lorsque l'on connaît Lulu, cette dernière vous propose de passer la nuit chez elle. Acceptez (qui pourrait refuser d'ailleurs ?). Au petit matin, sortez de la tente et descendez vers le bas de l'écran. Vous apercevez Lulu. Elle vous apprend que Wakka a disparu et qu'elle s'inquiète pour lui. Dites-lui que vous allez partir le chercher. Ce dernier se trouve dans la grotte de Besaid, près de la grande plage. Cependant pour y entrer, il va falloir que vous obteniez un code d'accès. Parlez aux villageois pour obtenir des indices. Sortez alors du village et en route pour l'aventure ! Grimpez la côte du village et continuez tout droit jusqu'à l'amas de pierres ou vous vous trouviez avec Lulu durant la scène cinématique. Appuyez sur "croix" une fois devant, et vous obtenez un premier chiffre. Prenez ensuite la route de gauche. Vous reconnaissez alors les sublimes ruines traversées dans FF 10. Remarquez le premier pilier brisé sur votre droite. Rejoignez-le et grimpez dessus. Validez et vous trouvez un second chiffre. Continuez. Poursuivez votre route sur le chemin des cascades. Une fois arrivé aux deuxièmes ruines, suivez la route de gauche vers la plage. Une fois sur le sable fin, continuez tout droit jusqu'à la cabane du pêcheur. Ici, tournez à gauche vers le mur couvert de végétation. Sautez dessus. Avancez puis bondissez une nouvelle fois pour atteindre un second niveau. Ici, vous voyez une relique d'un bâtiment ancien. Validez devant celle-ci et vous trouvez un troisième numéro. Revenez au corridor par lequel vous êtes arrivé, et vous verrez des enfants jouer ensemble. Sautez alors là où ils se trouvent. Puis continuez votre ascension, jusqu'à atteindre le sommet du rocher devant vous. Une fois en haut, continuez tout droit et grimpez de nouveau sur les ruines. Regardez sur la gauche, sous une des arches (la première) et vous découvrez le dernier chiffre. Avancez. Au bout de la corniche, sautez en face, et descendez sur la plage cachée à la vue de tous. Vous trouvez deux coffres (Potion + et 1000 Gils).
Remontez dans les herbes grâce aux palettes de bois, rejoignez la route et sortez de la plage. Vous vous retrouvez une nouvelle fois sur le chemin des ruines. Prenez le chemin ascendant et regardez sur votre gauche. Un escalier et une porte rouillée semblent délaissés depuis de nombreuses années. Approchez-vous de l'entrée, et un menu s'affiche. Tapez le code, qui vous permet de pénétrer dans les caves de Besaid, lieu inédit et dangereux. Entrez. Wakka est affalé sur le sol. Parlez-lui. Avancez tout droit jusqu'à la boucle. A gauche, vous trouverez un coffre (Potion x 2). Prenez maintenant la voie directe. Après avoir grimpé sur le premier escarpement, vous allez devoir sauter de pierre en pierre jusqu'à atteindre le côté opposé. Sauvegardez avant le combat suivant qui promet d'être impressionnant. Validez devant l'objet bleuté et préparez-vous à affronter le boss du niveau.


Boss Flameus: Hp 980, Mp 84
Faiblesse : Glace
Force : Feu
Utilisez pour ce combat la vêtisphère Mage Noir, de préférence avec Yuna, tandis que Rikku donnera des potions si besoin est, ou attaquera directement le monstre, et que Paine utilisera la capacité Epée de Glace. Si vous suivez ce conseil, Flameus ne devra pas tenir plus de trois tours. N'oubliez pas non plus d'équiper une bague rouge, divisant les effets du feu par deux. A l'issue de ce combat, vous obtenez d'ailleurs une bague rouge et une sphère, qui se révélera être une vêtisphère Mage Blanc.


Rejoignez maintenant l'entrée de la grotte. Vous regardez alors la sphère avec Wakka. Faites bien attention, car elle vous montre les trésors cachés de la route conduisant au village. Vous remportez de ce fait l'objet clé : "Sphère de Besaid". De même vous engrangez la palette "Position Défensive". Il est maintenant plus que temps de se rendre à Zanarkand.


1-17 Zanarkand :

Après avoir vu que la cité déchue est devenue une vulgaire attraction touristique, Yuna s'énerve légitimement. Qui a donc causé tout ça ? Montez alors sur la butte devant vous et parlez à Isaaru, qui se trouve à ce moment de dos, vêtu d'une longue robe d'Invokeur. Dites-lui que vous le reconnaissez. Il vous apprend que Cid, votre oncle, a mis au point le système touristique de Zanarkand. Se tenant là où se tenait Tidus deux ans auparavant, Isaaru provoque la légère colère de Yuna. Mais ce n'est pas là votre objectif principal. Vous devez trouver une sphère. Prenez la route principale, direction le temple. Trois enfants se trouvent devant l'entrée et vous révèlent à leur insu le mot de passe qui serait "Key". Suivez-les à l'intérieur. Mais avant faites vos emplettes auprès de la femme sur votre gauche. Une fois en ces lieux sacrés, prenez la route principale et avancez jusqu'à retrouver les enfants. Parlez-leur. L'un d'eux vous demande si vous le reconnaissez. Répondez par l'affirmative. Il s'agit de Pacce, qui accompagnait Isaaru dans FF 10. Suivez toujours la route et vous allez croiser un Leblanchet (homme de main de leblanc). Écoutez-le attentivement. Il signale à son coéquipier que l'indice est "Mon". Rikku en déduit du coup, que le vrai mot de passe et "monkey". Un combat s'ensuit. Poursuivez. Un croisement vous fait face. Tout droit, vous trouverez un coffre (Mega-Phénix). La voie de droite étant un cul-de-sac, seule celle de gauche vous mènera à bon port. Allez-y. Vous rencontrez alors un Leblanchet sur un pont. Approchez-vous lentement de lui, et vous l'entendez parler. Il se retourne alors et vous demande qui vous êtes. Répondez que vous êtes des touristes. N'étant pas à ce point ignorant il décide de se battre contre vous. Après ces péripéties, continuez. Vous découvrez un coffre (Queue de Phénix). Après avoir passé la porte en forme de cercle, vous êtes pris à parti par des Leblanchets et leblanchettes. Ne vous laissez pas marcher sur les pieds et répliquez. Pénétrez alors dans la Galerie du Dôme de Yevon. Les touristes sont ici légion. Rejoignez de ce fait le fond de la galerie et descendez les escaliers. Une porte s'ouvre à votre arrivée, prenez-la et approchez-vous des singes en haut de l'écran. Parlez à celui qui a un coeur au-dessus de sa tête. Vous venez de remarquer par vous-même que les animaux vous volent des Gils. Évitez alors de vous en approcher de trop près. Prenez l'ascenseur central, et direction la chambre du Priant. Sauvegardez et poursuivez dans la pièce suivante. Regardez bien sur la gauche. Ce bon vieux Cid est ici. Faites-lui part de votre ressentiment.
Lorsqu'il vous demande si cela vous dérange qu'il ait fait de Zanarkand un parc à touristes, répondez lui : " Bien sûr que oui !". Celui-ci s'en va dépité. Continuez votre chemin. Parlez à l'interlocuteur de Cid, qui vous permettra de passer à travers les singes qui vous bloquent le passage. La salle suivante est un ravissement. Il y a des coffres partout. Ramassez tout ce que vous trouvez (Elixir, Queue de Phénix, Potion +, Remède x 2, Remède, et enfin Ether). Montez dorénavant les escaliers au fond de la pièce luminuse. Après une courte séquence scénaristique, rendez-vous au centre des Limbes. Un rire se fait entendre. Lorsque ce personnage mystérieux vous demande quel est le sens de la vie, répondez-lui : "C'est vous, Isaaru ?". Ce dernier est chargé d'animer la visité guidée. A la seule condition de la réponse précédente, vous obtenez la palette "Reviviscense". Isaaru vous remercie et s'en va. Rejoignez les escaliers du fond et descendez. Vous arrivez dans un couloir sombre. Continuez jusqu'au bout de celui-ci afin de trouver une sphère et ...un boss qui ne vous est pas inconnu. Vérifiez bien de posséder un Mage Blanc dans votre équipe avant l'affrontement. La possession de la capacité du guerrier Excalibur, si elle n'est pas obligatoire, vous aidera grandement.


Boss Gardien Ancestral : Hp 2886, Mp 1000
Faiblesse : Brasier-Glacier
Force : ?
Ce monstre possède des attaques assez dévastatrices, surtout une déclenchée lorsque celui-ci déploie ses pics dorsaux, infligeant environ 300 points de dégâts. Pour rester en vie, déléguez un Mage Blanc qui restaurera l'équipe avec soin à chaque tour, de façon à soutenir les attaques répétées du monstre. Un Mage Noir s'occupera des sorts Brasier + et Glacier +, tandis qu'une Guerrière utilisera soit Excalibur, soit des attaques physiques classiques. N'étant pas très compliqué à battre, ce monstre est surtout puissant.


A vous la sphère brisée de Zanarkand, doublée d'une Amulette. Si vous n'aviez pas reconnu le boss, il s'agissait de celui présent sur le Mont Gagazet vers la fin de FF 10. Direction Kilika et la super-sphère !


1-18 Kilika :

A votre arrivée sur place, sauvegardez et rendez-vous à l'entrée de la forêt, autrefois interdite. Vous apprenez bien vite que Bevelle veut s'en emparer, et que la Ligue des Jeunes, soucieuse de la faire partager à tous ne l'entend pas de cette oreille. La paix de Spira est bien fragile. Une fois entré dans à l'orée de la forêt, vous prenez part au discours de Nooj, leader de la Ligue des Jeunes. Pénétrez maintenant dans les bois de Kilika. A cause d'un soulèvement des villageois vous ne pouvez emprunter la route principale. Retournez en arrière sauvegarder avant toute chose. Prenez alors la minuscule route, coincée entre les deux de gauches. Un conseil, si vous croisez un Protektor à l'ombre des sous-bois, n'essayez pas de vous battre, préférez la fuite. Continuez toujours tout droit jusqu'à avoir le message : "Vous entendez des vois derrière un arbre". Choisissez de les écouter. Cela vous donnera la marche à suivre pour les barrages de gardes. Jetez un oeil deux fois. Maintenant, vous savez que si le nombre de gardes est impair, le mot de passe est "singe monteur", et si le nombre est pair, "singe grimpeur". Revenez alors sur vos pas en prenant à droite au premier carrefour. Vous parvenez au bord de la rivière. Allez en arrière jusqu'à apercevoir un arbre penché au dessus de l'eau disposant d'un tronc massif. Grimpez dessus. Vous aboutissez sur un surplomb rocheux où se trouve un coffre (Mégalixir). Redescendez. Longez toujours le bord de la rivière vers le Nord jusqu'à atteindre une sauvegarde. Le premier barrage vous fait face. Si vous répondez correctement à chaque mot de passe, il vous sera offert la palette "Créature Abyssale". Voici donc l'ordre des mots de passe à donner :


Singe Grimpeur : Objet - Rien
Singe Monteur : Objet - Potion +
Singe Grimpeur : Objet - Ether
Singe Monteur, puis Singe Monteur quand les deux autres gardes arrivent : Objet - Ether +


Et voilà, à vous la palette. Poursuivez jusqu'à la grande place. Yevon, dans sa stratégie sans faille, vous a préparé un comité d'accueil pour protéger ses arrières. Préparez-vous !


Boss Golem v.00 : Hp 1935, Mp 0
Faiblesse : Foudre
Force : Physique
Ce monstre de pierre et d'acier se révèle extrêmement résistant aux attaques physiques et dispose d'une force de frappe étonnante. Méfiez-vous d'ailleurs du Rocketopoing qui inflige simplement 400 points der dégâts ! Enchaînez les Trépan et Émousse avec une guerrière, et focalisez un Mage Noir sur la magie Foudre +. Conservez toujours les Hp de votre équipe au dessus de la barre fatidique des 400 grâce aux soins répétés du Mage Blanc. Conservez le rythme et vous devriez l'emporter. Notez que les attaques spéciales de votre guerrière s'épuiseront vite, ce qui ne vous empêche pas d'effectuer des coups normaux par la suite.


La sphère est désormais vôtre grâce à votre légendaire force et à l'arrivée majestueuse de Frangin et du Celsius. Vous remportez par la même un Poignet de Fer, et terminez l'acte 1.

Solution Complète (Acte 2)

2-0 Celsius :

Après une scène qui effraye tout le monde dans le Celsius, à savoir la connivence entre Frangin et Rikku, rejoignez le cockpit du vaisseau. Parlez à Shinra pour analyser la sphère et découvrir son contenu. Une surprise de taille vous attend, en la personne du jeune homme déjà visible dans la sphère de Gagazet, ressemblant à Tidus. Est-ce lui ? Vous le saurez assez tôt. Pour le moment vous empochez un Manuel d'Al Bhed 23, après les vociférations de votre leader. Allez le voir. Vous allez devoir rendre la sphère que vous avez subtilisée pour éviter la panique générale, ce qui entache un peu la crédibilité de l'action. Pour remonter le moral des troupes, Yuna va devoir danser. Allez vous préparer. Rejoignez la cabine. Parlez aux trois musiciens, et Daraya vous propose de vous jouer un petit air. Acceptez en mélomane que vous êtes. Il va falloir maintenant pousser tout ce beau monde dans l'ascenseur. Rien de plus simple. Réagissant comme des caisses, il suffit de se coller contre eux pour les faire avancer et les disposer à l'intérieur de l'élévateur. Après un concert enflammé, vous assisterez au rêve de Yuna, qui vous le verrez s'avère très dérangeant et déroutant. De nombreuses questions vont alors se poser. Mais pour l'instant, rejoignez le cockpit du vaisseau. Une grande question se pose maintenant à vous. A qui rendre la sphère ? A Néo-Yevon ou à la Ligue des Jeunes ? Sachez simplement que ce choix va décider de toute l'aventure à venir. Choisissez donc avec parcimonie. Cependant vous pourrez toujours faire un choix différent en refaisant l'aventure une seconde fois après la fin du jeu (New Game +). Si vous privilégiez l'Eglise, les soldats de Nooj essaieront de vous tuer, et inversement. Libre choix à vous. Mais pour les besoins de cette soluce nous allons choisir Nooj, qui est bien moins louche que Baralai. Après avoir discuté d'un certain Vegnagun avec Nooj, qui semble résolu à empêcher Néo-Yevon de s'en servir, vous recevez un message de détresse du Celsius. Vous avez été cambriolé par votre ennemi juré, le Gang Leblanc. Il va falloir désormais récupérer la sphère brisée de Zanarkand subtilisée, coûte que coûte. Pour cela vous allez devoir trouver trois uniformes de Leblanchettes afin de rentre incognito dans le château Leblanc. Gullwings, move out ! Mais avant de partir, ouvrez les coffres de la salle des machines (Remède x 4, Potion x 8, Queue de Phénix x 5, et Ether x 2). En route pour Besaid !


2-1 Île de Besaid :

Dès votre arrivée, parlez à n'importe quel membre de l'équipe de Blitzball des Besaid Aurochs. Étant partisans de la Ligue des Jeunes, ils accueilleront d'un oeil amical le fait que vous ayez choisi de confier la sphère à cette dernière. Vous faites à ce moment la connaissance de Beclem, très porté sur l'obéissance et peu convaincu par les Invokeurs. De ce fait, et après une altercation, il vous propose de relever un défi. Acceptez. Il va vous proposer de participer à une petit chasse aux monstres. Le but est simple, courir de la côte de Besaid à la plage en obtenant un score de plus de 500 points (501 suffit). Pour cela vous devez tirer sur les ennemis à la manière de Tomb Raider, d'une pression sur la "croix". Mais avant il faut les avoir lockés via la touche "rond". Vous possédez plusieurs types de balles, de la balle simple, peu puissante, à la balle fatale tuant un en seul coup, en passant par la balle double atteignant deux ou plus d'ennemis en une fois. Si vous n'adoptez pas une véritable stratégie, ce passage va être un calvaire.
Commencez par suivre ce conseil. Pensez toujours à presser rond de façon préventive. En effet, il vous est possible de viser des bêtes que vous ne voyez pas à l'écran. Cette méthode empêche de vous faire surprendre, et surtout blesser. En fait vous disposez d'une jauge de combo, qui se remplit à chaque adversaire anéanti. Plus celle-ci augmente, et plus les monstres vous rapportent de points, jusqu'à multiplier ceux-ci par trois. Par contre dès que vous vous faites toucher, votre barre revient à zéro et au revoir la victoire, car votre temps est dramatiquement limité. Le moyen le plus simple est le suivant. Atteignez le premier pont avant les cascades mais ne montez pas dessus. Restez sur la piste de sable et attendez sagement les ennemis en jonglant entre les balles simples et doubles suivant votre nécessité. Ramassez les coffres et recommencez sans vous éloigner trop de votre place. Vous ne pouvez tirer que 5 coups à la suite. Faites donc attention à ne pas vous retrouver à un mètre d'un ennemi sans munitions. Une fois le combo niveau 3 atteint poursuivez cette méthode jusqu'à avoir à peu près 400 points (365 minimum). Puis choisissez les balles fatales que vous devez avoir en nombre conséquent, et faites un carnage jusqu'à la plage. Les bêtes meurent d'un coup et vos points s'envolent. Une fois à plus de 500, parlez à Beclem au bord de la mer. N'hésitez pas à revenir sur le chemin des cascades, si arrivé au Golem (dernier ennemi) vous n'avez pas assez de points. Si vous faites attention et si vous lockez bien chaque ennemi avant de lui envoyer une munition fatale, cela devrait bien se passer. Vous recevez en récompense de vos efforts la palette "Talisman Mystique". Retournez maintenant au chemin des cascades, et tombez à gauche du premier pont (il y a un passage entre le pont et le rocher), afin de découvrir un trésor (Bague Gardienne (SOS Blindage et Carapace)). Remontez maintenant dans le Celsius, direction Kilika.


2-2 Île de Kilika :

A votre arrivée, vous êtes applaudi par les villageois et Dona, pour avoir fait confiance à la Ligue. Une fois ce chaleureux accueil terminé, sautez comme lors de votre première visite sur la barque et le ponton, afin d'aller chercher les coffres (Onguent magique x 2, et Ether +). Revenez sur vos pas et avancez pour parler à Dona. Retournez au vaisseau. En avant pour Luca.


2-3 Luca :

Une fois sur les hauteurs de Luca, descendez les escaliers principaux, sans oublier de vous saisir du coffre sur le petit rocher que vous pouvez atteindre en sautant (Rideau de Lumière x 2). En bas des marches, vous aurez droit à une interview exclusive de la chaîne d'information de Spira. Contentez-vous de bouger les caméras et de répondre aux questions de Shelinda. Après cet intermède, vous recevez la palette "l'Insatiable". Remontez vite dans le Celsius, pour atteindre la route de Mi'ihen.


2-4 Route de Mi'ihen :

Une fois sur place, entrez dans le comptoir de Rin, et assistez à la scène entre Calli et la tenancière. Ressortez alors du bâtiment et parlez avec la jeune femme déçue. Répondez-lui que vous la reconnaissez. Lorsqu'elle vous demande de lui attraper un chocobo, répondez que vous allez l'aider.
Votre mission commence immédiatement. Suivez alors Rikku. Vous êtes maintenant à la poursuite du volatile jaune. Ne quittez pas Rikku des yeux. Si vous avez le temps, ramassez les plumes laissées par l'animal, mais faites attention au compteur qui s'affiche lorsque vous vous trouvez trop loin de votre ami. Si vous désirez suivre Rikku lorsqu'elle s'arrête pour vous le demander, vous obtiendrez différents items, mais serez obligé de recommencer l'épreuve. A vous de choisir. La première fois vous découvrirez des Plumes de Chocobo x 2 au premier embranchement. La deuxième ne la suivez pas au premier croisement, mais au second. Vous trouvez un coffre (Plume de Chocobo x 3). Recommencez encore une fois, en prenant cette fois ci le troisième embranchement (Aile de Chocobo x 3). Continuez maintenant tout droit jusqu'à la fin. Si vous avez collecté suffisamment de plumes, vous empochez des objets (Plumes de Chocobo x 2). Il va maintenant falloir attraper la bête. Rikku bloque une voie, et Paine l'autre. Le but du jeu est d'anticiper les mouvements du chocobo et de le bloquer avec Yuna. Il peut à ce moment vous feinter en inclinant la tête vers la direction inverse où il désire se rendre. Au bout de trois arrêts réussis, l'animal commence à se fatiguer. Il est ainsi facile de savoir où celui-ci va se rendre, en observant la direction dans laquelle il regarde. Au bout d'un moment il va parvenir à s'échapper corps et biens malgré vos efforts. Continuez alors la poursuite. Suivez Rikku à grands pas. Une fois cette dernière au calme au sommet d'une ruine, retournez vers elle (cela jouera un rôle dans l'acte 4). Vous la voyez chuter lourdement. Continuez ensuite tout droit. N'oubliez pas le coffre sur la gauche en route (1000 Gils). Vos amies vous attendent alors sur la droite un peu plus loin. Rejoignez-les. Le chocobo fuit une nouvelle fois ! Las de lui courir après, vous trouvez une solution. Revenez sur vos pas jusqu'à un hover sur la gauche. Avant de parler au conducteur (deux fois), continuez un tantinet pour découvrir un coffre (Ceinture d'Ogre). Empruntez maintenant le hover. Après une scène d'intense émotion lors de la capture du chocobo, vous vous retrouvez devant le comptoir. Mais Calli est en danger, menacée par le Chocobogre. Suivez dorénavant la flèche rouge sur votre plan. Vous avez un temps limité à l'accomplissement de ce sauvetage, qui peut s'avérer assez insuffisant, sauf si vous avez accepté Clasko à bord. En effet, ce dernier occupe le monstre en vous attendant et vous permet d'obtenir 2 minutes 30 pour sauver la jeune fille. En chemin vous allez trouver de nombreux coffres. Vous pouvez ramasser leur contenu. Si vous vous dépêchez, le timing sera un peu serré mais vous parviendrez au boss dans les temps. Les trésors contiennent, dans l'ordre : Queue de Phénix x 3, Grenade x 2 (près de la porte des Mycorocs), et Ether.


Boss Chocobogre : Hp 2350, Mp 230
Faiblesse : Brasier
Force : Physique
Ce boss n'est vraiment pas difficile à battre. Il suffit en fait de posséder un Mage Blanc, dispensant des soins + à ses coéquipiers, et d'un Mage Noir lançant de nombreux Brasiers +, accompagné de la compétence "langue de flamme" du guerrier.


Cette fin de mission vous permet d'empocher une bague gardienne, ainsi que la palette "Talisman Lunaire". Retournez alors au Celsius, puis redescendez immédiatement sur la route de Mi'ihen. Allez voir Clasko et Calli à côté des chocobos dès votre arrivée. Allez leur parler et proposer-leur de monter avec vous dans votre vaisseau. Maintenant, direction la route des Mycorocs.


2-5 Route des Mycorocs :

Sur les lieux de l'opération Mi'ihen, suivez la route droit devant vous jusqu'à la flèche rouge. Yaibal vous accueille, croyant que vous êtes désormais affilié à la Ligue des Jeunes. Vous lui expliquez que ce n'est pas le cas, mais il est tellement heureux qu'il s'empresse de partir au Q.G. Faite de même. Vous rencontrez alors deux hommes de la Ligue, qui vont vous escorter. Tout au long du chemin, vous serez pris en charge par les troupes de celle-ci. Tant que vous restez près d'eux, vous ne risquez rien. Prenez l'élévateur et continuez. Cependant, arrivé à la troisième faction, ne suivez pas cette dernière tout de suite. Vous vous souvenez du passage que vous aviez emprunté dans l'acte 1, qui descendait vers une caverne où se trouvaient Ormi Et Logos ? Et bien reprenez-le et rendez-vous dans cette même grotte. Sur la route vous trouvez plusieurs coffres (Ether + x 2, Queue de Phénix, Ether). Après une scène avec Mevyn Nooj, vous obtenez la sphère Crimson 7. Revenez alors sur la route principale, longeant des espèces de monstres gigantesques, mais inoffensifs si vous écoutez les conseils de vos guides. En fait il suffit de marcher devant eux (les monstres), en évitant de courir comme un dératé. Si parfois vos compagnons s'arrêtent, ne vous alarmez pas, ils vous suivront si vous continuez à avancer. Arrivée au bout de la route, prenez l'élévateur, et avancez jusqu'au massif ascenseur. Rejoignez le Q.G par ce biais. Elma vous accueille. Après un discours plein de bon sens, observez bien le petit chemin descendant le long de la montagne, à droite et un peu en arrière de la sphère de sauvegarde (vous l'apercevez sur la carte). Sautez donc en contrebas pour l'atteindre. Vous trouverez ici un coffre (Bracelet Mithril (+ 60 % d'Hp !)). Revenez maintenant dans le camp, et approchez-vous de l'entrée du Q.G pour avoir des précisions sur l'attitude de Nooj à votre égard. Retour au Celsius. Visionnez ensuite la sphère Crimson, toujours plus énigmatique. Direction désormais le temple de Djose.


2-6 Temple de Djose :

Une fois devant le temple, rejoignez la Route des Mycorocs à pied. Un Leblanchet et une Leblanchette se sauvent alors au pas de course. Poursuivez-les. N'oubliez pas, je vous le rappelle, de
faire de la pub et d'essayer de trouver une épouse au fils du gérant du comptoir. Arrivé à l'embranchement occupé par deux hommes de Leblanc, continuez votre route tout droit. Deux Leblanchettes cherchent une sphère. Suivez-les. Une nouvelle mission commence. Continuez votre périple sur la Route des Mycorocs, ponctué par nombre de combats. Longez toujours bien la côte afin d'apercevoir, après le troisième pilier de roche, une sphère posée sur le sol. Prenez-la. Il s'agit de la vêtisphère spéciale de Yuna : Flora Flore. Petit tutorial rapide :) : Pour utiliser un costume spécial, il faut tout d'abord avoir utilisé tous les autres déguisements de votre palette, au sein d'un même combat. Une fois cela fait, revenez dans votre palette et appuyez sur R1 (toujours durant l'affrontement). Un nouveau symbole apparaîtra alors, et il vous suffira de la choisir. Vous serez alors débarrassé de vos coéquipières, mais serait de ce fait surpuissant. Ormi et Logos débarquent comme d'habitude dans la délicatesse qui les caractérise, afin de vous reprendre votre acquisition.


Boss Ormi, Logos et Leblanchette : Hp 1150, 1030, 167, Mp 22, 48, 172
Faiblesse : Magie Noire
Force: Physique, rien, rien
Ce combat, sous des airs enfantins n'en est pas moins dangereux. En effet Ormi est très résistant aux attaques physiques et son lancer de bouclier inflige environ 150 points de dégâts. De même les multi-balles de Logos peuvent abaisser consciencieusement votre niveau de vie. Attention également aux diverses grenades de celui-ci, provoquant mutisme et obscurité. Adaptez à cet affrontement le trio célèbre Mage Noir, Mage Blanc et Guerrier, en utilisant ce dernier pour les objets de soin. Veillez à toujours disposer d'une longueur d'avance.


Vous remportez après la fuite de vos opposants votre premier costume de Leblanchette, ainsi qu'un Bracelet d'Argent (Mp + 40 %), et un autre de Fer (Hp + 20 %). Vous voilà dans votre bien aimé Celsius. Sélénos est sur votre route.


2-7 Sélénos :

Dès votre arrivée, allez tout de suite à droite. Tobli, comme à son habitude court partout. Parlez-lui. Il va alors vous proposer de vendre des billets pour son prochain spectacle. Acceptez. Voilà une mission intéressante pour renflouer vos caisses. Vous allez en effet devoir fixer le prix du billet lorsque vous en proposerez un à une personne du Sélénos, dans la limite de 2000 Gils. Ce qui est fantastique, est que vous conservez le surplus d'argent pour vous. Acceptez donc d'aider de manière vénale le pauvre organisateur. Sachant que le prix coûtant est de 500 Gils, des monceaux d'or s'offrent à vous. Cependant attention, certaines personnes ne voudront pas payer le prix fort. Mais ne vous inquiétez pas, voici la méthode pour ramasser le plus de bénéfices.


Tout d'abord, descendez par la grande route où vous aviez aidé le Hypello contre les voleurs. Allez le plus au Sud possible, et vous verrez une femme sur le côté gauche du chemin. Parlez-lui avec carré et proposez-lui un prix de 1500 Gils. Vous avez désormais 1000 Gils de bénéfice. Continuez


Remontez ensuite cette même route, jusqu'à croiser une femme portant un bandeau rouge, à la lisière d'un bosquet, juste avant de pénétrer dans l'écran où se trouve Tobli. Proposez-lui 1500 Gils.


Continuez en direction de Tobli, et dépassez-le en allant sur la gauche. Une femme et son fils discutent au bord de l'eau. Elle accepte un prix de 1000 Gils.


Poursuivez sur la gauche jusqu'à la sphère de sauvegarde. Approchez-vous de la femme portant une jupe orange et vendez votre billet 1500 Gils.


Rendez-vous encore sur la gauche, au port d'embarquement des Shoopufs. Proposez une vente à hauteur de 1500 Gils à la personne assise sur les marches.


Allez encore à gauche, jusqu'à l'homme portant une chemise verte, sur le même écran. Il est d'accord pour la vente à 2000 Gils.


Prenez ensuite le Shoopuf et traversez le grand lac Sélénos. Un enfant se tient au bas des marches, derrière des caisses empilées. Il vous fait confiance pour 2000 Gils.


Montez alors par la grosse rampe de pierre sur la droite, en direction de l'individu habillé de vert et de blanc, près des musiciens de Macalania. 2000 Gils lui paraissent corrects.


Prenez ensuite par la gauche de l'écran, et vous parvenez devant une sorte d'arrêt de bus. Une jeune femme se trouve en ce lieu, portant un ruban vert dans les cheveux. Vendez votre billet 2000 Gils.


Enfin, prenez la route forestière, à gauche, vers Guadosalam. Vous croisez alors un homme vêtu de bleu et de blanc sur la gauche du chemin. Il accepte votre prix de 1500 Gils.


Votre capital s'élève donc à... 11500 Gils ! De plus, grâce au fait d'avoir écoulé tout le stock de billets, vous remportez l'accessoire "Ceinture d'Ogre" (Force et Constitution + 10) et la palette "Chaudron Magique". Retour au Celsius et en avant pour Guadosalam.


2-8 Guadosalam :

Encore une bonne occasion d'augmenter votre capital. Dès votre arrivée, sauvegardez impérativement votre partie. Une fois ceci effectué, allez sur la droite et pénétrez à l'intérieur de l'auberge. Derrière le comptoir, le tenancier vous propose un marché. Tout d'abord, demandez-lui des infos. Suite à cela, il vous dit qu'il possède une information toute fraîche. Vous allez donc devoir acheter ce secret, et le revendre à quelqu'un en ville. D'un coût de 10000 Gils, il va vous permettre de récolter jusqu'à 100000 Gils ! Mais il existe une condition. En effet, suivant la personne intéressée, vos gains peuvent varier de cette somme faramineuse, à simplement 15000 Gils. Tout dépend de la description que vous donne le vendeur. S'il vous fait part des descriptions suivantes, le pactole est assuré :


"C'est la dernière personne à qui vous penseriez !"
"C'est la personne la plus proche que vous puissiez trouver "


Si vous obtenez une de ces deux phrases, il vous suffit de reparler au tenancier via la touche "carré". En effet, la personne dont il parle n'est autre que lui-même. Du haut de vos milliers de Gils, il vous est dorénavant possible de payer la dette d'Oaka. Si vous effectuez cette action avant la fin de l'acte 3, une surprise vous attend. Retournez au Celsius et direction la Plaine Foudroyée.


2-9 Plaine Foudroyée :

A votre arrivée, vous apercevez un Al-Bhed oeuvrant au pied d'une tour paratonnerre. Parlez-lui. Une nouvelle mission se déclenche alors. Vous allez devoir contrôler toutes les tours une par une en exécutant des mouvements précis. De quelle manière ? Voyons ça. Vous rentrez maintenant dans les méandres d'un esprit malade, avec le mini-jeu le plus énervant de l'histoire des FF. Explications. Chaque tour doit être vérifiée à l'aide d'une séquence spéciale d'un type particulier :


Tour de Rikku (facile) : Des symboles apparaissent à l'écran, correspondant aux touches de la manette. Il vous suffit de presser le bouton correspondant rapidement; car le temps de réaction est très limité.


Tour de Paine (moyenne) : Les mêmes symboles sont utilisés, mais au lieu de rester statiques, descendent par rang de trois. Votre cible scintille alors soudainement, vous indiquant quelle touche presser. A noter qu'il faut avoir réussi avant que les signes ne touchent le sol.


Tour de Yuna (difficile) : Terminé le principe basé sur les réflexes. Il va falloir maintenant mémoriser un lot de symboles, afin de les redonner dans le même ordre dès que l'on vous le demandera. Attention toutefois, car la dernière tour vous proposera de les inscrire dans l'ordre inverse. C'est vraiment pervers.


Si vous parvenez par un miracle quelconque à contrôler 5 des 10 tours sans effectuer une seule erreur, vous obtiendrez la palette "Honneur du Bushi" dans le comptoir de la Plaine, en parlant avec l'homme vous ayant proposé la mission. Juste après la deuxième tour vous pourrez peut-être croiser Cid (il arrive que ce ne soit pas le cas, et vous ne le retrouverez que dans l'acte 3). Parlez-lui. Puis continuez jusqu'au comptoir par la route ascendante, non sans avoir contrôlé les tours. Remarquez un coffre sur la gauche (Collier de Perles (protection Exp 0)). Il vous reste donc maintenant 5 tours à vérifier, dont une se cache bien. Une fois dépassé le comptoir, longez l'écran sur la gauche, et vous finirez par observer une scène, aboutissant à une demande précise. On vous demande de vous rapprocher. Continuez à raser le côté gauche et vous devriez la découvrir. Sur le chemin vous devriez mettre la main sur un second coffre (Grenade Motus x 2). Une fois cette lourde tâche terminée, revenez au comptoir pour obtenir votre prix, et repartez vers le Celsius.


2-10 Forêt de Macalania :

Dès votre entrée dans les sombres bois de Macalania, vous apercevez un Hypello sur la route centrale. Montez à sa rencontre. Il va vous demander une faveur. Les musiciens de Tobli ont en effet disparu dans la forêt. Répondez-lui que vous vous portez volontaire pour les retrouver. Empruntez maintenant le chemin lumineux. N'oubliez pas qu'à chaque acte, un nouveau coffre fait son apparition à l'embranchement ou vous avez découvert un trésor lors de votre première visite. Cette fois-ci vous y trouverez un Bracelet d'Argent. Continuez sur votre chemin jusqu'à rejoindre les profondeurs de la forêt. Une fois parvenu au grand embranchement en croix, prenez la route en haut à droite, en direction de la Sphérosource. Allez tout au fond de l'écran et parlez à Bayra. Votre objectif désormais est de retrouver Donga et Pukutak. Ayant la forme de cercles de papillons bleus, il vous faudra passer au milieu pour provoque leur apparition. Cependant, notez que trois autres musiciens (de taille réduite) sont portés disparus. Les retrouver améliorera votre score et amènera un bonus non négligeable dans les actes suivants. Revenez sur vos pas, et regardez bien à gauche, toujours à la Sphérosource. Un cercle de papillons vous tend les bras. Rentrez à l'intérieur. Puis continuez et une autre assemblée de papillons vous attend devant la sortie. Procédez de même. Vous avez trouvé deux des trois mini-musiciens. Maintenant rejoignez la voie en bas à gauche du croisement. Vous vous rendez compte qu'un cercle bleu se trouve dans les airs. Il s'agit du troisième mini-musicien. Le moyen de le faire apparaître est le suivant. Suivez le chemin où vous vous trouvez jusque dans les hauteurs. Une fois arrivé en face du cercle de papillons, sautez tout simplement de la route à l'intérieur. Vous tombez de ce fait en contrebas, en compagnie du musicien. Revenez par le même chemin vers la sphère de sauvegarde, sans oublier d'ouvrir le coffre dissimulé derrière un gros tronc d'arbre dans un virage (comme dans l'acte 1) qui vous permettra d'obtenir le sceau glace (effectuer des attaques de glace). Une fois à la sphère, empruntez le pont de lumière. Au bout d'un moment vous allez tomber sur un cercle de papillons. Entrez à l'intérieur et parlez à Donga. Puis revenez sur vos pas jusqu'à la sauvegarde. Suivez alors la route la plus à droite, et au deuxième croisement, dirigez-vous vers le bas. Des papillons vous attendent au bord du lac. Et oui, vous avez raison, il s'agit bien évidemment de Pukutak. Vous vous retrouvez de ce fait directement à la sphérosource. Rejoignez Bayra au fond de l'écran et parlez-lui. Après avoir accepté la demande de Tobli, il vous fait part de ses inquiétudes. Vous obtenez pour le coup une Bague Ailée (SOS Booster). Retournez alors au vaisseau en choisissant "oui" comme réponse. Revenez ensuite directement dans la forêt, et parlez au Hypello sur la droite dès votre arrivée. Il vous remercie et vous donne la palette "Déclaration d'Adieu". Maintenant, en route pour Bikanel.


2-11 Désert de Bikanel :

En arrivant sur le sol sablonneux, parlez à Nhadala, postée devant un hover. Elle vous demande d'aller jeter un oeil à l'oasis. Il y aurait des choses étranges là-bas, comme par exemple des activités du gang Leblanc. Adressez-vous deux fois de suite au pilote à votre gauche. Choisissez l'oasis comme destination. Une nouvelle mission débute alors. Une fois sur les lieux, approchez-vous du point d'eau. Vous découvrez une jolie sphère gisant à terre, étant en fait la tenue spéciale de Rikku, "Makina Arma". Après cette réjouissante trouvaille, préparez-vous à vous mesurer à Logos et deux Leblanchettes. Ce combat étant une formalité, je ne considère pas traiter ce dernier comme un affrontement contre un boss. Contentez-vous d'utiliser un Mage Noir et un Mage Blanc, doublés d'une guerrière et le tour est joué. Après votre victoire vous empochez un uniforme tout neuf de Leblanchette, ainsi qu'une Bague du Chaos (augmente les chances de rencontrer des ennemis) et une palette "Défense de Fer". Un petit tour à la Plaine Félicité fera le plus grand bien.


2-12 Plaine Félicité :

Si Clasko se trouve dans votre équipe, la destination est considérée comme importante. Une fois arrivé, il découvre sa destinée et ressent le besoin viscéral d'habiter en ce lieu. Lorsque l'on vous demande de le suivre, acceptez. Vous arrivez devant l'ancienne arène de monstres (centre d'entraînement) de FF 10. Et, miracle, il vous est désormais possible de rentrer à l'intérieur. Cependant Clasko vous explique que sa nouvelle habitation est infestée de créatures peu agréables (ce qui est logique). Parlez-lui et acceptez de le débarrasser de ces bêtes immondes. Une nouvelle mission commence. Sauvegardez dès l'entrée à l'intérieur du bâtiment sur la gauche. Le principe de la mission est très "final fantaysien" dans l'âme. En fait tous les monstres du lieu sont des fantômes sauf un. C'est d'ailleurs le seul qui peut être détruit. Le but de la mission est de réduire à néant 5 créatures baveuses. Cependant, si vous touchez trop de spectres, la mission recommence au début. Le problème étant que les revenants ne se distinguent pas des autres bêtes. Mais une aide vous est pourtant apportée. En fait, chaque animal regarde dans une direction bien précise. Rendez-vous au croisement de ces regards et vous découvrirez la cible à abattre. Attention tout de même, car il y a deux étages. Un petit conseil, normalement (pas tout le temps), le vrai monstre regarde dans la direction opposée à celle des autres. Allons-y. Je ne peux vous donner la position exacte de chacun, car le tout est aléatoire. Et oui, pervers jusqu'au bout Sakaguchi. Attention aux Reine Coeurl, qui peuvent vous tuer en un seul coup grâce à leur attaque Blaster Fatal. Servez-vous de vos vêtisphères spéciales. Je vous conseille également de sauvegarder après chaque victoire pour éviter de gâcher du temps sur cette mission. Une fois les 5 comiques défaits, un sixième vous fait l'honneur de sa visite. Trois élémentaires se jettent sur Clasko. Défendez-le. Ce combat n'est pas le plus facile. Étant donné que ces ennemis aiment l'eau visiblement, servez-vous de sorts de foudre puissants pour les affaiblir et les exterminer. Prenez soin d'avoir également des Bocca, car ceux-ci pratiquent également beaucoup le sort silence. N'oubliez pas non plus le guerrier, pilier de votre équipe. Clasko se décide à ouvrir une écurie de chocobo dans cette place maudite. Vous gagnez par contre des Ecailles de Dragon (X 2), la vêtisphère Alchimiste (bien pratique), et même une palette "Fend-La-Bise". Ca valait le coup non ? Une fois en dehors du nouveau ranch de chocobos, retournez sur vos pas et rentrez une nouvelle fois dans les dédales souterrains. Parlez à Clasko qui vous expliquera la manière d'attraper des chocobos en combat grâce aux légumes. Les fans de FF7 comprendront aisément. En fait, dès qu'un gros volatile jaune surgit, lancez-lui un légume Gysahl pour le distraire, et surtout ne le touchez pas. Une fois les ennemis l'accompagnant éliminés, il est à vous. Fouillez Spira pour trouver les meilleurs. Ils sont classés en trois catégories : Trouillard, Normal et Audacieux, et peuvent monter de niveau lorsque vous les nourrissez, dans la limite de 5. Mais allez donc en parler à Clasko qui vous mettra tout cela au clair, et vous fournira, qui plus est, en légumes. A noter qu'il faut capturer au moins un poulet géant avant la fin de l'acte 3 pour obtenir une hausse de pourcentage. De même, il est possible d'envoyer ces animaux dans tout Spira à la recherche d'objets. Faites-le le plus souvent possible, et qui sait, vous aurez peut-être une surprise. Mais nous y reviendrons plus tard. Maintenant, rendez-vous au comptoir de la Plaine, afin de parler avec Lian et Ayde, les deux Ronsos. Retournez au Celsius et en route pour les monts brumeux de Gagazet.


2-13 Mont Gagazet :

A votre arrivée, entamez la conversation avec le leader des Ronsos, votre ami Kimahri. Il fait référence à des chasseurs de Sphères s'étant rendus à la Falaise des Priants, lieu sacré de son peuple. Ce ne peut-être que Leblanc. Ayant confiance en vous il vous propose de vous y rendre. Parlez-lui alors une seconde fois et répondez-lui qu'il doit trouver la solution par lui-même. Comme dans l'acte 1, parlez à tous les Ronsos présents et répondez-leur ce qu'ils ont envie d'entendre, pour gagner leur confiance (vous verrez après pourquoi). Commencez par la femme à côté de votre ami. Dîtes-lui d'aider Kimahri à soutenir son fardeau. Puis allez sur la droite et discutez avec l'autre femme puis avec l'homme juste à côté d'elle. Répondez : "Vous croyez que les Guados feraient quoi sinon ,"à cette dernière, et "Mais les Guados pourraient riposter"à Garik, car c'est bien lui. Puis adressez-vous au personnage faisant des allers-retours entre Garik et le flanc de colline. Demandez-lui s'il croit que ça le soulagera. Rendez-vous à gauche et parlez au Ronso en armure rouge. Répondez qu'il n'aura plus d'ennemi à combattre. Puis interrogez l'homme faisant les 100 pas entre le portique et la sphère de sauvegarde, et dites-lui que les Guados ont effectivement fait beaucoup de mal. Puis prenez le téléporteur en vous rendant près de la falaise des Priants. Dirigez-vous vers le haut et parlez au Ronso. Répondez-lui que les chasseurs de sphères devraient être plus respectueux. Descendez maintenant en bas de la grotte. Vous apercevez alors une Leblanchette, votre mission est de lui voler son uniforme. Grimpez alors sur la falaise jusqu'à atteindre une longue corniche avec l'entrée d'une grotte. Ne rentrez pas et marchez DOUCEMENT vers la droite. Vous apercevez un coffre sur un pilier rocheux. Si vous arrivez en courant, le rocher s'éloigne et vous ne pourrez obtenir le trésor. Effectuez un saut et vous remportez un Elixir. Revenez alors sur le chemin principal. Entrez maintenant dans la cavité. Avancez puis sautez lorsque vous serez confronté à un précipice avec des rochers suspendus. Arrivé au rocher du milieu (celui en long), ne continuez pas tout droit. Allez à droite (le chemin est caché par la caméra), puis rendez-vous au fond de cette salle "secrète". Montez sur les cailloux jusqu'à atteindre un coffre situé en hauteur (Potion +). Retournez maintenant sur l'axe principal. Continuez jusqu'à la sortie. Une fois dehors, grimpez sur la paroi devant vous. Vous voyez alors une Leblanchette partir en courant. Ne la suivez surtout pas ! Descendez vers la sphère de sauvegarde en contrebas de là où vous vous trouvez (si vous en éprouvez le besoin), mais ne suivez pas le chemin qui continue. Remontez la falaise derrière vous vers la gauche. Une fois au sommet du petit pic rocheux, sautez sur la plate-forme rocheuse de droite. Puis continuez votre ascension, toujours sur la gauche. Vous aurez ensuite le choix d'aller à droite ou à gauche. Allez tout d'abord à gauche. Et de la même manière que précédemment, marchez doucement afin d'obtenir le coffre sur l'aiguille rocheuse d'en face (Cape Blanche, protection de Mutisme). Direction la droite désormais. Vous apercevez une première grotte sur votre gauche, entrez-y pour obtenir une Queue de Phénix. Puis poursuivez à droite. Ensuite dès que vous le pourrez, tournez à gauche, et escaladez une paroi, menant à un petit interstice dans la colline. Approchez-vous en pour déclencher une scène qui augmentera notablement votre pourcentage de scénario. Vous venez de gagner un uniforme de Leblanchette, et une scène relativement salace. Merci Square-Enix diront certains. Bien délire en tout cas, et très "fan-service". Puis rejoignez la sphère de sauvegarde par le haut de la grotte. Deux Leblanchettes vous attendent, accompagnées d'une Vipère Canon. Continuez alors, et Ormi viendra venger ses sbires. Enchaînez les Brasier X ou + si vous n'êtes pas assez puissant, et les attaques baissant la constitution de la guerrière. Supportez les attaques d'Ormi avec des soins + et vous voilà sorti d'affaire. De plus vous gagnez une Broche de Verre (protection Mutisme et Obscurité). La mission étant un succès, vous empochez une palette "Corps de Granit". De plus, si ce dernier costume est celui de Yuna, vous empochez la palette "Charge Vigoureuse" à votre retour sur le Celsius. En route pour Zanarkand !


2-14 Ruines de Zanarkand :

Dès votre arrivée, et après une courte scène, rendez-vous vers l'entrée de Zanarkand. Pénétrez dans le temple, et prenez le chemin habituel. Juste avant une porte circulaire vous trouverez un coffre (Queue de Phénix X 2). Continuez. Une fois dans la Galerie du Dôme de Yevon, ouvrez tous les coffres présents à droite et à gauche (Potion + X2, Grenade X 2). Vous tombez alors sur Isaaru. Parlez-lui. Vous obtenez alors une mission secrète, qui est d'accoupler tous les singes de Zanarkand, afin de faire fuir les touristes de par le nombre trop important d'animaux. Le principe est en fait d'associer deux singes ensemble, vis à vis des noms correspondants opposés. En clair, cela veut dire que par exemple Luna devra être amenée à Sol (soleil et lune). Pour savoir quel singe prendre, regardez au-dessus de lui. Un petit coeur flotte sur sa tête. C'est donc celui-ci que vous devrez amener à un compagnon ou une compagne (quant à eux sans signes distinctifs). Avancez alors et prenez la bombe L (X2) dans le coffre devant vous. Continuez et vous découvrez un Remède. Puis un Rideau de Lune et une Source magique. Puis dans le coin en haut à gauche de la Salle de l'épreuve, vous vous enrichissez de 1000 Gils, et en bas à droite d'un Rideau de Lumière. Prenez alors l'ascenseur central, et poursuivez. Passez ensuite dans le hall, en traversant la fausse paroi devant vous. Ici vous trouverez plein de bonnes choses (Ether X 2, Remède X 2, Remède X 3, Potion + X 2, Queue de Phénix X 2, et enfin Elixir X 2). Voici les différents couples et leur localisation :


Max (Limbes) va avec Minie (Chambre du Priant (CdP))
Yang (Hall) va avec Yin (Salle de l'épreuve (Sde))
Pile (Galerie) - Face (Limbes)
Ivoire (Hall) - Ébène (Sde en bas à droite)
Angelo (SdE) - Demona (Limbes)
Shadow (Hall) - Lumina (SdE devant l'écran vert))
Kiwi (CdP) - Mangue (Galerie)
Sirius (SdE) - Vénus (CdP)
Narcisse (Hall) - Dahlia (Galerie)
Topaze (SdE) - Lazuli (Galerie)
Lolo (CdP) - Dodo (Galerie)
Luna (Galerie) - Sunny (Hall)


Une mission bien longue, embêtante et débile. Surtout que vous ne devez jamais sortir de la zone partant des Limbes à la dernière colonne renversée de la Galerie. Si jamais vous vous décidez à mettre le nez dehors, vous devrez tout recommencer. Autant faire cette mission maintenant (comme chez le dentiste). Heureusement, vous gagnez l'accessoire "Âme de Thamassa" (renforce la magie en doublant son coût en MP), et une augmentation du pourcentage. Et hop, retour au Celsius. Tant que vous êtes à bord, pensez à régler la note de O'Aka, ce que vous pouvez sans doute faire. Allez le voir dans la Cabine (si vous l'avez pris avec vous) et achetez-lui un maximum d'Eaux Bénites. Puis revendez ces dernières au Barman au fur et à mesure. Vous gagnerez presque plus que ce que vous dépenserez. Capitaliste, mais bien pratique. Une fois sa note épongée, O'aka restera quelque temps dans votre vaisseau pour vous remercier et vous fera des remises impressionnantes. Et c'est à ce moment là que vous allez pouvoir devenir millionnaire. En effet, le marchand ambulant vend les potions + à 50 Gils ! Quand on sait que la Barman les rachète à 125 Gils, vous pouvez doubler, voire tripler votre capital en peu de temps. Achetez 99 potion + à O'aka, revendez-les au Barman, et ainsi de suite jusqu'à devenir plus que riche. Puis faite un petit somme et en route pour Guadosalam.


2-15 Guadosalam :

Dès votre arrivée, rendez-vous au Château Leblanc, le plus grand bâtiment de la ville avec une massive porte rouge. Choisissez de passer l'uniforme et préparez-vous à infiltrer le gang. Vous observez alors une scène avec Nooj et Leblanc qui sont très proches visiblement. Leblanc monte ensuite dans ses appartements. Ne la suivez pas. Empruntez la porte violette devant vous. Une fois à l'intérieur, approchez-vous d'Ormi et Logos au fond de la pièce. Ils vous apprennent que vous allez devoir décontracter Leblanc. Reparlez à Ormi pour plus de renseignements. En réalité vous allez devoir pratiquer un massage sur votre ennemie jurée. Montez dans sa chambre, et c'est parti. Le but du jeu est d'obtenir au minimum 32 points de relaxation en 15 essais, sachant qu'une zone rouge massée vaut 5 points, une jaune 2 points, une verte 1 point, et une bleue rien du tout. En fait, les endroits à masser sont confinés dans un quadrillage de 3 cases sur 3 cases (donc 9 en tout). Vous choisissez une case au départ, et suivant sa couleur vous vous déplacez afin de vous rapprocher le plus possible du point culminant (la zone rouge). Le principe est le suivant. Une zone verte ne peut pas être reliée à la rouge par un côté, seulement par un angle. Une zone jaune par contre est obligatoirement reliée à la rouge par un côté. Donc si par exemple vous disposez d'une zone verte dans le coin supérieur droit, et d'une jaune à sa gauche, la rouge ne peut être qu'au milieu du quadrillage, ou en haut à gauche. Faites un dessin et placez les zones comme je viens de l'expliquer et vous comprendrez. On se demande d'ailleurs parfois ce qu'on lui fait, à l'écoute des cris qu'elle pousse. Si vous parvenez à obtenir les 32 points requis vous aurez une petite surprise plus tard. Pour le moment redescendez dans la pièce principale et actionnez l'interrupteur au fond à gauche. Vous pénétrez alors dans un couloir. Libérées des déguisements d'un goût douteux, les trois jeunes filles subissent les cris de Frangin qui rameutent Ormi et deux hommes de main de Leblanc. Le combat n'est pas difficile, si un Mage Blanc soigne les dégâts procurés par Ormi. La magie noire X est toujours aussi efficace. Vous engrangez pour cette victoire un Collier Noir (protection Folie). Continuez tout droit jusqu'à la sphère de sauvegarde. En face vous apercevez une porte. Entrez dans la pièce. Ouvrez le coffre qui s'y trouve. Vous obtenez soit le "Parfum Enivrant", si vous n'avez pas réalisé les 32 points lors du message, soit la Broche d'Or (réduit de moitié les coûts en MP durant les combats) dans le cas contraire. Ressortez et continuez votre chemin. Bon, à partir de maintenant, changement de méthode, je ne décrirai plus tout en détail. Désolé (c'est sincère) pour ceux qui espéraient une soluce complète, c'est indépendant de ma volonté, ou pas de mon plein gré plutôt. Bon sur ce, continuez à suivre le corridor jusqu'à la prochaine pièce. Là, Ormi et Logos vous tombent dessus sans crier gare dès que vous vous saisissez de la sphère sur la table. Faites-leur comprendre qui sont les plus fortes, et après leur cuisante défaite, le message : " Système de défense enclenché" s'affichera au centre de l'écran. Sortez du lieu du combat, et prenez à droite.
Puis au croisement suivant, dirigez-vous vers la gauche. Vous apercevez alors des sortes de grandes marches. Hissez-vous sur la première, et laissez-vous tomber dans le premier interstice venu. Examinez le mur et pressez le bouton lumineux. Remontez alors sur la "marche suivante" et tombez dans le trou suivant. Appuyez de la même manière sur un second interrupteur accroché au mur. Hissez-vous et continuez votre route vers le grand mur au fond de l'écran. Là, une façade pleine de piquants va se déclencher et foncer sur vous à toute vitesse. Courrez alors en sens inverse (logique), afin de lui échapper. Bondissez au-dessus du premier trou, mais laissez vous choir dans le second. Attendez que les piques soient passées et hissez-vous sur la marche. Redésactivez les deux interrupteurs et recommencez la course poursuite avec le mur, en vous laissant pousser une fois arrivé à la fin des trois marches cette fois-ci. Après une courte scène, vous vous retrouvez dans un interstice que vous pouviez apercevoir d'en bas, contenant le troisième et dernier interrupteur. Revenez maintenant à l'endroit d'où sortaient les pieux et appuyez sur le bouton lumineux (ressemblant aux autres). Ayant coupé le système d'alerte, vous ne risquez rien. La porte de sécurité s'ouvre alors, laissant le passage libre. Dirigez-vous ensuite vers une porte circulaire, aux couleurs du gang Leblanc, sur la droite. Un combat se déclenche alors dès votre entrée, avec le Gang dans son entier. Procédez de manière analogue à vos précédentes rencontres, et vous ne devriez pas avoir de problèmes. Maintenant, direction Bevelle.


2-16 Bevelle :

Quand vous parvenez sur le sol sacré, vous êtes tout de suite pris sous le feu ennemi. Vous allez enchaîner les combats contre les gardes de Bevelle (peu puissants au demeurant), jusqu'à atteindre la cité en elle même. Une fois à l'intérieur, rendez-vous au temple où vous avez rencontré Baralai. Une fois à l'intérieur, allez sur la droite. Vous verrez une sorte de table. Sautez dessus. Cela ouvrira un passage. Revenez ensuite sur vos pas et allez maintenant à gauche. Hissez-vous par l'ouverture et touchez le pilier de lumière bleu au fond de l'écran. Cela a pour effet de changer la direction de l'ascenseur principal, qui ira désormais dans les bas-fonds de Bevelle, au lieu de conduire sur les sommets. Revenez donc prendre cet ascenseur, et validez la destination. Vous vous retrouvez alors dans un lieu que vous connaissez très bien, le Temple de Bevelle, où vous aviez bataillé ferme dans FF10. Une fois sur les lieux, cherchez le second élévateur, et grimpez dedans pour atteindre la prochaine zone. Une fois sur place, suivez la voie qui s'offre à vous, et au bout, sautez dans le trou béant. Continuez alors votre chemin, alors que vous devriez avoir les jambes brisées, mais bon ce n'est qu'un jeu. Vous débouchez sur une immense salle, aux accents cyber-punk, que l'on n'aurait jamais pensé voir à Bevelle. Après une conversation avec le Gang Leblanc désormais à vos côtés, servez-vous de l'énorme chaîne au premier plan pour descendre (à la Tidus) jusqu'aux tours de sécurité, sur la gigantesque plate-forme en contrebas. Maintenant, vous allez devoir déconnecter les six tours impressionnantes, disposées tout autour du gouffre central. Il y en a trois bleues, et trois rouges. Lors de leur désactivation, vous serez confrontés à deux boss, relativement coriaces, mais chacun sensible à la magie noire. Méfiez-vous tout de même du Géoxpulseur, dont certaines attaques physiques demeurent violentes. Un petit coup de carapace du Mage Blanc, devrait vous aider à surmonter l'épreuve. Une fois ces deux calamités éliminées, rendez-vous près du trou central. Vous voyez que désormais des plates-formes se sont mises en place en son sein. Servez-vous en pour atteindre une entrée orangée en contrebas. Suivez le long couloir s'ouvrant devant vous, et dès que vous apercevrez un croisement, prenez à gauche. Poursuivez votre chemin. Vous allez tomber dans une salle gigantesque, dont le centre est habité d'une machine énorme et bruyante. La démesure est partout dans ce dédale très futuriste pour Spira. Suivez le chemin, et sortez par la gauche de l'écran. Dans la foulée, vous allez tomber sur une sorte de grand mur. Observez bien les alentours et utilisez vos bras tous menus pour vous frayer un chemin. Continuez à avancer, jusqu'à parvenir à un regroupement de trois élévateurs. Commencez par prendre celui en bas à droite, qui vous conduira à un niveau plus bas. Ici, vous remarquerez deux blocs plus grands que les autres. Sautez sur chacun d'eux, ce qui aura pour principe d'actionner deux interrupteurs, qui feront eux même apparaître un pont menant à un élévateur dans le fond de la pièce. Prenez ce dernier, et préparez-vous en vue des futurs affrontements. Vérifiez bien vos compétences, et gardez le trio composé de deux Mages Blancs et Noirs et d'une Guerrière. Vous parvenez alors à une sphère de sauvegarde. A partir d'ici, sautez de plate-forme en plate-forme pour passer du côté opposé. Dès vos premiers pas en face, vous rencontrerez un homme que vous connaissez bien, Baralai. Résolu à protéger le Vegnagun, il va falloir en découdre pour espérer continuer.


Boss Baralai : Hp 3380, Mp 540
Faiblesse : Poison, Darkness, Stop
Force: ?
Baralai est en fait plutôt un demi-boss, n'étant pas difficile à battre. Prenez soin de vos troupes avec un Mage Blanc, et assénez-lui de nombreuses attaques magiques et physiques. Attention toutefois à son sort Catalepsie. Pour remédier à cette paralysie violente, il suffit de remettre des MP au personnage qui en est atteint.


Une fois ce petit plaisantin corrigé, continuez tout droit et vous parviendrez dans une pièce majestueuse, où vous attend une créature que vous connaissez plus que bien. Un ami du passé.


Boss Bahamut : Hp 8400, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force: ?
Ressurgi de l'au-delà, votre ancien allié Bahamut, ne jure plus que par votre perte. Extrêmement résistant du haut de ses 8000 points de vie, il va vous donner du fil à retordre. D'autant que ses attaques magiques ôtent pas moins de 350-400 points de vie ! Mais ce n'est pas tout. Plusieurs fois pendant l'affrontement, la chimère commencera un compte à rebours à partir de 5. Les ennuis commencent lorsque celui-ci atteint 0. Vous subissez alors l'attaque ultime du monstre, Mega Atomium. Si vous n'êtes pas assez puissant, ce coup vous réduira à néant. Néanmoins, si vous utilisez le soin du Mage Blanc à chaque tour, et une, voire deux guerrières, ou une guerrière et un Mage Noir, cela devrait aller. N'oubliez pas de réanimer les morts, et d'être à 100 % de vos points de vie avant que Bahamut ne déclenche sa super attaque.


Après cette victoire de longue haleine, vous vous rendez compte que l'arme ultime, Vegnagun s'est envolée. Ne comprenant pas trop la tournure des évènements, et traumatisée par le fait d'avoir tué une de ses chimères, Yuna rentre sur le Celsius avec ses compagnes.

Solution Complète (Acte 3)

3-1 Île de Besaïd :

Dès votre arrivée sur les lieux, entrez dans le village, soumis à la pression des innombrables monstres sortant du temple. Commencez par vous rendre dans la deuxième hutte sur la droite, afin de discuter avec Lulu. Choisissez d'aider le peuple de Besaid à faire face à cette calamité. Rentrez ensuite dans le Temple, et parlez à Beclem, qui se tient sur les marches. Votre mission est simple, éradiquer la vermine. Pénétrez alors dans la salle de l'épreuve, via les escaliers dans le Temple. Une fois à l'intérieur, vous êtes en terrain connu. Suivez le chemin tout droit, jusqu'à rencontrer Wakka, en mauvaise posture. Blessé et fatigué, il ne peut aller plus loin. Prenez ensuite l'élévateur un peu plus loin, et pénétrez dans les tréfonds du temple. Un autre vieille connaissance fait son apparition.


Boss Valefore : Hp 8430, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force: ?
Plus simple que le combat contre Bahamut, ce duel vous opposant à Valefore vous semblera reposant. Focalisez-vous sur les attaques magiques du Mage Noir, et soutenez vos troupes avec des sorts de soin. Mais ne vous inquiétez pas, car même l'overdrive de cette chimère n'est pas d'une puissance destructrice. Faisant 300 points de dégâts à tout le monde, cela ne met pas vraiment votre vie en danger.


Maintenant, en route pour Kilika, et sa mer d'huile.


3-2 Île de Kilika :

Dès votre arrivée dans le village, rendez-vous directement à la demeure de Dona. Intriguée par tout ce qui se passe, et le fait que Néo-Yevon ne laisse pas sortir ses fidèles de la zone où le temple est infesté, Yuna se décide à demander de l'aide à Dona. Cette dernière dans un sursaut de bonté, vous indique un moyen de passer outre le barrage mis en place par l'Eglise pour pénétrer dans la forêt. Écoutez bien son explication et entraînez-vous autant de fois qu'il le faut avant de passer à l'action. En effet, vous aurez une petite récompense si vous arrivez à détourner l'attention des gardes et à passer du premier coup. Une fois la porte dépassée, dirigez-vous en courant vers la forêt. Chaque chemin principal est bloqué par une barricade de bois. Il ne vous reste plus, du coup, qu'à trouver un autre passage. Vous vous souvenez du petit sentier emprunté dans l'acte 1 ? Je vais vous rafraîchir la mémoire. Il se trouve au tout début du chemin à gauche de la sphère de sauvegarde de l'entrée des bois. Une fois au bout de ce sentier ombragé, dirigez-vous directement au temple. Une fois sur place, vous allez voir une petite scène vous montrant le calvaire de Bevelle dans la défense de leur sanctuaire. A l'intérieur, montez les marches pour pénétrer dans la salle de l'épreuve. Ensuite, prenez l'ascenseur et descendez au fond du temple. Une fois en bas, continuez votre route, et passez par la porte circulaire. Une scène se déclenche. Occupez-vous des ennemis qui vont vous assaillir, puis rendez-vous devant la flamme bleue qui vous bloque le passage. Touchez-la et un autre ennemi apparaîtra. Pas d'inquiétude, ce type de créature n'est pas très puissant (Deva). Une fois celui-ci défait, la flamme disparaît et vous pouvez continuer. Poursuivez votre chemin au plus profond du temple jusqu'à atteindre une salle dont les trois sorties sont bloquées par trois flammes de couleur bleue. Occupez-vous d'abord de la flamme gauche, puis de la droite (ou vice-versa), puis finissez par celle du milieu. Un passage s'ouvre alors. Empruntez-le, et préparez-vous à vous battre férocement contre deux nouveaux adversaires monstrueux. Une fois que toutes les flammes se sont envolées, prenez les escaliers devant vous et descendez sans oublier de vous saisir de la vêtisphère Samouraï, disposée sur le sol. Une fois ce petit cadeau (bien pratique) en votre possession, montez les marches devant vous, puis une nouvelle série jusqu'à l'endroit tant attendu de la confrontation avec un ami d' il y a deux ans. Une scène se déclenche alors, et vous entamez le combat.


Boss Ifrit : Hp 8820, Mp 9999
Faiblesse : Glace
Force : Feu
Ne vous inquiétez pas outre mesure pour cet affrontement. En effet, bien moins puissant que Bahamut, son overdrive n’inflige « que » 500 points de dégâts à un seul personnage. Utilisez en majeure partie des sorts Glacier + ou X, si vous en disposez, et l’attaque Epée de Glace de la guerrière. Soutenez les deux attaquants à l’aide d’un mage blanc de fort bon aloi. Protégez votre équipe avec blindage, et ce bon vieil Ifrit ne devrait pas faire long feu.


Il ne vous reste plus désormais qu’à vous rendre au temple de Djose en proie aux bêtes immondes depuis le départ de Gippel.


3-3 Temple de Djose :

Dès votre arrivée, une scène se déclenche, mettant en exergue les difficultés rencontrées par les Al-Bheds au Temple. Il vous faut maintenant leur apporter un aide salvatrice. Mais avant toute action que vous pourriez regretter, équipez au moins une de vos héroïnes avec un objet protégeant de la pétrification. En effet, certains ennemis ressemblant à des pierres tombales possèdent une attaque transformant toute votre glorieuse équipée en pierre, signifiant un game over radical. Une fois cette précaution prise, entrez dans le temple. Une fois à l’intérieur, montez les marches pour apercevoir une brève scène. Continuez votre chemin jusqu’à atteindre la grande salle centrale du premier étage du temple. Vous apercevez alors une sorte de fosse où gisent des machines. Sautez par dessus afin de vous emparer du coffre puis revenez sur vos pas. Descendez encore un tantinet et tenez-vous sur le grand symbole au sol. Il s’agit bien évidemment d’un élévateur. Appuyez donc sur « croix » et vous serez amené à l’étage supérieur. Une fois arrivé, avancez et saisissez-vous du contenu du coffre. Puis poursuivez votre avancée jusque dans une salle où se trouvent des stèles. Poussez alors toutes (en effet l’emplacement de la bonne est aléatoire) ces dernières dans leur emplacement respectif afin de couper la barrière électrique, vous empêchant de prendre les escaliers que vous venez de croiser. Puis, libéré de cette entrave, montez à l’étage par les marches. Une petit, scène s’enclenche alors, et un autre vieux compagnons se joint à vous pour un combat aux allures tragiques.


Boss Ixion : Hp 12380, Mp 9999
Faiblesse : Eau
Force : Tonnerre
Si vous faites attention ce combat ne devrait pas vous poser de trop gros problèmes. Tout d’abord assurez-vous de posséder un Mage Blanc assez compétent qui pourra soigner les lourdes blessures dispensées par Ixion. Allant de 1200 points de dégâts à un personnage, jusqu’à 1000 pour tout le monde via l’overdrive, il vous faudra rester prudent. Enchaînez les H2o + et X, et l’Aqualame de la guerrière afin de terminer au plus vite ce combat éprouvant. Si vous disposez d’un bon niveau, la durée de l’affrontement ne dépassera pas les 5 minutes.


Ne pas lire : Spoiler. S’ensuit une scène durant laquelle Yuna tombe dans le gouffre créé par Ixion, atterrissant dans l’Au-Delà et rencontrant enfin ???, le clone de Tidus en pourtant beaucoup plus torturé, classe, et machiavélique. Suite à cette scène cinématique d’une beauté ahurissante, vous rencontrez Gippel et Nooj qui tentent de stopper la folie de Baralai. Ils vous remettent les Sphères Crimson 2 et 3. Spoiler terminé : Après le départ de ceux-ci, Yuna est catapultée dans un endroit étrange. Appuyez alors sur la touche croix continuellement, sauf pendant les dialogues bien sûr, afin de faire entendre à Yuna quatre sifflements, semblables à ceux de Tidus. Cette action est indispensable pour avoir la « Good Ending » (fin heureuse). Si tout se passe bien, vous devriez apercevoir un pont lumineux avec la silhouette de quelqu’un que vous connaissez plus que bien. Suivez-le et remontez dans le monde « normal ». Vous vous réveillez alors dans l’antre du Vegnagun à Bevelle. En route pour le chapitre 4.

Solution Complète (Acte 4)

4-0 Celsius :

Cet acte, assez étrange comparé aux autres, vous convie à observer les différentes Visiosphères disposées par Shinra dans tous les coins de Spira durant l’Acte 3. Suivant les endroits dans lesquels vous vous êtes rendus, il y aura plus ou moins d’occasion de les observer. Préparez-vous à passer du temps dans le Celsius. Une fois revenu à bord donc, et après une chaleureuse scène de retrouvailles, rendez-vous dans la Cabine afin de faire un petit somme. Puis, une fois reposé, rende-vous sur le Pont avec l’élévateur. Vous vous rendez vite compte que Paine se trouve ici, cherchant des réponses dans sa solitude. Parlez-lui. Spoiler. Après sa révélation sur le fait qu’elle était la quatrième personne faisant partie du Crimson Squad, aux côtés de Nooj, Baralai, et Gippel, Paine vous expose le fait qu’elle ne comprend toujours pas ce qui s’est passé, même si l’on devine aisément que ??? avait pris le contrôle des divers protagonistes présents lors de la mission pour exercer sa vengeance. Vous faisant promettre de ne le révéler à personne, l’émouvante scène perçant à jour la carapace de la charismatique guerrière, s’achève par l’arrivée de Rikku. Fin du Spoiler. Redescendez alors dans le Cockpit, et parlez à Shinra. Il vous explique le fonctionnement de ses visiosphères et vous place sur l’écran de contrôle. Quatre sont disponibles.


Besaid : Une fois la « caméra » en marche attendez quelques instants, puis axez la vue en direction de la hutte de Wakka. Dès sa sortie, il va s’approcher de la visiosphère et vous dire quelques mots. Une fois son discours et la scène terminés, coupez la transmission.


Kilika : La caméra est placée cette fois-ci dans la maison de Dona. Zoomez sur elle et attendez qu’elle s’adresse à vous. Une fois la discussion terminée, quittez la communication.


Mycorocs : Vous êtes maintenant devant le QG de la Ligue des Jeunes. Attendez un moment que Yaibal arrive et laissez-le vous parler. Une fois cela fini, revenez à l’écran de sélection des visiosphères.


Bevelle : Vous vous trouvez devant l’entrée du Temple de Bevelle. Attendez que Maroda survienne et vous adresse la parole. Après cet interlude, un garde tire dans la sphère et la communication est coupée.


Une fois tout cela effectué, parlez à Frangin, puis à Paine. Ensuite, demandez à Frangin de vous rendre tous ensemble à Sélénos.


4-1 Sélénos :

Dès votre arrivée sur le chemin de Sélénos, prenez en direction du haut de la route, où se trouve l'espèce de chariot, afin de trouver Tobli. Vous allez le voir partir en courant vers le haut. Suivez-le.
Poursuivi par d'autres personnes autres que vous, le petit être ne sait plus où se cacher. Au bout d'un moment, et après une scène, Tobli repart de plus belle. Continuez à le pourchasser. Puis une autre scène se déclenche. Évidement, ce dernier vous échappe encore. Poursuivez-le, jusqu'à atteindre le chariot gardé par les Hypellos, près de la sphère de sauvegarde. Allez maintenant devant la sphère, et revenez à l'écran précédent. Tobli est là mais prend immédiatement ses jambes à son cou. La poursuite reprend. A peine arrivé, sur la piste sablonneuse, menant à Sélénos, Tobli vous fonce dessus à bord d'un hover. Vous entendez alors un grand bruit de tôle froissée, et des cris. Revenez alors vers les Hypellos près du point de sauvegarde. Visiblement Tobli a eu un accident, mais en a profité pour vous filer encore entre les doigts. Maintenant allez sur la gauche, jusqu'à l'embarcadère des Shoopufs. Ici, prenez une monture, et traversez le lac. Une fois de l'autre côté, prenez la piste principale qui conduit à Guadosalam, et vous pourrez voir Tobli tomber d'un arbre dans une scène vraiment rigolote. Mais cela ne l'arrête pas, et il repart en courant. Prenez-le en chasse une nouvelle fois. Au détour du chemin, vous allez apercevoir une scène mettant en exergue un énorme shoopuf provoquant la fuite des derniers poursuivants de Tobli. Il ne vous reste plus alors qu'à continuer vers le haut de la route, afin de parvenir à l'entrée de Guadosalam. Le petit homme vous attend sagement à cet endroit. Parlez-lui et il accepte avec joie de vous aider à préparer votre concert de réunification de Spira. Ouf ! Vous avez mérité du repos sur le Celsius.


4-2 Celsius :

Une fois arrivé, et par précaution pour plus tard, sauvegardez votre partie. Puis rendez-vous dans la Cabine, afin d'avoir une petite surprise. En effet des Hypellos vous attendent pour vous entraîner en vue du prochain concert magistral. Si vous vous sentez prêt, parlez à Rikku dans le coin droit pour lancer ce mini-jeu, qui s'avère peu jouable, comme les autres :) . Le but du jeu, est en fait de composer une sorte de chorégraphie en pressant les bons boutons au bon moment en suivant le rythme, à la Parappa The Rapper, ou Dance Dance Révolution. Une méthode radicale, mais qui ne marche pas tout le temps, consiste à appuyer frénétiquement sur les quatre touches de la manette (Carré Triangle Rond et Croix) en même temps durant toute l'épreuve. Vous pourrez peut-être obtenir un bon score, très embêtant à atteindre sérieusement. D'autant que si vous dépassez les 150 points de groove, vous obtenez un objet bien sympathique, l"Inchenchibilijeur". Direction le Cockpit, afin de demander à Frangin de vous mener sur la Plaine Foudroyée.


4-3 Plaine Foudroyée :

Dès que vous posez le pied sur la plaine, vous vous rendez compte que l'invasion de monstres est beaucoup plus importante que ce que vous pensiez. Étant attirés par les sphères de Shinra, il va falloir vous en débarrasser. Tout d'abord, foncez vers la direction indiquée par la flèche rouge sur le plan, afin de rejoindre directement le haut de la Plaine. A un moment donné, vous croiserez un Hypello, qui vous redonnera des Hp et des Mp à foison. Suite à cela repérez le petit carré vert indiqué sur le plan. Il s'agit de l'entrée de la grotte où se terre le "chef" des monstres moins puissants. Pour l'atteindre, il vous suffit de vous rendre dans la direction adéquate, sur la droite en passant derrière un monticule de terre. Une fois à l'intérieur, arrivé au premier embranchement, il vous est possible de vous rendre sur la droite. Suivez la route, et saisissez-vous de la Maxipotion dans le coffre. Revenez maintenant sur la voie principale et dirigez-vous vers l'autre chemin, se dirigeant vers la gauche. Vous allez apercevoir des rochers sur votre droite. Avant de les escalader, n'oubliez pas de quérir l'accessoire situé dans un coffre dans un cul-de-sac devant vous. Puis montez sur la route prioritaire. Avancez. Au prochain croisement, regardez sur la droite et vous découvrirez un coffre contenant des Queues de Phénix. Continuez alors tout droit, et, arrivé au bout de la voie, sautez en contrebas, droit devant vous (pas à gauche vous reviendriez en arrière). Maintenant deux routes s'offrent à vous. Allez tout d'abord à droite, grimpez sur les rochers, puis poursuivez jusqu'à une voie sans issue. Ici, escaladez la paroi vous faisant face, de façon à obtenir un Élixir. Une fois ce dernier en votre possession, revenez sur vos pas, et prenez le chemin allant tout droit, que vous n'aviez pas pris tout à l'heure. Sautez de rocher en rocher et vous voilà face à un boss relativement colérique.


Boss Zalamander Hp 12850, Mp 276
Faiblesse : Glace
Force : Feu, Physique
Ce combat s'il n'est pas enfantin, peut-être mis à terme assez rapidement, si vos héroïnes disposent d'un niveau correct. En effet, comme tous les dragons, Zalamander craint la glace et cela le perdra. Concentrez des attaques magiques de glace puissantes sur sa personne ou si vous n'avez pas de Mage Noir, d'objets magiques avec l'Alchimiste, et servez-vous si possible de la compétence Epée de Glace de la guerrière. Soutenez vos troupes avec un Mage Blanc et le tour est joué. Attention toutefois au Souffle de Feu du dragon, infligeant pas moins de 500 points de dégâts à tous les membres de l'équipe, et à son attaque "normale", dispensant 700 à 800 points de dommage sur une seule cible.


Maintenant, revenez au Celsius gaiement et en route pour le concert de votre vie et de celle de Spira.


4-4 Celsius :

Dès votre arrivée à bord, parlez à tout le monde, excepté à Tobli, et observez alors une scène résumant bien l'ambiance régnant sur Spira. Les partisans de la Ligue et ceux de Yevon s'échauffent. Il faut agir vite et bien. Exercez-vous la voix. Parlez alors à Tobli et dîtes-lui que le spectacle peut commencer. Vous allez maintenant vire un des plus beau moment de ce FF et même un des plus émouvants de toute la série. En effet lors d'une sublime scène cinématique Spoiler : Yuna, par l'intermédiaire de sa vêtisphère de chanteuse fait apparaître Lenne, qui chante sa tendresse et son désespoir pour celui qu'elle aime, alias Shuyin. Duo passionné entre les deux jeunes filles, que seul le temps sépare mais que la vêtisphère rapproche, qui se finit sur la révélation du déroulement des évènements à Bevelle, il y a de cela mille ans. Fin Spoiler. Revenu dans le cockpit, allez sur le pont et parlez avec Maechen. Puis adressez-vous à Poto qui vous signalera que Leblanc vous attend dans la salle des machines. Descendez alors converser avec elle. Vous apprenant son amour sans borne pour Nooj, vous aurez l'insigne honneur de recevoir la Sphère Crimson numéro 5 de ses propres mains. Et c'est sur ces notes tragiques et pourtant porteuses d'espoir que se termine l'acte 4.

Solution Complète (Acte 5)

5-0 Celsius :

La fin approche à grand pas. Devant retrouver ??? et mettre un terme à ses plans machiavéliques mais justifiés, il vous faut dorénavant vous rendre dans les tréfonds de Spira, l'Au-Delà. Frangin vous propose plusieurs routes différentes, correspondant aux endroits d'où se sont échappées les diverses Dark Chimères. Je vous conseille de choisir Bevelle, qui est le chemin le moins long et surtout le plus simple, ludiquement parlant. Toutefois, avant de descendre dans le corps du continent, assurez-vous d'être au minimum dépositaire du niveau 45, et de posséder nombre de compétences et de jobs maîtrisés. Lancez-vous de fait dans la dernière ligne droite avant l'affrontement final.


5-1 Au-Delà :

Vous atterrissez sur une route tortueuse au thème musical superbe et à la portée psychologique très forte. Descendez tout simplement la pente devant vous jusqu'à apercevoir un amas de rochers flottants. Avant de continuer, notez tout de même que les ennemis présents ici sont relativement puissants. Personnellement je vous déconseille l'affrontement physique avec l'Aeshama. Préférez la magie ou les attaques sacrées pour en venir à bout. Les autres créatures, bien que puissantes, ne demandent pas de stratégie spécifique. Une fois sur ces pierres, allez à droite pour découvrir un coffre. Revenez ensuite sur le chemin principal, et bondissez sur la gigantesque plate-forme circulaire tapissée de fleurs devant vous. Une vieille connaissance vous fait face, contre son gré.


Boss Shiva : Hp 14800, Mp 9999
Faiblesse : Feu
Force : Glace
Ce combat, bien mené ne durera que peu de temps. En effet, Shiva ne supporte que très mal les attaques à base de feu. Une alternance de Brasier X et de Langue de Feu (guerrière) devrait lui être rapidement fatal. Par contre, faites attention d'utiliser des attaques à fort potentiel de réussite, la reine des glaces étant très agile.


Après cet affrontement lourd de symboles, une sphère de sauvegarde s'insère à l'endroit du combat. Véritable bénédiction, celle-ci vous permettra de monter tranquillement en niveau, en massacrant des ennemis rapportant un grand nombre de points d'Xp. L'endroit est stratégique, car les pugilats surviennent souvent. Allié à la sphère qui vous rend de la vie et de la magie, il ne vous reste plus qu'à vous renforcer en vue des combats suivants, qui augmentent vraiment en difficulté. Personnellement j'ai terminé le titre au niveau 80 en étant arrivé dans l'au-Delà au niveau 44. D'ailleurs à un niveau élevé, terrasser le boss de fin n'est qu'une formalité. Après ce petit entraînement, continuez votre route, en suivant toujours la descente vers l'enfer. Vous allez ensuite parvenir à une autre plate-forme où vous attendent trois soeurs.


Boss Les Soeurs Magus : Hp 12240, 10130, 9788, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Ce combat est l'un des plus ardus du titre. Si vous êtes au niveau 75 ou plus, vous ne risquez rien. Si par contre vous stationnez dans des niveaux inférieurs, voici la marche à suivre (qui est aussi valable à haut niveau). Tout d'abord, occupez-vous du Scarabée (la plus imposante des soeurs), car elle possède tous les pouvoirs de régénération et de protection du groupe. Occupez-vous ensuite de la plus jeune, paraissant une abeille, car son attaque Dard-Dard cause beaucoup de dégât. Pour finir, réglez son compte à l'ultime soeur, bien esseulée et affaiblie maintenant. Attention toutefois à leur overdrive, s'il vous arrive de ne pas tuer une des soeurs assez rapidement. Réduisant vos Hp à 1, il vous place dans une situation dangereuse. Prenez garde d'avoir toujours un Mage Blanc en soutien, et préférez des combattants assez rapides et puissants. Un Samourai, ou un guerrier bien formé associé avec un second de même rang, peut convenir. Ne les sous-estimez pas, d'autant qu'elles attaquent rapidement et à un rythme soutenu.


Une fois cette menace écartée, poursuivez votre route sinueuse jusqu'à atteindre une autre aire de combat. Vous allez faire face à l'incarnation ancienne de la haine que possédait Seymour.


Boss Anima : Hp 36000, Mp 9999
Force : ?
Faiblesse : ?
Promenade de santé par rapport au précédent, cet affrontement ne doit tout de même pas vous faire oublier vos précautions. Anima dispose de deux attaques distinctes : Lamento, qui fait perdre entre 500 et 1000 points de vie à une de nos héroïnes et qui peut infliger Fléau ou une paralysie partielle que l'on peut aisément contourner grâce à un remède, suivi d'un overdrive dispensant 1000 points de dégâts à toute l'équipe. Il vous suffit de vous tenir sur vos gardes avec un Mage Blanc et d'infliger de gros dégâts grâce à un guerrier ou un Samourai. Si vous prenez garde à votre santé, vous ne devriez rencontrer aucun problème.


Ensuite, après une petite scène, vous aboutissez dans les abîmes de l'Au-Delà, lieu de votre ultime bataille. Sur le chemin, vous rencontrez Ormi, Logos et Leblanc qui vous souhaite bonne chance, en vous demandant de protéger Nooj. Vous apercevez alors une sorte de vortex. Jetez-vous dedans si vous sentez prêt.


5-2 Abîmes de l'Au-Delà :

Ce monde dissimule des ennemis redoutables auxquels il vaut mieux être bien préparé. Mais ce n'est pas tout. Reposant sur un principe original de notes de musiques permettant de déverrouiller des passages, cet univers va vous demander un petit peu de recherche. Le principe est le suivant. Il se décompose en plusieurs parties, séparées par des portiques d'énergie électrique. Le seul moyen de les désactiver est de jouer une certaine partition musicale sur un orgue placé dans chaque partie. Mais comment deviner les notes ? Me direz-vous ? Et bien tout simplement en marchant sur des dalles à la forme particulière. Une fois que vous aurez touché toutes les dalles d'une "division", il faudra vous rendre à un orgue. Pas d'inquiétude, les notes sont écrites en bas de l'écran et dans l'ordre précis où les jouer. Pas besoin de les apprendre par coeur. Effectuez un cheminement similaire pour toutes les "étapes". Mais SURTOUT, ne tentez jamais de passer une barrière d'énergie (un gigantesque demi-cercle en fait) sans l'avoir au préalable coupée. Dans le cas contraire vous tomberez contre un ennemi nommé :


Azi Dahaka : Hp 146200, Mp 869
Faiblesse : aucune
Force : ?
De force égale avec celle des boss secrets du jeu, Azi Dahaka s'acharne littéralement sur vous, ne vous laissant aucun répit. Déchaînant parfois des accès de fureur vous retirant 5000 points de vie, il faut s'en méfier comme la peste.


Une fois toutes les étapes terminées, vous parvenez enfin à une sphère de sauvegarde. Vous remarquez maintenant de nombreux piliers flottant dans les airs, disposés devant vous. Une scène vous expose le fait que pour ouvrir le dernier portail menant à Vegnagun, il va falloir reproduire la mélodie jouée par un orgue en sautant sur les piliers correspondants à tel ou tel groupe de notes. N'hésitez pas à noter tout cela, afin de vous faire un chemin préétabli. Après ce petit jeu de détente, servez-vous de ces piliers mouvant pour atteindre la gigantesque plate-forme vous surplombant où se trouve l'anneau d'énergie que vous venez de désactiver. Un chemin s'ouvre alors à vous. Suivez-le avec confiance. Préparez-vous à rencontrer la puissance incarnée. Équipez-vous en conséquence et en route pour la délivrance. Arrivé devant le monstre d'acier, une scène se déclenche entre Nooj et tout le groupe. Baralai réveille dans la foulée Vegnagun qui commence à s'agiter. Nooj conçoit le plan de s'occuper chacun d'une partie du monstre. Votre équipe s'occupera de la queue, le Gang Leblanc des pattes, et Gippel et Nooj du corps. Mais comme vous vous en doutez, n'étant pas assez puissants pour contenir la force de la créature, vous devrez venir à leur aide par la suite.


Boss Queue de Vegnagun : Hp 34200, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Ce combat se présente comme l'un des plus ardus de cette dernière confrontation. En effet Vegagun vous assaille d'attaques relativement puissantes. L'une d'elles inflige 1500 points de dégâts à l'ensemble du groupe, et peut se révéler meurtrière si vous ne prenez pas garde à posséder un Mage Blanc puissant. La solution est de booster les Mp de ce dernier grâce à un accessoire doublant la capacité magique. Protégez-vous dès le début grâce à Boomerang et Carapace, afin de contenir les assauts, et rendez-lui la monnaie de sa pièce avec des personnages aux attaques puissantes.


Ensuite, direction le Gang Leblanc pour une aide urgente. Profitez-en pour vous guérir, et attaquez-vous maintenant aux pattes du géant.


Boss Patte de Vegnagun : Hp 18220, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Relativement aisé par rapport à l'affrontement précédent, celui-ci peut se révéler problématique si l'on adopte pas la stratégie adéquate. En effet trois appendices se trouvant le long de la patte sont de la partie. Possédant chacun 3000 points de vie et 9999 points de magie, ils ne sont présents que pour soutenir défensivement et offensivement. Étant très difficiles à toucher, ignorez-les tout simplement. Concentrez-vous de ce fait sur la patte en elle-même, et adoptez la stratégie énoncée plus haut. Samourai, Guerrier et Mage Blanc sont des choix judicieux.


Rendez maintenant visite à Nooj et Gippel en sérieuse position inconfortable.


Boss Corps de Vegnagun : Hp 33040, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Oeuvrant sur les mêmes bases que la partie du corps précédente, le "coeur" de Vegnagun dispose de deux compléments placés sur ses côtés, ayant tout deux 3000 points de vie et 9999 Mp. Utilisez une stratégie identique à celle présentée ci-dessus, et vous n'aurez aucun problème. Les choses se gâtent un peu après.


Furieux et revanchard, Vegnagun n'apprécie pas votre victoire et vous le fait rapidement savoir.


Boss Tête de Vegnagun et deux alliés : Hp 38420, 2500, 2500, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Ce combat, sous ses airs enfantin, peut se révéler fatal. En effet, contrairement aux affrontements précédents, vous DEVEZ détruire les deux compléments avant de vous attaquer directement à la tête. Je vous conseille de procéder comme précédemment, mais en utilisant toutefois des Tireuses lorsqu'il s'agit de réduire à néant les deux alliés de la tête. La compétence Tirs Rapides à haut niveau, vous permettra de régler rapidement le sort de ces derniers. Attention toutefois, car la tête peut résusciter ses deux atouts. Si il vous arrive ce cas de figure, rééliminez ces deux gêneurs et attaquez-vous de nouveau à la tête. Méfiez-vous également d'une de ses attaque qui infligent 1000 points de dégâts, et de "Lacrimosa" qui vous retire quelques Mp et Hp. Acharnez-vous sur elle et la victoire vous tend les bras. Ce qui pose problème est que le temps de combat est limité. Lorsque Baralai aura énoncé sept phrases, Vegnagun détruira Spira et vous aurez perdu. Ne lésinez donc pas sur les moyens employés.


Après avoir détruit Vegnagun et sauvé Spira, vous parvenez enfin à apaiser Shuyin qui se laisse attendrir par Lenne, à travers Yuna. Mais la supercherie ne dure que peu de temps. Shuyin s'en rend compte, et ivre de rage jure de vous exterminer.


Boss Final : Shuyin : Hp ??, Mp ??
Faiblesse : aucune
Force : ??
Contrairement aux autres épisodes des FF, cet ultime combat peut vraiment vous être fatal, et le sera assurément si vous n'y prenez pas garde. En effet, Shuyin, qui dispose des overdrives de Tidus s'avère très puissant et fort rapide. L'attaque "Star du Blitz" par exemple tuera assurément un de vos personnages, tandis que toutes les autres vous infligeront de lourds dégâts. Une attaque en particulier est à surveiller de très prés. Elle se nomme "La Terreur De Zanarkand", et inflige, tenez-vous bien, 5 ou 6 fois 2500 points de dégâts de suite à un ou plusieurs personnages ! Ce qui peut entamer de manière notable votre groupe. Utilisez une technique similaire à celle énoncée pour Vegnagun, tout en faisant très attention à vos Hp, et à votre Mage Blanc.


Shuyin met un genoux à terre, et se retrouve dans les bras de l'esprit compréhensif de Lenne qui l'apaise et l'emmène dans des cieux plus cléments non sans vous avoir remercié avant. Une fin heureuse et vraiment émouvante. Après cette scène, vous vous retrouvez dans la plaine fleurie de l'Au-Delà. En pleine conversation avec vos amies, appuyez rapidement sur le bouton "croix". Un sifflement se fait alors entendre, semblable à celui de Tidus. Cette phase est indispensable pour l'obtention de la fin heureuse. Un Priant arrive alors et vous demande si vous voulez LE revoir. Répondez bien entendu oui, et...
Admirez maintenant la somptueuse fin de ce non moins magnifique Final Fantasy X-2, et dite adieu à Spira, pour la dernière fois. Vous pouvez toutefois recommencer le titre avec "la nouvelle partie boostée" accessible une fois le jeu terminé. Vous gardez tous vos objets, vos palettes et vos compétences, mais pas vos niveaux. A présent, essayez de changer l'histoire en obtenant le 100 % fatidique en en tentant de donner la super sphère à Yevon. Bon courage et bon voyage !



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Johan Sa je le donne pô,
24 nov. 2008 04:48
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