Haciendo de Juez

En cualquier momento puedes ser llamado para hacer de juez o tú mismo, sin necesidad de que te llamen, te puedes ofrecer para hacer de juez (que siempre se agradecerá). Un juez es el que comprueba que las resoluciones se llevan a cabo dentro de la normativa dela WCA (podemos encontrar la traducción al castellano aquí).

Por lo tanto, un buen juez debería conocer las normas, aunque no hace falta que sea de memoria. Pero no es obligatorio, aquí verás unas normas básicas para que puedes hacer de juez cuando quieras, pues siempre que tengas dudas a la hora de hacer de juez, podrás preguntarle a otro juez, directamente al organizador o, mejor aún, al delegado del campeonato, ya que un organizador puede no sabérselas y el delegado debe sabérselas.

 

1.- Un juez puede competir

Puede que pienses que si te ofreces de juez pierdes el derecho a competir, pero es totalmente falso. Los jueces, por lo general, son cuberos que pertenecen a otro grupo en la ronda que se esté competiendo ó no compiten en esa categoría. Por tanto, no puedes hacer de juez y competir en el mismo grupo de la misma ronda, pues verías las mezclas y eso te daría ventaja. En cambio, tanto si eres de otro grupo como si no compites en ese momento, eres libre de ofrecerte de juez.

 

2.- Llamar al competidor

Una vez te has ofrecido de juez, lo primero que debes hacer será acercarte a la mesa de mezclas y coger un cubo mezclado con su hoja de tiempos debajo y tapar ese cubo con un tapacubos.

Una vez tienes el cubo tapado, debes acercarte a la zona de espera donde estarán los competidores de esa categoría o ronda y llamarás al competidor que aparece escrito en la hoja de tiempos. Una vez dicho competidor se levante, asegúrate de que comprueba que al que has llamado y el que aparece en la hoja son la misma persona.

 

3.- En la mesa

Ahora ya puedes llevarle a una mesa. Déjale que se siente tranquilo y se concentre. Algunos van directos al grano y te piden que empieces con tu tarea (que explicamos ahora) y otros te pedirán tiempo para centrarse. Ante todo, es necesario el respeto a los competidores. Estate atento a que simplemente se concentra y ante cualquier duda, pregunta. Por ejemplo, el cubo debe estar tapado por el tapacubos durante ese tiempo de concentración.

Por otro lado, asegúrate de que tienes en la mesa todo preparado. Es decir, que tienes un cronómetro de mano, un boli para apuntar y que el stack, el cronómetro está a 0. Si no lo está, en el cronómetro tienes un botón “Reset” al que deberás darle.

 

4.- La cuenta atrás

Para empezar, pregúntale si está preparado. Algunos te lo dirán ellos, pero en general, tú eres el encargado de ello. Una vez esté preparado levanta el tapacubos y al mismo tiempo pon en marcha el cronómetro de mano.

Ahora el competidor está haciendo la pre inspección del cubo para el cual tiene 15 segundos. Como juez deberás avisarle cuando lleve 8 y 12 segundos. Generalmente empezarán antes de los 8 segundos o entre los 8 y los 12. De llegar a los 12 segundos, como tienen que empezar antes de los 15, deben dejar de mirarlo (puedes decir “Vamos”). Para empezar, deben poner las yemas de los dedos sobre los sensores del stack y cuando se pone la luz verde, empezar. Si se pasa de los 15 segundos, si es menos de 17 será una penalización de 2 segundos. Si es más, se marcará como resolución nula DNF (Did Not Finish). Del mismo modo, si no pone las yemas de los dedos sobre los sensores del stack, también será penalizado con 2 segundos.

Si todo ha ido bien, el tiempo empezará y podrás parar tu cronómetro de mano. Deja espacio entre el competidor y tú, no vayas a molestarle y le estropees la resolución. En cuanto al tiempo puede pasar que se le pare el stack sin querer nada más empezar. Si el tiempo que muestra el stack está entre 0.01 y 0.05 deberás llevar el cubo para una mezcla adicional. Si el tiempo es superior, a no ser que se verifique que el cronómetro anda mal y el delegado lo consienta, se convierte en resolución nula (DNF). Si el tiempo es 0.00 también será DNF.

La modalidad a ciegas (tanto normal como multi) es un poco diferente. En ambos casos, hay un extra: un cartón que sirva para que el participante no haga trampas (el extra para los participantes es un antifaz). Se coloca entre la cabeza del cubero y el cubo, pero sólo una vez ha empezado a resolverlo (es decir, si no hace ningún movimiento, puede ponerse y quitarse el antifaz cuantas veces quiera).

A ciegas normal: El cubero pone (como en el resto) las yemas de los dedos en el stack y cuando el tiempo empieza se encarga de quitar el tapacubos y empezar a memorizar. Cuando se ponga el antifaz y mueva el cubo, colca el cartón. Cuando termine parará el stack y debes comprobar si está bien el cubo y anotar el tiempo o DNF.

A ciegas múltiple: El cubo no dispone de stack, entonces, cuando el cubero quita el cartón de encima de los cubos debes apretar el cronómetro de mano y el participante empezará a memorizar. De nuevo, cuando se ponga el antifaz y empiece a resolver alguno de los cubos, coloca el cartón. Cuando haya terminado anota número de intentos acertados (A) entre número de intentos (I) y el tiempo consumido. Algo como A/I (5/8 40:35 que se lee como 5 de 8 en 40:35 minutos). Si la resta A - número de fallos es menor que 0 (3/8 -> 3-5=-2), entonces será DNF. Del mismo modo, el tiempo disponible es 10 minutos por cubo hasta un máximo de una hora. Nota: 1/2 (1-1=0) también es considerado DNF.

 

5.- Comprobar resultado

Aunque en el 3x3x3 normal, es fácil comprobarlo, siempre es recomendable ver que está todo bien (sobre todo en a ciegas y Rubik’s Clock). Si todo está bien, apunta el tiempo en la hoja de tiempos y firma que has hecho de juez. Pide al competidor (por si se le ha olvidado), que él también debe firmar en la hoja. Ahora sólo tendrás que llevar la hoja de tiempos, el cubo y el tapacubos a la mesa de mezclas para que vuelvan a mezclar y podrás coger otro y repetir el proceso.

Pero puede pasar que no esté todo bien. Para empezar, el cronómetro debe haber sido parado también con las yemas de los dedos, sino es penalización. Además debe haber soltado el puzle antes de parar el cronómetro. Por otro lado, si el cubo tiene algún giro, dependiendo de los grados se penalizará (con más de 45º será +2). Si es DNF, se indicará tal cual en la hoja de tiempos. Si es +x (generalmente +2), se tendrá que indicar como “El tiempo del cronómetro” + x = “El tiempo total”. En ambos casos, el competidor deberá firmar como el resto de tiempos.

 

6.- Si ha terminado todas las resoluciones

Si ha hecho todas las resoluciones que tenía que hacer, no hace falta que lleves el cubo de nuevo a la mesa de mezclas. Que el cubero coja su cubo y tú deberás llevar el tapacubos a la mesa de mezclas y la hoja de tiempos a la mesa del ordenador para que pasen los tiempos.

 

Pueden surgir más imprevistos de los aquí explicados, por tanto, recuerda que si tienes dudas, siempre podrás preguntar a otros jueces y al delegado.


Dejamos tres vídeos: uno que intenta resumir las ideas aquí mencionadas (por Alberto Pérez de Rada Fiol y Alberto Masó Molina), otro de "CuberosDeRubik" sobre la explicación que se hace en un campeonato in situ y el tercero, un extra para aquellos que además de hacer de juez, se animen a ayudar a mezclar:




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