4.ตัวอย่างกรณีศึกษาเรื่องการออกแบบของเล่น:toy design

    ตัวอย่างกรณีศึกษาเรื่องการออกแบบของเล่นที่อาจารย์ทำเสนอในวิชาเรียน เมื่อ 23 ปีที่ผ่านมา (และส่งประกวดได้รางวัลที่ 3 ในการประกวดแบบของสำนักงานคณะกรรมการเยาวชนแห่งชาติ ประเภทของเล่นเพื่อการศึกษา Educational Toy แบบไม่มีกลไก .2530) อาจารย์ให้ไว้เพื่อเป็นแนวทางสำหรับการเขียนและขั้นตอนการดำเนินงานออกแบบใน โครงการวิจัย(ไม่ใช่เพื่อทำตาม แต่ให้เป็นแนวทางการศึกษาเรียนรู้และนำเสนออย่างง่ายๆ ให้เห็นแนวทางและแสดงการพัฒนาแบบ/สรุปผลงานออกแบบเพื่อเผยแพร่)

โดย ผศ.ประชิด ทิณบุตร : นำมาเผยแพร่อีกเมื่อ 26/1/2553


ชื่องาน Triangle Puzzles

ก.วัตถุประสงค์ของการออกแบบของเล่น
       1. เพื่อต้องการศึกษา ข้อมูลความรู้ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการที่จะออกแบบของเล่น คือ
           1.1 พัฒนาการของเด็กทางการเล่น การพัฒนาทางสติปัญญา ของเด็กในแต่ละวัย
           1.2 ประเภทของเล่น และลักษณะการเล่นของเด็กแต่ละวัย
           1.3 วัสดุอุปกรณ์ต่าง ๆ และประเภทของเรื่องเล่นที่เหมาะสมกับเด็กแต่ละวัย
        2. เพื่อประมวลความรู้ที่เกี่ยวข้อง มาเป็นแนวทางสำหรับการออกแบบ
        3. เพื่อศึกษาคุณสมบัติของวัสดุ อุปกรณ์ต่าง ๆ เพื่อนำมาประดิษฐ์เป็นของเล่นที่มีความเหมาะสมกับแบบที่คิดไว้
        4. เพื่อศึกษากระบวนการออกแบบของเล่น และสามารถสร้างแบบที่ใช้งานได้จริง
ข.แนวความคิดในการออกแบบของเล่น
        1. ความต้องการและจุดมุ่งหมาย(Concept)
        ต้องการออกแบบของเล่นในลักษณะต่อประกอบ ( Jigsaw Puzzles ) หรือแนวสร้างปัญหาให้ผู้เล่น ( Puzzles ) เพื่อให้ผู้เล่นได้แก้ปัญหาหลายๆอย่าง และในขณะเดียวกันก็ยังให้ผู้เล่นสามารถใช้ความคิดสร้างสรรค์ด้วยตัวเองในการ สร้างภาพลักษณะต่างๆได้ในของเล่นชิ้นเดียวกัโดยมีเป้าหมายหลัก เพื่อสร้างของเล่นสำหรับเด็กวัย 6 ขวบขึ้นไป
        2. รูปลักษณ์ที่ต้องการ(Design Briefs)
            2.1 เป็นการต่อประกอบที่สามารถเล่นได้ทั้งสองมิติและสามมิติ
            2.2 ของเล่นจะต้องทำด้วยวัสดุที่หาง่าย ราคาไม่แพง ขั้นตอนการประดิษฐ์ไม่ยุ่งยาก และมีความคงทน แก่การใช้งานพอสมควร
            2.3 สามารถพลิกแพลงการเล่นได้หลายอย่างหลายวิธี
            2.4 เป็นของเล่นที่มีส่วนประกอบน้อยชิ้น มีขนาดพอเหมาะง่ายต่อการเก็บรักษาและพกพา
            2.5. เป็นของเล่นที่มีรูปร่างทางเรขาคณิต Geometrical Form
            2.6. เป็นของเล่นที่เหมาะกับเด็กวัยเริ่มเข้าสู่การศึกษาในระบบโรงเรียนขึ้นไป เพราะเด็กในวัยเรียนนี้ กำลังต้องการพัฒนาตัวเองในด้านต่าง ๆ และของเล่นควรที่จะเป็นสื่อหรือวัสดุอุปกรณ์ประกอบการ เรียนการสอนได้ด้วยความต้องการหรือเป้าหมายของการออกแบบของเล่นนี้ ได้พิจารณาและประมวลจากข้อมูลที่ค้นคว้าพัฒนาการ การเล่นของเด็กวัยต่าง ๆ จากนักการศึกษาและนักจิตวิทยา มาประกอบ เพื่อจะกำหนดหน้าที่การใช้งาน ( การเล่น ) ของเล่นให้เหมาะสมกับวัยและวุฒิภาวะของเด็ก

        โดยมีขั้นตอนการออกแบบ การแก้ปัญหาและพัฒนารูปแบบจนกระทั่งสำเร็จเป็นผลงานออกแบบที่ใช้งานได้จริงดังนี้
    ร่างแบบเพื่อหารูปแบบที่จะนำไปสู่การพัฒนา TOY SKETCH DESIGN & ANALYSIS
            1. ภาพตัดต่อสี่เหลี่ยมแบบที่ 1 เป็นภาพต่อประกอบเหมือนกัน 4 ชิ้น ทำด้วยไม้หรือแผ่นพลาสติก
วิเคราะห์แบบ( รูปแสดงการร่าง-ต่อแบบ ) - สร้างภาพได้น้อย วิธีเล่นมีจำกัด
    - ง่ายไปสำหรับเด็กอายุ 6 ขวบ
    - มีมุมแหลมคม อาจเกิดอันตรายต่อผู้เล่นได้
    - เล่นได้เพียง 2 มิติ
    - มีข้อดีคือ มีน้อยชิ้น เก็บง่าย
    - แบบมี 4 ชิ้นเหมือนกัน
    2. ภาพต่อประกอบแบบมีหลายชิ้นไม่เหมือนกัน มีชิ้นส่วนมากขึ้น ทำให้ยากขึ้นต่อการนำมาประกอบรวมเป็นรูปสี่เหลี่ยม ใช้วัสดุเดิมและวิธีเล่นแบบเดิมกับแบบที่ 1
( รูปแสดงการร่าง-ต่อแบบ ) - เก็บยากเพราะมีหลายชิ้น

    - มีข้อจำกัดในการเล่นเหมือนแบบที่ 1
    - การต่อประกอบเป็นรูปร่างต่าง ๆ ทำได้ยาก เพราะมีมุมด้านต่างขนาดกันมาก
    3. สี่เหลี่ยมคางหมูสร้างภาพ แบบที่เป็นแบบที่พัฒนาขึ้นมาจากทั้งสองแบบ ที่ผู้ออกแบบเห็นว่าทั้ง สองแบบที่ร่างมา มีข้อจำกัดในการสร้างภาพ อันเนื่องมาจากมุม และด้านที่ไม่เท่ากัน การสร้าง ปัญหา ( Puzzles ) ให้แก่ผู้เล่นก็มีเพียงแบบเดียว จึงได้พัฒนารูปแบบมาเป็นรูปสี่เหลี่ยมคางหมู ที่มีรูปร่างของชิ้นส่วนต่อ
ประกอบ เหมือนกันทั้งหมด 8 ชิ้น เพื่อให้การสร้างสรรค์ภาพ และ การต่อประกอบ มุม - ด้าน มีมากขึ้น
ภาพแสดงการต่อประกอบ การสร้างภาพและทิศทางการต่อประกอบ มุม - ด้าน
( รูปแสดงการร่าง-ต่อแบบ )
วิเคราะห์แบบ - ลักษณะชิ้นส่วนที่มีความคล้ายคลึงกันทั้งด้านและมุมทุกประการเป็นการยากที่จะกำหนด จำนวนการสร้างชิ้นส่วนทั้งหมด และยากแก่กการกำหนดจำนวนสีสันของแต่ละชิ้นส่วนทั้ง หมด ความไม่มีที่สิ้นสุดของแบบอาจจะสร้างปัญหาให้แก่การผลิต ที่จะต้องกำหนดชุดการ เล่น และการสร้างกล่องบรรจุ
    - การสร้างรูปจึงขึ้นอยู่กับจำนวนของชิ้นส่วนที่มี
    - ฐานของรูปสี่เหลี่ยมคางหมูอาจจะเป็นข้อจำกัดและอุปสรรคของการสร้างรูปที่ต้องการ
วิเคราะห์ ชิ้นส่วนสี่เหลี่ยมคางหมู สำหรับสร้างภาพ
( รูปแสดงการร่าง-ต่อแบบ )
แนวความคิด. ชิ้นส่วนที่มีคุณสมบัติเหมือนกัน สามารถต่อประกอบเป็นรูปร่างต่างๆ ได้มากกว่า และมีรูปร่างที่ลงตัวได้มากกว่าการกำหนดรูปแบบ. ต้องการให้เป็นรูปสี่เหลี่ยมคางหมู เพราะมีมุมและด้านที่สามารถต่อประกอบได้ หลายทิศทางการหาสัดส่วนของแบบ. จากแบบที่ปรากฏข้างบน จะเห็นว่ามีข้อจำกัดในความไม่ลงตัว( Un - Fitted ) อันเนื่องจาก ด้านและมุมมีขนาดไม่เท่ากัน ทำให้ประกอบด้าน/ด้าน มุม/มุม ไม่พอดีกัน
( รูปแสดงการร่าง-ต่อแบบ ) ลักษณะของเล่นแบบต่อประกอบจากด้านและมุม ควรจะมีความลงตัว (Fitness ) เมื่อนำมาประกอบ กัน ทั้งหมดทุกด้านและมุม จึงกำหนดให้ด้าน A B C มีขนาดยาวเท่ากัน และฐาน D มีขนาดยาวเป็น 2 เท่าของด้านทั้งสาม ทั้งนี้เพื่อให้สามารถ ต่อประกอบได้รอบด้านดังภาพที่แสดงในแบบที่ 3

การพัฒนาแบบของเล่น:TOY DESIGN DEVELOPMENT
( รูปแสดงการร่าง-ต่อแบบ ) - โครงสร้างจริงเมื่อวิเคราะห์สัดส่วนขององค์ประกอบจากความต้องการของผู้ออกแบบที่ต้องการออกแบบของเล่นแบบต่อประกอบ ที่มีการต่อประกอบได้หลายทิศทาง ผู้ออกแบบจึงได้ตัดสินใจนำเอารูปสี่เหลี่ยมคางหมู มาเป็นแบบเพื่อการพัฒนา ดังนี้
    - สี่เหลี่ยมคางหมูมีที่มาจาก การประกอบกันของสามด้านเท่า 3 รูป ดังนั้นรูปร่างที่เห็นเป็นสี่เหลี่ยม คางหมู จึงไม่ใช่รูปแบบที่แท้จริงโครงสร้างที่แท้จริงคือสามเหลี่ยมด้านเท่า
( รูปแสดงการร่าง-ต่อแบบ )
    - สามเหลี่ยมด้านเท่ามีความลงตัว ( Fitness ) มากที่สุด ที่สามารถต่อประกอบด้าน , มุม ได้สัดส่วน ที่ลงตัวและพอดีเสมอ ทุกทิศทางจึงตัดสินใจนำเอาคุณสมบัติของสามเหลี่ยมด้านเท่านี้ ไปสู่การประดิษฐ์เป็นของเล่นจริง
( รูปแสดงการร่าง-ต่อแบบ )
    - การต่อประกอบกันของสามเหลี่ยมด้านเท่า มีลักษณะอัตราส่วนขยาย 1เท่าตัวเสมอและขยายได้ไม่มีที่สิ้นสุด เหตุเพราะการแยกส่วนประกอบ แต่การ
ออกแบบของเล่นเป็นชุดควรที่จะกำหนดอัตราส่วนและชิ้นส่วนที่ต้องการให้แน่นอน เพื่อจะได้กำหนดวิธีการเล่นและกติกา ตลอดจนการเก็บ, การบรรจุรวบรวม
ได้ง่าย
    - การแยกชิ้นส่วนของรูปสามเหลี่ยม ทำให้มีปริมาณของชิ้นส่วนอาจเกิดการสูญหายได้ง่าย
    - การใช้วัสดุเป็นไม้หรือพลาสติค เป็นกรรมวิธีที่ต้อง ตัด - ฉลุและวัสดุมีราคาแพงเมื่อตัดเป็นชิ้นส่วนก็เป็นมุมที่แหลมคม อาจเป็นอันตรายต่อผู้เล่น ถ้าขัดลบมุมก็ทำให้ประกอบกันไม่สนิท
    - การเล่น เล่นได้เพียง 2 มิติ บนพื้นราบ ถ้าต้องการเล่นแบบตั้ง 3 มิติวัสดุต้องมีความหนาพอที่จะสามารถตั้งบนพื้นได้ ซึ่งราคาของวัสดุก็จะต้องเพิ่มขึ้นตาม
ไปด้วย
    - จากข้อคิดและการวิเคราะห์ความเหมาะสมระหว่าง รูปแบบและวัสดุดังกล่าว ผู้ออกแบบ จึงแก้ปัญหาและเห็นว่า - ควรกำหนดสัดส่วนและจำนวนของรูปสามเหลี่ยมที่แน่นอน
การกำหนดแบบ วัสดุ เพื่อหาแนวทางการเล่น
( รูปแสดงการร่าง-ต่อแบบ )
    - ชิ้นส่วนของสามเหลี่ยมทั้งหมดควรยึดติดกันทั้งหมด สามารถพลิก กลับไปมาหน้า - หลังได้ด้วยการพับทับ ซ้อน หลบ แทนการแยกชิ้นส่วนอิสระจากกัน และการยึดติดกันของชิ้นส่วนสามารถกำหนดปัญหาให้แก่ผู้เล่น ได้ดีกว่า น่าพิศวงกว่า ดังนั้นจึงกำหนดวัสดุเป็น แผ่นพลาสติคบางที่สามารถพับ - งอได้ง่าย มี
ความเหนียวพอประมาณ ทนต่อการฉีกขาดได้ดี เช่นพลาสติคที่ใช้ทำปกแฟ้มเอกสารอย่างอ่อน แผ่นโปร่งใสอย่างหนา เป็นต้น และการที่จะสามารถพับ พลิกกลับไปมา หน้า - หลังได้นั้น จะต้องมีการตัด ผ่าบางส่วนด้วย เพื่อที่จะพับหลบซ้อนทับกันไดั
การกำหนดปัญหาและวิธีการเล่น
    - ใช้ลักษณะรูปทรงของรูปสามเหลี่ยมเป็นหลักสู่การขยายส่วนเป็นสามเหลี่ยมที่ใหญ่ขึ้น คือ สามเหลี่ยมเล็ก 4 ส่วนประกอบกันเป็นสามเหลี่ยมใหญ่ 1
ส่วนซึ่งองค์ประกอบทั้งหมด จะประกอบด้วย 4 ส่วนเสมอแบบจึงจะลงตัว เช่น ที่แสดงไว้ในภาพประกอบคือ สามเหลี่ยมเล็ก หมายเลข 1 2 3 4 รวมเป็นส่วนที่ 3.
13 14 15 16 รวมเป็นสามเหลี่ยมส่วนที่ 4 . และความยาวของสามเหลี่ยมใหญ่ก็จะประกอบด้วยความยาวของสมาเหลี่ยมเล็ก 4 ส่วนเช่นเดียวกัน จึงใช้องค์ประกอบ 4 ของสามเหลี่ยมนี้เป็นตัวกำหนดสีหน้า - หลัง เป็น 4คู่ และกำหนดตำแหน่งของสีให้อยู่ทั้งข้างหน้าและข้างหลัง เป็นปัญหาให้แก่ผู้เล่นได้หาทางรวมสีเป็นสามเหลี่ยมสีเดียวกัน ดังภาพประกอบข้างล่างนี้ผลงานที่สำเร็จ ชื่อ สามเหลี่ยมปริศนา ( Triangle Puzzles )
รูปด้านหน้า
กำหนดสีทั้งหมด 4 คู่ รวม 8 สีคือ แดง, เขียว, ทอง, ฟ้า, น้ำเงิน, ขาว,เหลืองอ่อน, เหลืองเข้ม . จะเห็นได้ว่ามีสีที่มีค่าใกล้เคียงกัน 2 คู่เพราะต้องการให้ผู้เล่นรู้จักแยกความเหมือนกันต่างกัน และรู้จักสังเกตุในความแตกต่างด้วย.ขนาด ความยาว ด้านละ 20 เชนติเมตร.สีแดงจะเป็น Key ในการเริ่มต้น
วิธีการเล่น 1. การแก้ปัญหาตามที่กำหนดให้ คือ พับเป็น
1.1 พับเป็นรูปสามเหลี่ยมเล็กที่มีสีเดียวกัน 4 ชิ้น พร้อมกัน หน้า -
หลัง
ตามคู่สีที่กำหนดให้คือ
1. ด้านหน้า สามเหลี่ยมสีแดง ด้านหลัง สามเหลี่ยมสีน้ำเงิน
2. ด้านหน้า สามเหลี่ยมสีเหลืองอ่อน ด้านหลัง สามเหลี่ยมสีเหลืองเข้ม
3. ด้านหน้า สามเหลี่ยมสีทอง ด้านหลัง สามเหลี่ยมสีเขียว
4. ด้านหน้า สามเหลี่ยมสีขาวด้านหลัง สามเหลี่ยมสีฟ้า
1.2. พับเป็นรูปสี่เหลี่ยมคางหมู ที่มีสีเดียวกัน 3 ชิ้น พร้อมกันทั้งหน้า -หลัง ตามคู่สีที่กำหนดให้คือ ( วิธีพับต่างกัน )
1. ด้านหน้า สีแดง ด้านหลัง สีน้ำเงิน
2. ด้านหน้า สีเหลืองอ่อน ด้านหลัง สีเหลืองเข้ม
3. ด้านหน้า สีเขียว ด้านหลัง สีทอง
4. ด้านหน้า สี ขาว ด้านหลัง สีฟ้า

2. เป็นการพับขึ้นเป็นรูปร่าง - รูปทรงต่างๆ แบบ 3 มิติ ตามความต้องการและการสร้างสรรค์ของผู้เล่นเอง เช่นรูปทรงต่าง ๆการพับเป็นรูปร่าง 2 มิติ ตามแนวพื้นราบ การพับเป็นรูปร่างและรูปทรงประกอบกันทั้ง 2 และ 3 มิติ

การออกแบบซองบรรจุของเล่นPACKAGING DESIGN
ซองบรรจุของเล่น ควรบ่งบอกตัวของเล่น หรือจำลองรูปร่าง ลักษณะของเล่นภายใน ให้ผู้ซื้อหรือผู้เล่นๆได้เข้าใจ สนใจ ด้วย การใช้สีสัน การออกแบบที่ดีสวยงาม และเหมาะสมกับการบรรจุของเล่นนั้นๆ .
าพแสดง รายละเอียดลักษณะงานกราฟฟิค
GRAPHIC DESIGN
การออกแบบซองบรรจุด้านหน้า
การออกแบบ ซองบรรจุด้านหลัง แสดงรายละเอียดการเล่นการประกอบซอง พับเป็นซองบรรจุ ด้วยการเกี่ยวล็อคกันด้วยตัวกระดาษเอง
ภาพแสดงการบรรจุข องการเล่นเข้าภายในซอง


บทสรุปและข้อเสนอแนะ

จากการที่ได้ออกแบบของเล่นมาตลอดกระบวนการนี้ ผู้ออกแบบขอเสนอแนะและสรุปผลการปฏิบัติงาน เกี่ยวกับ ปัญหา , ปัจจัยต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง ที่ประสบมา ไว้เป็นข้อสันนิฐานและข้อมูลดังนี้
1. การออกแบบเป็นผลงานของมนุษย์ เพื่อมนุษย์มีจุดมุ่งหมายของการออกแบบทุกอย่าง ฉะนั้นควรที่จะศึกษาข้อมูล ความรู้ เก็บรวบรวม ค้นคว้าทดลอง เพื่อนำมาประโยชน์หรือแนวทางดำเนินงานของผู้ออกแบบให้มากที่สุด เพื่อผลงานที่สำเร็จออกมาจะได้มีคุณภาพและประโยชน์ต่อมวลมนุษย์ได้จริง
2. ในการออกแบบของเล่น แบบพับ อาจจะมีข้อจำกัด ในเรื่องของวัสดุอันเนื่องมาจากความคงทนของตัววัสดุ แต่ละชนิด เช่น ถ้าทำด้วยกระดาษ อาจจะฉีกขาด และเปี่อยยุ่ยได้ง่ายดังนั้นจึงควรหาวัสดุที่มีความเหนียว เช่นพลาสติคแผ่นบาง ที่มีความแข็ง พอประมาณ พับดัดง่ายทั้นี้เพื่อเป็นการยึดอายุการใช้งาน
3. การออกแบบของเล่นที่ดี มีคุณค่า ไม่จำเป็นต้องใช้วัสดุราคาแพง
4. การใช้วัสดุสำหรับทำของเล่นควรเป็นวัสดุที่ปราศจากพิษภัย ต่อผู้เล่นมีความเหมาะสมกับแบบและลักษณะการเล่น วัยของผู้เล่น
5. การออกแบบของเล่น เมื่อประดิษฐ์แล้ว ควรทดลองให้เป็นที่เข้าใจทดลองใช้จริงเสียก่อน เพื่อหาจุดบกพร่อง การแก้ไขปรับปรุงที่เหมาะสม และหาคำอธิบายการเล่น
6. การออกแบบกล่องบรรจุของเล่น มีความสำคัญเช่นเดียวกันเพราะจะเป็นสิ่งที่จะดูดความสนใจของผู้เล่น หรือผู้ซื้อได้ทางหนึ่ง ดังนั้นลักษณะการออกแบบกล่องบรรจุของเล่นควรสื่อความหมาย หรือแสดงรูปร่างให้เข้าใจได้ง่าย
7. การออกแบบของเล่น ควรที่จะคำนึงถึงผลประโยชน์หรือผลที่ผู้เล่นจะได้รับให้มากที่สุด เช่น เป็นการพัฒนาทักษะ ฝึกประสาทัมผัส และมีผลต่อการพัฒนาสติปัญญา การรับรู้ต่างๆ จากการเล่นที่สนุกสนาน เพลิดเพลินนั้น
8. การออกแบบของเล่นที่ดีนั้นควรเป็นของเล่นที่เล่นได้หลายๆ แบบ ที่ผู้เล่นสามารถดัดแปลงวิธีการเล่นเองได้อย่างกว้างขวาง.

บรรณานุกรม
....................... Webster ' s New Collegiate Dictionary .Springfield,Mass , U.S.A.: G & C .Merriam . , Publishers , 1956.
ฉวีวรรณ จึงเจริญ . การใช้สื่ออุปกรณ์ของเล่นเพื่อพัฒนาการเรียนการสอนเด็กระดับก่อนวัยประถมศึกษา. กรุงเทพมหานคร ; โรงพิมพ์อักษรไทย ,                 2528 .
นพมาศ ชูวรเวช " ของเล่นคุณภาพ" รักลูก 3 ( มีนาคม 2528 ) ; 114 - 115 .
ประมวญ คิดคินสัน . จิตวัฒนา จิตวิทยาพัฒนาการ. กรุงเทพมหานคร . สำนักพิมพ์ก้าวหน้า , 2519 .
ลัดดาวลย์ กัณหสุวรรณ . "ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับของเล่นและเกมทางวิทยาศาสตร์" วารสารศูนย์บริภัณฑ์เพื่อการศึกษา 8 ( กรกฏาคม - ธันวาคม 2527 ) ;
            3 - 9 .
สิริฤทัย . " ของเล่นสำหรับเด็ก" สารพัฒนาหลักสูตร. 51 ( มิถุนายน - มิถุนายน 2525 ) ; 38 - 39 .
สุณีย์ ธีรดากร . " การเล่นของเด็ก" วารสารศูนย์บริภัณฑ์เพื่อการศึกษา 5 (เมษายน - มิถุนายน 2525 ) ; 49 -52 .
โสภา ชูพิกุลชัย . จิตวิทยาทั่วไป. กรุงเทพมหานคร . สำนักงานพิมพ์ไทยวัฒนาพานิช , 2521
 
Comments