Proyecto

La aparición del dispositivo Kinect, el último periférico lanzado por Microsoft para su consola XBox360 que permite jugar sin mandos, abrió una nueva posibilidad de negocio. Este dispositivo tiene un potencial muy alto, ya que gracias a sus dos cámaras nos facilita información de los datos capturados en 3 dimensiones.
Dispositivo Kinect

La fiabilidad de este dispositivo no está testeada. Al querer usarla para fines médicos, debemos asegurarnos que los datos que nos facilita Kinect son fiables. Por este motivo será necesario realizar una validación biomecánica, en la que se contrastan los resultados obtenidos con el método actual de captura de movimientos y los resultados obtenidos con Kinect. (ver más)

OBJETIVOS

 
1. Mejora de las terapias. La mayoría de las terapias de rehabilitación se basan en la repetición de ejercicios. Esto hace que el paciente vaya desmotivándose a lo largo del proceso, y la rehabilitación se convierte en aburrida y lenta. Con el serious game se pretende convertirlas en algo entretenido, motivador y divertido.
 
2. Seguimiento de las terapias. Los datos recogidos por el dispositivo Kinect durante la terapia de los pacientes será facilitada al profesional fisioterapeuta para que pueda realizar un seguimiento de la evolución de sus pacientes.
 
3. Fiabilidad. Como aplicación médica, la información facilitada debe estar debidamente contrastada y validada.

PARTES

El proyecto está estructurado en 3 partes:
 
1. Validación biomecánica. Para asegurar la fiabilidad de los datos, se realizará una validación, contrastando los resultados obtenidos con el método actual y con Kinect. (ver más)

2. Mejora del esqueleto NITE. Actualmente, existe un sdk que facilita un esqueleto a partir de la captura de Kinect. Este esqueleto detecta articulaciones como las rodillas, los hombros y los codos. Pero no tiene información de las cervicales. Mediante la utilización de algoritmos de detección de cara, pretendemos añadir esta información al esqueleto, para poder realizar ejercicios de rehabilitación cervical. (ver más)

3. Plataforma de Software. Esta parte consistirá en realizar un videojuego para realizar las terapias de rehabilitación y recopilar los datos de las sesiones, y una aplicación para explotar los datos recopilados durante las sesiones. (ver más)