El que estic fent


Guanyador del Repte Codeclub Robolot 2017!!

9 de maig 2017, 23:38 publicada per Club Robòtic Balsareny   [ actualitzat el 10 de maig 2017, 14:35 per AstroAmics amics de l'astronomia ]

Èric Medina, del Club Robòtic Balsareny, i Jacob Lagares, de l'Institut Escola Salvador Vilarrasa de Besalú, es proclamen guanyadors ex aequo (empatats en la 1a posició) del concurs de programació infantil Repte Codeclub Robolot 2017.
 
Èric Medina, guanyador per segon any consecutiu del 
Repte Codeclub Robolot de programació amb Scratch
 
El passat 6 de maig, a la ciutat d'Olot, durant la celebració de la 16ª edició del Robolot (certamen dedicat a la robòtica didàctica), va tenir lloc un concurs de programació informàtica amb Scratch, dirigit a infants d'entre 8 i 12 anys. 
 
 
Uns 25 nens i nenes, procedents d'arreu de Catalunya, van participar en el concurs (alguns individualment, altres en parella). Es van establir dues categories: la dels petits (cursos de 3r i 4t de primària) i la dels grans (cursos 5è i 6è), tot i que enguany gairebé tots els participants formaven part de la segona categoria.
 
 
Aquest any el repte va consistir a crear un conte amb Scratch seguint unes directrius concretes que es donaven el dia de la competició. Van haver de començar amb la frase "Hi havia una vegada una guineu, un escarabat i una granota" i acabar amb "I mai més ningú no en va saber res"
Per a fer-ho disposaven de tres hores de temps, i no podien rebre cap ajuda externa: pares i mestres havien de sortir de l'habitació, per tal que els nois s'haguessin de valdre únicament dels seus propis coneixements. Tampoc no podien re-utilitzar ni copiar projectes existents.
En la valoració del jurat es consideraven aspectes com ara: programació, personatges, escenaris, creativitat, instruccions i notes, etc.
 
Un moment de la competició.
Pausa per esmorzar.
 
En la categoria dels grans el jurat va decidir premiar dues persones amb la 1a posició, ja que tots dos nois van fer projectes molt diferents entre sí, però igualment extraordinaris.
 
L'Èric Medina ja havia quedat 1r l'any passat en la categoria dels petits. En el seu projecte la història no té cap interès (fins i tot es podria dir que és una poca-soltada), però el seu geni radica en la programació que hi ha al darrera. Aquí el podeu veure:
 
 
I doncs, què té d'especial? 
Si teniu experiència amb Scratch, sabreu que els diàlegs s'acostumen a fer amb llargues successions de blocs "digues" i "espera". Alguns projectes més avançats poden sincronitzar els diàlegs amb blocs "envia missatge", en comptes de "espera". 
El projecte de l'Èric, però, supera tot això fent servir la funció "Crea una llista": recull tots els diàlegs de cada personatge dins una llista, i fa un ús molt intel·ligent de la funció "Crea un bloc" per aconseguir 3 coses: 
- simplificar l'acció de parlar de cada personatge, 
- saber quina frase s'ha de llegir en cada moment, 
- a més d'aconseguir que el personatge mogui la boca mentre parla.
 
 
Si sou usuaris de Scratch, i apreneu aquesta manera de fer els diàlegs, és probable que canvïi la vostra forma de programar per sempre més. Com a curiositat, sapigueu que aquest mateix mètode es podria fer servir per crear contes multilingües (p.ex. en català, castellà i anglès), deixant que sigui l'usuari el qui triï l'idioma.
 
Altres particularitats a destacar en el projecte de l'Èric poden ser: la música de fons (que s'activa i desactiva amb una variable), el moviment de la granota (acompanyat d'efectes de so), i el qüestionari final.
 
 
El projecte del Jacob Lagares també és excepcional. Fa servir una programació molt avançada, amb un ús extens de variables. És molt remarcable la manera com ha aconseguit que els texts es vagin escrivint lletra a lletra (usant variables i la funció "Crea un bloc").
 
 
També cal destacar la interactivitat, l'ús intel·ligent dels canvis de mida i de l'efecte transparència, la programació de girs en espiral, els efectes de moviment, l'ús de nombres aleatoris,... 
Veritablement tenim molt per aprendre, d'aquest projecte:
 
 
En definitiva, dos projectes genials per la seva programació que es mereixien compartir el 1r premi.
 
 
El 2n premi de la categoria va ser per a l'equip format per Lola Melero i Carla Segura, de l'Escola El Carrilet de Palafrugell. Una història ben construïda, on cal remarcar l'ús de la gravadora de so que incorpora Scratch per tal d'explicar el conte.
 
Tots els premiats van ser obsequiats amb un kit de robòtica Imagina 3DBot, de Innova Didactic, que permet la construcció d'un robot programable amb Scratch.
Justament un dels tallers de la tarda durant la Robolot estava destinat precisament a l'aprenentatge de com programar aquest robot.
 
Fotos del taller de la tarda, destinat a programar amb Scratch el robot 3DBot
 
Aquí teniu un “estudi de Scratch” amb els jocs de tots els nens que van participar en el concurs:
 


Foto de família durant la cerimònia final d'entrega de premis. Hi apareixen també els guanyadors dels concursos de robòtica.

Dissenyant amb la impressora 3D

28 de gen. 2017, 11:03 publicada per Club Robòtic Balsareny



Aquesta és la nostra nova impressora 3D!
 
És un model Prusa P3Steel, semblant a la famosa i3 però amb estructura d'acer perquè sigui més ferma i estable. Té el hotend de metall, amb lo que podem imprimir tant amb plàstic PLA com amb ABS (de més qualitat)

A la foto estic imprimint les peces amb les que després muntaré un dinosaure. És una figura baixada d'Internet; a la web es poden trobar multitud de figures de tota mena!

Aquests dies, però, he après com dissenyar les meves pròpies figures en 3D amb Tinkercad. El meu primer disseny va ser el d'un castell, format a base d'afegir políedres, cilindres i cons un a sobre de l'altre. Aquí en podeu veure unes fotografies, un cop imprès.



 

Muntant el robot de la Robolot

28 de gen. 2017, 10:27 publicada per Club Robòtic Balsareny

S'ha fet esperar, però finalment m'ha arribat a casa el robot que vaig guanyar al Repte Codeclub de la Robolot. I ja l'he muntat!
 
Es tracta d'un kit de robòtica Imagina 3DBot avançat. El robot ve desmuntat peça a peça, i un mateix se l'ha de construir. Duu sensors d'ultrasons (detecta la distància a una paret) i fotoelèctrics (per seguir una línia). També ve amb dos comandaments a distància (un de infraroigs i un altre de la Wii), amb els que es pot teledirigir. La placa és programable amb Scratch.








3r Classificat en la ClauTic League 2015-2016

28 de gen. 2017, 9:54 publicada per Club Robòtic Balsareny

Al final de tots els reptes vaig quedar 3r classificat de la Lliga Or, empatat de punts amb el 2n. Estic molt content de tot el què he après aquest any!
 
Com a premi vaig rebre un Ollie, que és un robot teledirigit que es controla des del mòbil i que també es pot programar.
 
Dono les gràcies a l'equip de ClauTic per aquest gran premi!


6è repte: Jàson i els argonautes

28 de gen. 2017, 9:48 publicada per Club Robòtic Balsareny

Una de les llegendes més famoses de la mitologia grega és la llegenda del Velló d'or dins de la història de Jàson i els argonautes que van partir en la seva recerca per aconseguir que Jàson ocupés el tron ​​de Iolcos a Tessàlia. Es deia que el moltó era fill de Posidó i Teófane.

En aquest repte hem de sortir de la base i arribar fins el Velló (representat pel tros de tela daurat) posat a sobre de l'arbre on posa velló, sense tocar cap dels 2 bous que ho guarden, agafar-lo sense tombar l'arbre i portar-ho damunt del robot passant pel cercle d'Atenea i arribar fins a la base. S'ha de deixar el Velló 100% dins de la base i el robot ha de tocar la base.

PUNTUACIÓ
  • Arribar fins al cercle de la Còlquida: 1 punt
  • Agafar el Velló d'Or: 5 punts
  • Passar per sobre del cercle d'Atenea amb el Velló: 1 punt
  • Arribar a la base: 1 punt
  • Deixar el Velló 100% sobre de la base: 2 punts
  • En cas d'empat a punts, desempatarà el temps.
En aquest repte vaig quedar novè.


Per a superar aquest repte vaig fer servir el mateix robot que tenia del repte anterior, però li vaig afegir unes pinces al davant per agafar la roba. Al principi la roba relliscava i queia, però després se'm va acudir de posar-li unes dents a les pinces, perquè la roba no rellisqués.
 
Les pinces me les vaig copiar del llibre "The LEGO Mindstorms EV3 idea book". És un llibre que us recomano molt; està ple de bones idees, i m'ha servit molt durant tots els reptes d'aquesta lliga. No té explicacions, només fotos, però si les mireu atentament és fàcil veure on s'ha d'enganxar cada peça.
 
Vaig superar totes les fases del repte, sumant tots els punts, i comptant també el temps trigat a superar la prova vaig quedar 9è.

5è repte: Guerra de Troia

9 de gen. 2017, 6:29 publicada per Club Robòtic Balsareny   [ actualitzat el 28 de gen. 2017, 9:15 ]

El robot representa al cavall de Troia. En aquest repte hem de representar l'entrada del cavall dins de la ciutat de Troia, parant on correspongui i seguint les instruccions següents:

  1. El robot ha de sortir de la Base i arribar fins davant de la paret que hem creat. S'ha de parar entre 20 i 25cm de la paret.
  2. Un cop s'hagi aturat, hem de treure la paret (manual o automàticament) i el robot ha d'avançar fins al portal del sol i la lluna.
  3. Amb el sensor de llum ha de saber si està a la zona negra o blanca. Quan el robot entri a la zona blanca ha de parar-se i sortir un ninot / objecte de dins del robot (activant un mecanisme automàtic que representi la sortida dels grecs del cavall de Troia per envair la ciutat).
  4. El robot ha de tornar a la base

PUNTUACIÓ

  • Arribar fins davant de la porta de Troia: 1 punt
  • Aturar utilitzant el sensor d'ultrasons davant de la porta a més de 20cm i menys de 25cm: 3 punts.
  • Que en el moment de treure la porta el robot avanci: 1 punt
  • Detectar correctament el color del sol (negre i blanc) amb el sensor de llum: 1 punt
  • En arribar a la part blanca, activar un mecanisme que faci que surti de dins el robot un objecte: 2 punts
  • Tornar a la base: 1 punt
En cas d'empat, es donaran els mateixos punts als equips. Això jugava a favor meu, com que vaig primer, si aconseguia el màxim de punts seguiria anant primer a la classificació. I va ser així.



Al principi, però, vaig construir un robot en el que no vaig subjectar bé les rodes, i ni tan sols era capaç de moure's en línia recta sense desviar-se. És molt important, sempre que poseu les rodes a un robot, que aquestes quedin ben fermes, o si no el robot es desvia. Per no complicar-me la vida, el vaig desmuntar i vaig tornar-lo a refer, però aquest cop vaig muntar "la base" (el robot bàsic que ve explicat en el manual del LEGO Mindstorms EV3), que aquest sé del cert que va recte i no es desvia.
 
Tot i així, com que el robot tenia a darrera un motor amb la caixeta del ninot, que desequilibrava el pes cap a un cantó, aquest cop "la base" sí que tenia una petita desviació, que vaig mirar de compensar repartint bé el pes de les altres peces.
 
Com a sensors del robot vaig fer-ne servir tres:
- el girosensor, per anar fent girs de 90º. D'aquesta manera el robot va fer un recorregut en forma de rectangle, que el portava fins a davant de la paret i després de tornada a la base.
- el sensor de distància, per saber quan tenia la paret al davant (per aturar-se), i quan la treiem per tornar-se a posar en marxa.
- el sensor de color, per saber quan estava a sobre del negre i del blanc.
 
Vaig superar correctament totes les parts del repte, així que vaig sumar tots els punts.
 

Guanyador del Repte Codeclub Robolot 2016!!

11 d’abr. 2016, 16:16 publicada per Club Robòtic Balsareny   [ actualitzat el 28 d’abr. 2016, 13:50 ]

Èric Medina, del Club Robòtic Balsareny, es proclama guanyador del concurs de programació infantil Repte Codeclub Robolot 2016.
 


El passat 9 d'abril, a la ciutat d'Olot, durant la celebració de la 15ª edició del Robolot (certamen dedicat a la robòtica didàctica), va tenir lloc un concurs de programació de videojocs amb Scratch, dirigit a infants d'entre 8 i 12 anys. L'organitzava CodeClub Catalunya.

 
Scratch és un llenguatge de programació dissenyat pel Massachusetts Institute of Technology especialment pensat per als nens i adolescents. És un programa visual, fàcil de fer anar i molt divertit, que s'ha ideat per ensenyar programació informàtica a nois i noies entre 8 i 16 anys. Amb ell es poden crear una gran varietat de programes: videojocs, pel·lícules animades, històries interactives, música, art,...
 
Una trentena de nens i nenes, procedents d'arreu de Catalunya, va participar en el concurs. Es van establir dues categories: la dels petits (cursos de 3r i 4t de primària) i la dels grans (cursos 5è i 6è).



Els nens havien de crear un videojoc que funcionés, fent servir únicament els elements (escenaris i personatges) que els organitzadors posaven a la seva disposició, i que eren els mateixos per a tothom. Per a fer-ho disposaven de dues hores de temps, i no podien rebre cap ajuda externa: pares i mestres havien de sortir de l'habitació, i no hi havia wifi ni connexió a Internet, per tal que els nois s'haguessin de valdre únicament dels seus propis coneixements.

 
 
És remarcable que tots els nens que concursaven van aconseguir fer un joc que funcionés dins el temps establert. Seguidament el jurat es va reunir per deliberar quin de tots els jocs presentats es mereixia el 1r premi, valorant aspectes com el correcte funcionament, la complexitat de la programació, la creativitat,...
 
En la categoria dels petits el guanyador va ser l'Èric Medina de 9 anys. El jurat va destacar la seva programació, que va qualificar d'
elaborada i complexa, en alguns aspectes fins i tot única, ja que va fer servir elements avançats que cap altre nen, ni tan sols de la categoria dels grans, no va fer servir.
 
Entre els aspectes a remarcar estaven l
'ús de clons (una instrucció en la qual s'ordena a un personatge crear una còpia de sí mateix, que a partir d'aquell moment es comportarà d'una manera pròpia i diferent a la del personatge original), també la programació del moviment en base a coordenades cartesianes (x-y), l'ús de variables, la concatenació de condicionals, l'ús d'operadors lògics, la coordinació d'accions mitjançant "missatges", la simulació de moviment animat mitjançant canvis de "vestit", la incorporació de sons, la inclusió d'etiquetes amb comentaris explicant la utilitat de cada línia de codi,... En definitiva, una programació molt avançada que el va fer mereixedor del 1r premi. 


Els altres premiats van ser en Martí Boixader de Vic (finalista petits), en Jordi Bossacoma de Torroella (finalista grans) i els cosins Tim i Gael de Corçà (guanyadors grans).
 
Els premiats van ser obsequiats amb un kit de robòtica Imagina 3DBot, que permet la construcció d'un robot programable amb Scratch.
 


A continuació podeu veure el joc amb el que l’Èric va aconseguir el premi. És un joc per a dos jugadors: "sou dos peixos, i heu d'anar a salvar a un altre peix amic vostre... però atenció!... no toqueu en cap moment els crancs ni els pops!". 
Només quan els dos jugadors arribin fins al seu amic, hauran aconseguit salvar-lo; per tant es tracta d'un joc cooperatiu, no pas competitiu. Els jugadors disposen de 3 vides cadascun per aconseguir-ho. "La meva intenció era afegir a més un cronòmetre, perquè també perdessin si se'ls acabava el temps" -diu l'Èric- "però vaig esgotar les dues hores i ja no em va donar temps de programar-ho".

Enllaç al joc guanyador

I aquí teniu un “estudi de Scratch” amb els jocs de tots els nens que van participar en el concurs:

Enllaç a l'estudi amb tots els jocs


4t Repte. Damon, el constructor de temples

28 de març 2016, 13:44 publicada per Club Robòtic Balsareny   [ actualitzat el 28 de març 2016, 15:28 ]

Com bé sabeu, en la primera prova hi va haver un terratrèmol que va destruir temples i va fer enfurismar als déus; ara ens toca reconstruir els seus temples. Damon, després del seu intent de ser atleta grec, va veure que això de l'esport no era lo seu i va decidir que la seva següent tasca seria reconstruir alguns temples destruïts pel terratrèmol. 

En aquest repte hem de construir per parts el temple de Zeus. Posar les 2 columnes de peu en els cercles negres i posar la teulada sobre les columnes.
 
 
Posar correctament una columna dóna 1 punt. Posar la teulada sobre les dues columnes en dóna 5. A més a més, hi ha formes d'aconseguir punts extra, segons quina sigui la posició inicial de les peces dins de la base:
  • Posició inicial de les columnes:
    1. Rectes dins de la base (en vertical), sense tocar el robot: et dóna 1 punt extra.
    2. Posar-les tocant el robot, o a sobre, en la posició desitjada (sempre que el robot estigui dins de la base): no dóna cap punt extra.
    3. Tombades dins de la base (en horitzontal), sense tocar el robot: et dóna 3 punts extra.
  • Posició inicial de la teulada:
    1. Recta dins de la base (en horitzontal, amb la punta cap amunt), sense tocar el robot: et dóna 1 punt extra.
    2. Posar-la sobre el robot, o tocant-lo, en la posició desitjada (sempre que el robot estigui dins de la base): no dóna cap punt extra.
    3. Girada dins de la base (tant és quina sigui la posició mentre no estigui recta), sense tocar el robot: et dóna 3 punts extra.
Aquest repte l'he trobat molt difícil. Ajudant-me amb sensors de color, aconseguia posar la primera columna dins el seu cercle, però en el moment de voler posar la segona sempre se'm tombava la primera. De manera que vaig intentar col·locar la segona columna fent servir un sensor d'ultrasons (en comptes del sensor de color), però no me'n vaig sortir. 
 
La meva intenció era aconseguir els 3 punts extra amb les columnes, per a la qual cosa calia, com a posició de partida, posar-les tombades en horitzontal i sense tocar el robot. De manera que vaig construir un robot amb unes pinces (per agafar la columna) que es movien amb 2 motors: el primer per obrir i tancar la pinça, i el segon per girar la pinça i posar-la en horitzontal o en vertical. 
 
A més a més, la mateixa pinça afegint-hi un parell de peces més, m'havia de servir també per col·locar la teulada (operació que només vaig aconseguir quan feia les proves, però no en el vídeo final, ja que en cap moment no vaig ser capaç de tenir les dues columnes dretes alhora).

Al final, en el vídeo que vaig presentar (i que aquí veureu) només aconsegueixo posar una columna al seu lloc, això sí, sumant els punts extra. Per tant, vaig assolir 4 punts en un temps de 11 segons. 
Sí, ja sé, no sembla que siguin gaires punts... Malgrat tot, és de notar que la resta d'equips també varen tenir dificultats per superar aquest repte; de fet només un dels 20 equips que juguen a la Lliga Or va aconseguir col·locar la teulada.
En conseqüència, malgrat la baixa puntuació assolida, va ser suficient per classificar-me com a 3r d'aquest repte.
 
I sumant els punts que ja havia aconseguit en els reptes anteriors... oh! sorpresa! Ara sóc el 1r classificat de la Lliga Or!!


ClauTIC Cup 2016

22 de febr. 2016, 6:21 publicada per Club Robòtic Balsareny   [ actualitzat el 2 d’abr. 2016, 1:45 per AstroAmics amics de l'astronomia ]

Scratchers 34 va participar en la competició de robòtica ClauTIC Cup 2016.

El Campus de La Salle Barcelona (Universitat Ramon Llull) va acollir dissabte 20 de febrer dues competicions de robots: la VEX Robotics Competition i la ClauTIC Cup.

En la ClauTIC Cup participaven majoritàriament nens i nenes d'entre 8 i 18 anys, amb un total de 16 equips provinents d'arreu d'Espanya. Per a poder-hi participar, era necessari estar entre els millors classificats de la ClauTIC League.
 
 
La competició va constar de dues proves, una al matí i un altra a la tarda, amb dues hores d'entrenament abans de cada una, per poder construir, provar i modificar els robots. 
Al matí es tractava de que el robot havia de construir temples, col·locant columnes en uns cercles negres, i posant un sostre a sobre de cada parell de columnes. El temps per a fer la prova era de 2 minuts, i és guanyaven més o menys punts en funció de quantes peces s'aconseguien col·locar correctament en aquest temps. 
Era una prova que es feia col·laborant conjuntament amb un altre equip, en el nostre cas amb el Burlaos Team. La veritat és que en aquesta prova no vam tenir gaire sort, només ens va quedar una columna ben col·locada al seu lloc i per tant només vam aconseguir 1 punt.
 
 
A la tarda, la "Cursa de naus" era una carrera on els robots havien de seguir una línia negra sense perdre-la. Aquesta prova em va anar molt bé, i vaig aconseguir la 2a millor posició. 
D'entrada durant els entrenaments es va veure que tots els equips teníem moltes dificultats per seguir la línia, i tots els robots patien de freqüents sortides de pista. Jo vaig construir un robot idèntic al que ja havia fet servir per al 3r repte de la lliga, a continuació vaig experimentar amb diferents distàncies entre els sensors, i vaig provar unes petites millores a la programació. Al final, després d'unes poques provatures, vaig aconseguir un robot que era força fiable i ràpid alhora: els dos sensors de color junts, al centre de la línia negre, corregien la posició en detectar el color blanc que hi havia a dreta i esquerra; i la potència dels motors la vaig rebaixar al 75%. D'aquesta manera vaig poder comprovar, durant els entrenaments, que el meu robot era capaç de fer el recorregut sencer sense perdre la línia (o gairebé). Molts altres equips varen optar també després per construir un disseny similar, amb els dos sensors junts pel centre de la línia negra, opció que es va demostrar la millor, ja que les millors classificacions les vam obtenir justament els qui portàvem un robot així. 
Després de diverses rondes i eliminatòries, vaig arribar a la final. El robot de l'altre equip era externament idèntic al meu (fins i tot costava distingir l'un de l'altre), però feia servir els sensors en mode "llum reflectida" en comptes de mode "color". Malauradament, el meu robot va patir durant el recorregut una sortida de línia, i malgrat que tot i així va arribar en primera posició, la victòria va ser per l'altre robot, ja que va aconseguir arribar a la meta sense perdre la línia en cap moment.

Aquí us mostrem un vídeo d'una de les rondes classificatòries. El robot de Scratchers 34 és el que arriba en primer lloc:


Finalment, sumant els punts aconseguits al matí i a la tarda, vaig quedar 6è en la classificació final del torneig. 

3r repte. Atleta Olímpic II

21 de febr. 2016, 10:04 publicada per Club Robòtic Balsareny   [ actualitzat el 21 de febr. 2016, 15:21 ]

Seguim amb el nostre atleta. Ara és el torn de córrer. En aquest repte hem de córrer més que la resta d'equips, de fet representa que hem de córrer 1.600 metres llisos, és a dir, hem de fer 4 voltes al camp, i ho hem de fer seguint la línia negra sense perdre-la en cap moment. Un cop fetes les voltes el robot s'ha de parar automàticament. Jo vaig fer servir el sensor de so per parar el robot. 

Vaig tardar 34,46 segons en fer les 4 voltes. Amb aquest temps he tornat a quedar 4t en la prova. De moment encara sóc 2n en la classificació general de la Lliga Or, tot i que empatat a punts amb el 3r.



1-10 of 31