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Cuaderno de trabajo online

Aprender a programar en la escuela no tiene porque ser una tarea imposible. 

Si en lugar de mostrar código en un editor de textos se opta por metáforas visuales, la motivación aumenta notablemente.

Scratch es un ambicioso editor multimedia diseñado en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, con el que se pueden crear desde historias animadas hasta juegos como el Tetris, pasando por presentaciones interactivas y simulaciones sencillas. Los límites los pone únicamente la imaginación.

Para lograr que incluso un niño aprenda a usar Scratch, el entorno de desarrollo utiliza un lenguaje de programación totalmente visual, compuesto por bloques coloreados que se encajan formando estructuras básicas como bucles o secuencias. Este pseudocódigo visual permite editar fácilmente los parámetros de cada función.

Los comandos de  Scratch se dividen en ocho categorías con las que se pueden insertar y controlar sonidos, imágenes, variables y otros elementos. Para crear un programa en Scratch sólo hay que arrastrar los elementos multimedia el escenario y añadir comandos en la pestaña Programas.
 

Las amplias posibilidades de Scratch y la genialidad de su lenguaje visual constituye una formidable herramienta educativa

Aprendo Scratch surge con la necesidad de extender la enseñanza de la programación,  sin la limitación de tener el material impreso, indispensable para que el alumno realice sus ejercicios,  debido que el sitio provee los ejercicios de forma electrónica, incluyendo actividades extras que complementan el aprendizaje y profundización de los temas.

El sitio tiene diferentes tipos de actividades, como rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, sopa de letras, divididas en 14 sesiones.

Índice

Sesión 1: Introduccion

1 Introducción

1.1 Beneficios de Programar

2 Guía de instalación.

3 Principios de Scratch

3.1 Flexible

3.2 Significativo

3.3 Interacción social

3.3.1 Crear una cuenta en la página de Scratch

3.4 Pensamiento creativo

4 Conceptos y habilidades apoyados en Scratch.

5 Pasos para realizar tareas “Algoritmos”.

5.1 Actividad "La bombilla"

5.2 Actividad "Comprar una revista"

5.3 Actividad "Tirar la basura"

5.4 Actividad "Empacar un regalo"

5.5 Actividad "Freir un huevo en mantequilla"

5.6 Actividad "Avión de papel"

6 Material necesario para la Sesion 2

7 Notas y referencias

 Sesión 2 : Algoritmos

1 Introducción

1.1 Beneficios de Programar

2 Guía de instalación.

3 Principios de Scratch

3.1 Flexible

3.2 Significativo

3.3 Interacción social

3.3.1 Crear una cuenta en la página de Scratch

3.4 Pensamiento creativo

4 Conceptos y habilidades apoyados en Scratch.

5 Pasos para realizar tareas “Algoritmos”.

5.1 Actividad "La bombilla"

5.2 Actividad "Comprar una revista"

5.3 Actividad "Tirar la basura"

5.4 Actividad "Empacar un regalo"

5.5 Actividad "Freir un huevo en mantequilla"

5.6 Actividad "Avión de papel"

6 Material necesario para la Sesion 2

7 Notas y referencias

 Sesión  3

1 Primeros pasos en Scratch

2 Entorno de trabajo

3 Entorno de trabajo

4 Editor de pintura

4.1 Rompecabezas del Editor de pintura

4.2 Entornos Dinámicos y Estáticos

4.3 Objetos y Disfraces

4.4 Animación creada con cartulinas

4.5 Comparte y reflexiona

4.6 El Escenario

4.7 Animación del Escenario.

5 Guardar un proyecto.

5.1 Compartir un proyecto en linea

6 Identificadores.

7 Guia de referencia

Sesión 4

1 Orden lógico

2 Creando un Diálogo

3 Historias Interactivas

3.1 Importar Escenarios y Disfraces

3.2 Instrucción Decir y Pensar

4 Linea de tiempo

5 Hilos

Sesión 5

1 Agregar movimientos al dialogo

2 Disfraces

3 Efectos

4 Fondo de Escenario

5 Trancisiones

6 Repeticiones

7 Inicio de programas(Bandera verde)

8 Tabla de evaluacion de trabajos.

Sesión 6

1 Agregar movimientos al dialogo

2 Disfraces

3 Efectos

4 Fondo de Escenario

5 Trancisiones

6 Repeticiones

7 Inicio de programas(Bandera verde)

8 Tabla de evaluacion de trabajos.

Sesión  7

1 Actividad Jugando con el Pong

2 Modificando el juego de Pong

2.1 Actividad azar

3 Modificaciones a fondo

3.1 Comparte tu proyecto en linea

Sesión 8

1 Creando Figuras Geométricas

2 Tortugarte.

3 Actividades de TortugArte en Scratch.

Sesión 9

1 Creando Figuras Geométricas

2 Tortugarte.

3 Actividades de TortugArte en Scratch.

Sesión 10

1 Manejo de cadenas de texto

2 Acumuladores

2.1 ACTIVIDAD

2.2 Variables en el escenario

2.3 Formas de visualización:

2.4 Comparte tu proyecto en linea

2.5 Reflexión sobre la actividad

3 Tabla de evaluacion de trabajos

Sesión 11

1 El razonamiento

2 Desarrollo del razonamiento lógico-matemático

2.1 Competencias Lógicas-Matemáticas

3 Historia del Ajedrez

3.1 Diagramas de flujo

4 Razonamiento abstracto

Sesión 12

1 Estructuras condicionales

1.1 Selección simple

1.2 Selección doble

2 Proposiciones

3 Relaciones de orden

Sesión 13

1 Juego del murciélago.

Sesión 14

1 Explorar, descargar, modificar, publicar