初めての顔合わせで、全員の自己紹介から始まり、プロジェクトの大まかな方向性について話し合いました。
どの単元であれば数学への興味を引き出せるかを議論した。確率や空間図形など具体的な事象と結びつきやすい内容に関心が集まった一方で、関数や文字式など、中学から高校へと続く数学の基盤となる単元は、特に理解の補助が必要だという意見が出た。そこで私たちは「文字式」に焦点を当てて、プロジェクトを進めていくことに決定した。
数学教材における「考えさせる仕組み」について調べ、意見を出し合った。自由進度学習の導入や、現実世界と数学問題をつなぐ工夫の重要性が挙げられ、同じ誤答が多く出る背景には教材の設計自体に課題がある可能性が挙げられた。また、社会化→表出化→連結化→内面化といった学習のプロセスに沿った教材設計や、抽象的な思考力や論理力を育むための工夫の必要性も話し合った。特に、4xのような文字式の意味理解や、フォーマルな思考方法を育てる工夫が必要であると感じた。
グループワークを促進する教材の可能性について検討した。思考力を育てるには、生徒同士の対話や議論が重要であり、モデリング化の教材や単元理解の補助教材の方向性が話題となった。また、単に公式を覚えるだけではなく、式からその意味を読み解く力を養う必要性も指摘された。AIや動画を活用した補助教材、導入で興味を引く工夫、日常と結びつける問題の出し方など、多様なアプローチを模索する必要があることを確認した。
数学が苦手になる要因を洗い出し、そこに対してアプローチできる教材の形を考察した。基礎計算の正答率が低い実態や、数学への苦手意識がレッテルとなって学習意欲を下げる問題が議論された。また、日常生活と関わる問題が「面白さ」や「達成感」に繋がる可能性があり、数学と現実を結びつける重要性を再確認した。
数学が苦手になる要因を洗い出し、そこに対してアプローチできる教材の形を考察した。基礎計算の正答率が低い実態や、数学への苦手意識がレッテルとなって学習意欲を下げる問題が議論された。また、日常生活と関わる問題が「面白さ」や「達成感」に繋がる可能性があり、数学と現実を結びつける重要性を再確認した。
問題を解く前の「プロセスの組み立て」に焦点を当てた教材の設計について話し合った。公式や解法の使い所を明示したコラムを入れるなど、「やり方がわからない」→「つまらない」を防ぐ工夫が必要であると意見が出た。また、生活と関連する問題、達成感を得やすい段階的な構成、予習・学習・復習を三段構えで意識した構成が、生徒の数学への興味を高める鍵になると考えた。
興味関心のない生徒をどう引き込むかに焦点を当てた。「体を動かす」「ゲーム性」「達成感」など、数学とは直接関係のない要素が興味につながる可能性があると話し合った。人との関わりや努力と成果の連動が重要であり、教材には適度な刺激や成功体験が必要だと確認された。興味のない状態からの導入が特に重要であり、「いつの間にか好きになっていた」ような設計が求められる。
生徒にとっての「達成感」は、個人の成長実感や他者との関わりの中で得られることが多く、具体的には「できなかった問題が解けるようになること」や「他者に認められること」が動機づけとなることが多いとわかった。成功体験の積み重ねが重要であること、明確な目標設定が達成感に繋がることを確認した。また、オンライン教材やゲーム要素のある教材の利点・欠点を整理し、教材開発における方向性を探った。