Elk professor Steam project is gekoppeld aan enkele SDG’s of duurzame ontwikkelingsdoelen bepaald door de VN. Deze SDG's kun je perfect koppelen aan de eindtermen en krijgen een plaats in de leerlijn wereldburgerschap.
Afhankelijk van de aanpak en uitwerking van je gekozen project, zal je merken dat er meerdere SDG’s gekoppeld worden aan jouw project.
Het zoeken naar problemen, het bedenken van ideeën, het uitwerken van een oplossing, ... In de methodieken ontwikkeld door VIVES design@school worden methodieken ingezet om deze activiteiten vorm te geven en te ondersteunen. Deze methodieken zijn ontleend aan de ingenieurswereld en herwerkt voor de onderwijspraktijk. Ze zijn ingedeeld op basis van de fasen van het design@school-proces.
Op de website www.designatschool.net/methodieken worden de methodieken toegelicht voor de LERAAR. Ze zijn ook beschikbaar als kaartenset om te gebruiken met de LEERLINGEN. Ieder kaartje vormt een handvat voor de leerlingen om met een bepaalde methodiek aan de slag te gaan.
Tijdens elke lesfase wordt de koppeling gemaakt naar deze mogelijke methodieken.
Aan de slag!
Naar gelang van het thema dat je uitwerkt of wilt uitwerken, kies je een SDG of duurzaam ontwikkelingsdoel uit.
Je zal merken dat sommige professor Steam filmpjes in meerdere SDG's opnieuw worden gebruikt. De reden hiervan is omdat de SDG's vaak aan elkaar kunnen gekoppeld worden.
Dieper op de SDG's in gaan met je klas? Download het gratis 'Go-Goals!' bordspel of ga aan de slag met de onderzochte gegevens rond elke SDG op https://www.indicators.be/nl/g/SDG-I/nl
Na het kiezen van je duurzame ontwikkelingsdoel, maak je de leerlingen warm met een context gebonden probleem dmv de bijhorende video van professor Steam.
Na het tonen van de video, peil je naar de voorkennis van jouw leerlingen. Dit kan je doen door aan de slag te gaan met één van de methodieken op http://www.designatschool.net/methodieken/context-verkennen.
Je kan als leerkracht zelf één van deze methodieken kiezen of je laat de leerlingen eentje uitkiezen.
Er zijn ook verschillende gratis digitale tools beschikbaar: vb mentimeter.
In tweede fase ga je de leerlingen dmv één van deze methodieken alle problemen laten benoemen en verzamelen die bij je leerlingen op komen.
Uit alle opgesomde problemen, kom je op het einde van deze fase tot 1 probleem dat jullie gaan aanpakken op klasniveau.
Tijdens de derde fase kies je een methodiek uit waarin je leerlingen oplossingen gaan bedenken.
Probeer als leerkracht zo weinig mogelijk tips te geven. Enkel als je merkt dat je leerlingen vast zitten, kan je een coachende tip geven.
Laat de leerlingen, uit alle oplossingen van de vorige fase, tot één mogelijke oplossing voor het 'Wat als...' project komen dmv één van deze methodieken.
Je klas is in de vorige fase tot één oplossing gekomen voor het probleem. Tijd om een methodiek uit te kiezen waarbij leerlingen worden uitgedaagd om na te denken over hoe ze het probleem gaan uitwerken/ontwerpen.
Probeer deze fase niet te hard te sturen. Tegen de muur lopen tijdens het uitwerken van hun oplossing (volgende fase) is een leerrijke ervaring.
Na het ontwerp volgt de laatste fase om tot een product te komen: de realisatie van het ontwerp. De bekendste methodiek is een prototype bouwen. Probeer zeker ook eens de andere methodieken.
Hebben jouw leerlingen een product ontwikkeld? Dan kunnen ze deze nu uittesten. Vaak passen ze tijdens deze fase nog enkele zaken aan. Laat ze maar doen.
De leerlingen evalueren hun product. Hierbij houden ze rekening met de vooropgestelde criteria.
Ook het proces kan je laten evalueren.
Deze fase is een zeer belangrijke fase, wegens tijdgebrek wordt hij echter vaak aan de kant geschoven. Laat de leerlingen hun uitgewerkte product presenteren aan elkaar. Leerlingen van de tweede en derde graad kunnen dit bijvoorbeeld doen door een powerpointpresentatie.
Als leerkracht kan je hier ook klassikaal gaan evalueren. Stel je na elke presentatie luidop de vraag waar het verschil ligt met de andere realisaties. Waarom is de ene beter dan de andere. Laat bij voorkeur de groep die de presentatie geeft zelf antwoorden.