les 14 coderen kan je leren (deel 2)

We gaan verder met de oefeningen van coderen waar we eerder dit schooljaar mee startten.

Vandaag gaan we verder waar we gebleven waren.

1. Weet je niet meer hoe te werken? Bekijk de uitleg over wat we vandaag gaan doen (De tekst verschijnt in ondertitels, je moet de computer dus niet te luid zetten!) hier (<---- klik).

Er zit wat herhaling in van vorig jaar, maar als jij het al kan zal je snel vooruit gaan en dus snel aan moeilijke oefeningen zitten. Onderaan de pagina kan je in tekst nog lezen hoe het werkt.

2. Je kreeg van de leerkracht een briefje met daarop je gebruikersnaam, een geheim woord en de URL waar je moet starten.

Je kan ook gewoon hieronder klikken op je klas en je gaat naar de juiste site, dan moet je al die letters niet intikken.

Als je iets niet snapt kan je terugkomen naar dit artikel en vind je meer uitleg bij 3.

Wanneer je ingelogd bent op de site klik je op "Probeer nu"

Klik nu op je klas om te starten!

6A 6B 6C

Weet je niet goed meer hoe het werkt? Hieronder kan je het lezen.

Hoc1 1

Welkom bij je eerste uur code! We duiken direct je eerste ontmoeting met programmeren in.

Hoc1 2

We zullen Blockly gebruiken, een visuele programmeertaal waar je met drag-en-drop code schrijft.

Hoc1 3

De meeste code wordt ingetypt, maar Blockly is visueel. Ieder blok komt overeen met een "echte" regel code.

Hoc1 4

Je zal de basis van computerwetenschappen leren. Deze concepten worden overal gebruikt, van apps voor je mobiele telefoon tot het besturen van de Mars-lander.

Hoc1 5

Een programma is een reeks instructies die de computer opvolgt.

Hoc1 6

Het doel van je eerste programma is om een Angry Bird door een doolhof te krijgen om een Groen Varken te raken.

Hoc1 7

De linkerkant is het doolhof waar je programma in draait. De opdrachten voor iedere puzzel staan onder het doolhof.

Hoc1 8

De middelste toolbox heeft de opdrachten voor de Angry Bird. Deze gebruik je om je code op te bouwen.

Hoc1 9

Aan de rechterkant heb je je werkruimte waar je blokken uit je toolbox heen sleept om je programma op te bouwen. Om een blok te verwijderen sleep je het naar de prullenbak in de hoek.

Hoc1 10

Ieder blok is een opdracht. Wanneer je een "vooruit"-blok naar je werkruimte sleept en op "Voer Programma Uit" klikt, dan beweegt de vogel een stapje in het doolhof.

Hoc1 11

Om meer dan één actie te doen kan je meerdere blokken naar je werkruimte spelen en deze aan mekaar vasthangen. De vogel zal de commando's van boven naar beneden uitvoeren.

Hoc1 12

Wanneer je een programma uit hebt gevoerd en het wil repareren en opnieuw beginnen, klik je op de "Opnieuw"-knop.

Hoc1 13

We zullen dit varkentje wel eens wassen!

Sleep een "vooruit" blok en plak het onder het andere blok

Druk op "Uitvoeren" om het programma uit te proberen