ประเด็นที่ท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนของผู้จัดทำข้อตกลง ซึ่งปัจจุบันดำรงตำแหน่งครู (ยังไม่มีวิทยฐานะ) ต้องแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังคือ การปรับประยุกต์ การจัดการเรียนรู้และการพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้นหรือมีการพัฒนามากขึ้น
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
เนื่องด้วยรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) เป็นวิชาที่ค่อนข้างใหม่สำหรับผู้เรียน ด้วยกระบวนการเรียนรู้ของสาระวิชาเน้นไปที่กระบวนการแก้ปัญหาเชิงตรรกะ การออกแบบการแก้ปัญหาและกระบวนการด้านเทคโนโลยี เป็นเรื่องที่ผู้เรียนต้องใช้ประสบการณ์ในการเรียนมากกว่าการสอนในหนังสือ
การให้ทำแบบฝึกหัดในรูปแบบการเขียนบรรยาย หรือการท่องจำทำให้ผู้เรียนไม่สามารถเข้าใจเนื้อหาในหลายตัวชี้วัดของหลักสูตรได้ ปัญหาที่พบคือผู้เรียนยึดติดกับการเรียนแบบท่องจำและไม่สามารถออกแบบหรือเรียงลำดับขั้นตอนการแก้ปัญหาในหลาย ๆ เรื่องได้ จึงส่งผลให้การจัดการเรียนรู้ต่อผู้เรียนยังไม่เป็นไปตามเป้าหมายดังนั้น เพื่อให้เกิดการพัฒนาทักษะด้านวิทยาการคำนวณที่ดีขึ้นครูผู้สอนจึงใช้วิธีการจัดการเรียนรู้พัฒนาแนวคิดเชิงคำนวณ โดยใช้เกมเป็นฐาน Game-BasedLearning (GBL) เข้ามาช่วยในการจัดการเรียนรู้และให้ผู้เรียนฝึกกระบวนการคิดแก้ปัญหา และเข้าใจเนื้อหาที่เรียนมากขึ้น
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
1) ศึกษาหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานแกนกลาง และหลักสูตรนักเรียนต้องรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชาคอมพิวเตอร์ (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เพื่อออกแบบหน่วยตามตัวชี้วัด
2) ศึกษาการจัดการเรียนรู้ การพัฒนาแนวคิดเชิงคำนวณ โดยใช้เกมเป็นฐาน Game-Based Learning (GBL) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา
3) ใช้กระบวนการ PLC เข้ามาช่วยในการแก้ไขปัญหา พัฒนาสื่อและนวัตกรรมที่มีประสิทธิภาพ
4) ออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน Game-Based Learning (GBL) สื่อ เกมต่าง ๆ ในรูปแบบที่หลากหลาย เช่น บัตรคำสั่ง บัตรโปรแกรม เกมกิจกรรม Farmily ฟาร์มสุขออกแบบได้ และอื่น ๆ
5) ออกแบบกิจกรรมการเรียนเพื่อพัฒนาแนวคิดเชิงคำนวณ โดยใช้เกมเป็นฐาน
6) จัดทำ / จัดเตรียม เกม หรือสื่อการเรียนรู้ ตามที่ได้ออกแบบไว้
7) นำรูปแบบกิจกรรมการเรียนเพื่อพัฒนาแนวคิดเชิงคำนวณ โดยใช้เกมเป็นฐาน ไปทดลองใช้และนำผลที่ได้มาปรับปรุง พัฒนาสื่อ และกระบวนการ ให้มีความน่าสนใจ เข้าใจง่าย และนักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง
8) นำผลสะท้อนในการใช้แนวคิดเชิงคำนวณ โดยใช้เกมเป็นฐาน บันทึกข้อมูลคะแนนในระบบสารสนเทศผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เพื่อประเมินการเรียนรู้ นำข้อมูลที่ได้พัฒนาผลการเรียนรู้ให้ผู้เรียนบรรลุตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนศาลาพัน ร้อยละ 80 ที่เรียนในรายวิชาคอมพิวเตอร์ (วิทยาการคำนวณ) มีผลการพัฒนาทักษะแนวคิดเชิงคำนวณ โดยใช้เกมเป็นฐาน Game-Based Learning (GBL) ด้านวิทยาการคำนวณและผลสัมฤทธิ์เพิ่มสูงขึ้น
3.2 เชิงคุณภาพ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนศาลาพัน สามารถออกแบบหรือเรียงลำดับขั้นตอนการแก้ปัญหาได้ มีกระบวนการคิดแก้ปัญหาเชิงตรรกะ และทักษะด้านเทคโนโลยี ตรงตามสมรรถนะของผู้เรียนในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560)
:: วิธีดำเนินการ ::
แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (GBL)
ภาพการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (GBL)
:: ผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน ::
ผลลัพธ์การพัฒนา : เชิงปริมาณ
ผลลัพธ์การพัฒนา : เชิงคุณภาพ
นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น