"الألعاب الجادّة" والتعليم


الألعاب الجادة هي ألعاب تستخدم بفاعلية وكفاءة لتدريس مستويات مختلفة من الطلبة باستخدام الرسومات البسيطة (تشارسكي، 2010). فهي ألعاب تم تصميمها لخدمة هدف محدد غير هدف التسلية. الألعاب الجادّة هي شكل من برامج ألعاب الكومبيوتر التفاعلية، والتي يقوم فيها لاعب أو أكثر بالتفاعل مع أهداف اللعبة المصممة دون أن تكون المتعة هي الهدف. (ريتيرفيلد وكودي وفورديرر، 2010). ويتم تطويرها حالياً بشكل متزايد لتكون الطريقة السائدة لتحقيق أهداف أساسية في مبادرات مختلفة خاصة في مجال التعليم (مارتين وفيتزر، 2014).

يعرّف جيمس جي، البروفيسور في مؤسسة ماري لو فولتون وكلية التربية والتعليم في جامعة أريزونا، بيئة الألعاب الجادّة بأنها تعليم قائم على المواقف، لأنها قائمة على وضع اللاعبين في مواقف حقيقية تتطلب استخدام مهارات حل المشكلات.

تراعي الألعاب الجادّة مسار التعلم البنائي والذي يتم تبنيه بشكل أكبر هذه الأيام (بويل وكونولي وهينلي، 2011). ويتطلب مسار التعلم البنائي من الطالب أن يقوم بنشاطات يتم من خلالها بناء خبرات مرتبطة بالنظريات التي يتم تعلمها في المدرسة. هذا المسار يسمح للطلبة بتشكيل حقائق وتحويل المعرفة من شكلها النظري إلى حقيقة مثبتة بالتجربة (جاردنر، 1999). وتعتبر بيئة التعلم البنائي استنساخ للنشاطات والأدوات والقوانين الاجتماعية – الثقافية وتوقعات المجتمع، والتي يستخدمها المعلمون خلال كل العملية التعلُّمية (جوناسن ورهرير- ميرفي،1999).

يمكن للألعاب الجادّة أن تكون الأدوات التي تسمح للطلبة باختبار النظريات المختلفة في الغرفة الصفية. ويعمل العلماء منذ 30 سنة على إيجاد بيئات تعلُّمية باستخدام التكنولوجيا. فمثلاً، بدأ بابيرت في عام 1967 ب (لوغو)، وهي لغة برمجة ولعبة في نفس الوقت تقوم بتعليم الرياضيات للطلبة من خلال السماح لهم بإدخال معاملات برمجية رياضية مختلفة تؤدي إلى تحريك سلحفاة رقمية أو آلية على الشاشة بطريقة محددة (بابيرت، 1980).

أصبحت التكنولوجيا هي الثقافة الجديدة، وعلينا إثراؤها لنتمكن من توفير بيئة أفضل يمكن لجيل المستقبل التعلم منها. وتعتبر الألعاب الجادّة جزءاً من المحتوى الرقمي المستخدم اليوم لتحسين فراغ التعلُّم الرقمي. حيث أثبتت فاعليتها في تحسين القدرة على الاحتفاظ بالمعلومات وتذكرها، وتحسين القدرة على حل المشكلات، وتحسين الكفاءة الذاتية، والمعرفة الوصفية والإجرائية للطلبة. كما أن الطلبة يفضلون ألعاب الفيديو كبيئة تعلُّمية مقارنة بالطرق التقليدية للتعلم في المدارس. هذا لأن أطفال اليوم رقميين، أي وُلدوا خلال فترة الطفرة التكنولوجية، وهم يقضون وقتاً كبيراً من حياتهم اليومية في العالم الرقمي.