L'aire de compétition doit être un carré de 10 mètres de côté si, possible (mesures prises à l’extérieur). Un mètre supplémentaire est prévu sur tous les côtés, comme surface de sécurité. Cette surface totale de 12 × 12 (si possible) peut être composée de tatamis.
Les compétitions de GenBudo doivent utiliser des armes conçues sur le modèle des armes traditionnelles d’Okinawa. Les armes utilisées sont : Bo, Tonfa, Nunchaku, Saï, Tanbo, Eku Bo, Kodachi + Timbe, Choken… (Sera précisé lors de l’envoi du dossier d'annonce de la compétition) Le seul type d’armes utilisées en compétition de GenBudo est en mousse pour la partie qui rentre en contact avec le corps de l’adversaire.
Pré Poussin - Mixte - 4/5 ans:
Temps: 2 fois 1 minute (ou écart de score de 8pts);
Poussin - Mixte - 6/7 ans:
Temps: 2 fois 1 minute (ou écart de score de 8pts);
Pupille - Mixte - 8/9 ans:
Temps: 2 fois 1 minute (ou écart de score de 8pts);
Benjamin - Fille/Garçon - 10 /11 ans:
Temps: 2 fois 1 minute 30 (ou écart de score de 8pts);
Minime - Fille/Garçon - 12/13 ans:
Temps: 2 fois 1 minute 30 (ou écart de score de 8pts);
Cadet - Fille/Garçon - 14/15 ans:
Temps: 2 fois 2 minutes (ou écart de score de 8pts);
Junior - Fille/Garçon - 16 /17 ans:
Temps: 2 fois 2 minutes (ou écart de score de 8pts);
Senior - Fille/Garçon - 18/34 ans:
Temps: 2 fois 2 minutes (ou écart de score de 8pts);
Vétéran - Fille/Garçon - 34 ans & +:
Temps: 2 fois 1 minute 30 (ou écart de score de 8pts);
1. Les compétiteurs, pieds nus, porteront, un Gi, bas blanc et haut noir ou Karatégi blanc.
2. Manches raccourcies niveau coude et le pantalon ne devra pas dépasser la cheville.
3. Le port de protections de mains et de poignets (gants/mitaines) est obligatoire.
4. Le port du casque avec renforcement au sommet du crâne et protection du visage est obligatoire (port du bandana, sous le casque).
5. Ceinture rouge ou bleue (pas de ceinture indiquant le grade).
6. Les féminines doivent porter un tee-shirt sous leur veste, ce tee-shirt sera de couleur identique à celle de la veste.
7. Les compétiteurs doivent avoir les cheveux propres, les ongles coupés courts et ne pas porter d’objet métallique (barrettes, épingles à cheveux) ou autre qui pourrait blesser leur adversaire. Seule l’utilisation d’élastique pour attacher les cheveux longs est autorisée. Lorsque l’Arbitre considère qu’un compétiteur a une tenue incorrecte, il peut exclure le compétiteur du combat.
8. L'emploi de bandage ou support à la suite d'une blessure avant ou pendant la compétition doit être approuvé par la commission d'arbitrage ou selon le conseil du médecin officiel ou sur une présentation d'un certificat médical.
Le port d’appareils dentaires métalliques doit être approuvé par l’Arbitre et le Médecin officiel. Les lunettes sont interdites, le port des lentilles de contact souples est autorisé sous la responsabilité du compétiteur.
La tenue officielle.
1. Les Juges doivent porter la tenue officielle adoptée par la Commission d’Arbitrage. Cette tenue doit être portée lors de toutes les compétitions.
2. La tenue officielle est la suivante :
• Tee Shirt Noir officiel avec logo.
• Pantalons gris clair uni, sans revers.
• Chaussettes bleu foncé ou noires sans motif et chaussons d’arbitrage noirs pour utiliser sur l’aire de compétition.
L'équipe arbitrale.
L'équipe arbitrale est composée pour chaque combat:
1. D’un Arbitre central ;
2. Quatre Juges de coin ;
3. D’un Marqueur ;
4. D’un Chronométreurs. Afin d’assurer le bon déroulement des compétitions, plusieurs Chronométreurs et Marqueurs pourront être désignés.
Les pouvoirs et devoirs de l’Arbitre central :
1. L’Arbitre central est le seul à diriger les combats (début et fin de combat), c’est lui qui décide et annonce les points, les pénalités, les avertissements.
2. Il doit tenir compte de l’opinion des Juges de coins lorsque ceux-ci lui signalent un point marquant ou une pénalité ou sortie. L’autorité de l’Arbitre ne se limite pas uniquement à la surface de compétition mais également à tout son périmètre immédiat.
Les pouvoirs et devoirs du Juge:
1. Ils devront assister l’Arbitre par des signes effectués à l’aide de drapeaux.
2. Exercer leur droit de vote quand une décision doit être prise.
3. Etre vigilant durant la durée du combat afin de signaler toute action positive ou négative de l’un ou l’autre combattant ou tout autre cas s’ils l’estiment nécessaire (blessure par exemple).
4. Chacun est équipé d’un drapeau rouge et d’un drapeau bleu.
5. Lorsque les deux Juges de coin font le même signal pendant le combat, l’Arbitre peut leur demander par geste de revoir leur décision ; s’ils la maintiennent, l’Arbitre arrête le combat et prend la décision indiquée par les Juges.
Le Chronométreur:
Il signale distinctement :
1. La fin de la 1ère minute (Pré-poussin, Poussin, Pupille) ;
2. La fin de la 1ère minute et 30 secondes (Benjamin, Minime, Vétérans) ;
3. La fin des deux 1ères minutes (Cadet, Junior, Senior)
4. (ou écart de score de 8pts). Combat terminé ;
Les 10 dernières secondes de combat :
1. Avant la fin de la 2ème minute (Pré-poussin, Poussin, Pupille,) ;
2. Avant la fin de la 2ème minute et 30 secondes (Benjamin, Minime, Vétéran) ;
3. Avant la fin des deux 2èmes minutes (Cadet, Junior, Senior).
La fin du combat :
1. La fin de la 2ème minute (Pré-poussin, Poussin, Pupille,) ;
2. La fin de la 2ème minute et 30 secondes (Benjamin, Minime, Vétéran) ;
3. La fin des deux 2èmes minutes (Cadet, Junior, Senior) ;
4. (ou écart de score de 8pts depuis le début du combat). Combat terminé.
Un tournoi peut comprendre des compétitions combat sous différentes formes.
1. Les compétitions Combat peuvent être divisées en combats individuels, par équipes ou dans un combiné. En Combat pas de catégories de poids.
2. Les compétiteurs individuels ou les équipes qui ne se présentant pas à l’appel, sont disqualifiés.
3. Dans les compétitions par équipes, chaque équipe doit être complète selon la demande lors des inscriptions. Les équipes comprennent cinq ou trois membres.
4. Les compétiteurs sont tous membres de l’équipe. Il n’y a pas de remplaçant.
5. Avant chaque match, un représentant de l’équipe doit déposer à la table officielle, un formulaire officiel contenant les noms des compétiteurs ainsi que l’ordre dans lequel ils combattent. L'ordre peut être changé à chaque tour, à condition de le notifier par avance, mais une fois le formulaire enregistré, rien ne peut plus être changé avant la fin du match.
6. Une équipe est disqualifiée lorsque la composition de l’équipe a changé et/ou lorsque l’ordre des combattants a été modifié, par rapport à l’ordre des combattants déposé à la table officielle.
La durée des combats est limitée à :
1. Deux fois 1 minute (Pré-poussin, Poussin, Pupille) ;
2. Deux fois 1 minute et 30 secondes (Benjamin, Minime, Vétéran) ;
3. Deux fois 2 minutes (Cadet, Junior, Senior) ;
Élimination directe.
Les combattants choisissent une arme de leur choix, ils utilisent leur choix lors de :
1. La 1ère minute (Pré-poussin, Poussin, Pupille), échange des armes ;
2. La 1ère minute et 30 secondes (Benjamin, Minime, Vétéran), échange des armes ;
3. Les deux 1ères minutes (Cadet, Junior, Senior), échange des armes ;
4. (ou écart de score de 8pts). Combat terminé.
5. La fin de la 2ème minute (Pré-poussin, Poussin, Pupille) ;
6. La fin de la 2ème minute et 30 secondes (Benjamin, Minime, Vétéran) ;
7. La fin des deux 2èmes minutes (Cadet, Junior, Senior);
8. (ou écart de score de 8pts depuis le début du combat). Combat terminé.
Par Poule.
Début du premier combat, arme au choix du combattant.
Exemple : Rouge (Bo), Bleu (Tonfa),
1. Au bout de la 1ère minute (Pré-poussin, Poussin, Pupille) ;
2. La 1ère minute et 30 secondes (Benjamin, Minime, Vétéran) ;
3. Les deux 1ères minutes (Cadet, Junior, Senior, Vétéran) ;
4. Changement d’armes (ou écart de score de 8pts). Combat terminé. Rouge (Tonfa), Bleu (Bo).
5. Si au départ les deux ont la même arme, tous les deux pour :
6. La 2ème minute (Pré-poussin, Poussin, Pupille) ;
7. La 2ème minute et 30 secondes (Benjamin, Minime, Vétéran) ;
8. Les deux 2èmes minutes (Cadet, Junior, Senior).
9. Fin de la 2ème minute (Pré-poussin, Poussin, Pupille) ;
10. Fin de la 2ème minute et 30 secondes (Benjamin, Minime, Vétéran) ;
11. Fin des deux 2èmes minutes (Cadet, Junior, Senior);
12. (ou écart de score de 8pts depuis le début du combat). Combat terminé
Les points accordés sont les suivants :
Ippon : Trois points. Waza - Ari : Deux points. Yuko : Un point.
Les points sont accordés lorsque deux juges au moins ont brandi leur drapeau pour afficher leur volonté d’accorder un tel point au même compétiteur. Pour ce faire, ils prennent leur décision d’après les critères suivants :
1. Le potentiel d’efficacité de la technique considérée ;
2. La conservation de l’état de vigilance de l’attaquant ;
3. Le fait que la technique a été portée avec un bon « timing » ;
4. Le fait que la technique a été portée à distance correcte.
IPPON (trois points) est accordés pour :
1. Tête (sauf visage) ;
2. Attaques, coupe, pique ou frappes sur les côté (flanc) ;
3. Attaques, coupe pique ou frappes sur le dos;
4. Toute technique valable effectuée sur un adversaire allongé au sol.
WAZA-ARI (deux points) est accordés pour :
1. Attaque, pique, frappe ou coupe niveau abdomen.
YUKO (un point) est accordé pour :
1. Attaques piques coupes ou frappes sur les membres supérieurs ;
2. Attaque, pique, coupe ou frappe sur les membres inférieurs.
N.B.
1. Une technique effective portée en même temps que le signal de fin de combat est considérée comme valable. Une attaque délivrée après un ordre d’arrêt de combat, n’est pas comptabilisée, et peut valoir une pénalité au fautif.
2. Aucune attaque, même techniquement correcte, n’est considérée comme valable lorsque les 2 compétiteurs sont hors de la surface de compétition.
3 points
3. Quand l’un des compétiteurs est hors de la surface de compétition et que son adversaire effectue une technique effective alors qu’il est encore dans la surface de compétition, et ce, avant le commandement YAME de l’Arbitre, la technique est comptabilisée.
CRITÈRES DE TECHNIQUE IPPON (3 points) :
1. Toutes les formes de frappe, attaque, pique ou coupe devront être effectives, parfaitement exécutées.
2. Le compétiteur qui marque sur son adversaire, tombé au sol sur toutes parties du comptabilisables.
CRITÈRES DE TECHNIQUE WAZA-ARI (2 points) :
1. Les attaques, piques, frappes ou coupes, peuvent être exécutés de face ou de coté, mais la technique doit être effective.
2. Le regard doit être dirigé vers l’adversaire, l’attaquant ne doit pas tourner la tête.
3. Après l’exécution de la technique, l’attaquant ne doit pas tourner le dos à son adversaire et doit maintenir une attitude vigilante.
CRITÈRES DE TECHNIQUE YUKO (1 point) :
1. Les techniques doivent être exécutées avec une bonne forme et sans déséquilibre.
2. Le Zanchin est le critère le plus souvent négligé lors de l’évaluation d’un point.
3. Le regard doit être dirigé vers l’adversaire, l’attaquant ne doit pas tourner la tête pendant la réalisation de la technique et doit continuer à faire face à son adversaire après l’action.
4. Les techniques effectuées au-dessous de la ceinture peuvent être comptées, à condition qu’elles soient au-dessus du pelvis
5. En aucun cas la gorge ne doit être touchée, cependant une technique effective et maîtrisée est comptabilisée.
6. Les techniques effectives qui arrivent sur l’omoplate sont comptabilisées.
7. Le signal annonçant la fin du combat met fin aux possibilités de marquer des points, même lorsque l’Arbitre n’a pas instantanément arrêté le combat. Des sanctions peuvent être données par l’équipe arbitrale après un combat, quand les compétiteurs sont encore sur l’aire de compétition. Une fois que les compétiteurs ont quitté la surface de combat, les sanctions ne peuvent être imposées que par la Commission d’Arbitrage.
1. Avant la fin du temps réglementaire d’un combat, un compétiteur peut être déclaré vainqueur s’il a une avance de huit points sur son adversaire.
2. A la fin temps réglementaire, le compétiteur vainqueur est celui qui a obtenu le plus de points ou celui dont l’adversaire a reçu KIKEN, HANSOKU ou SHIKKAKU.
3. En cas d’égalité en compétition individuelle, une décision finale est prise par l’arbitre et les juges (HANTEI). Cette décision, en faveur de l’un ou l’autre compétiteur, est obligatoire. Elle est prise sur les bases suivantes : (sur toute la durée du combat)
a) L’attitude, l’esprit combatif, et la force démontrée par les compétiteurs.
b) La supériorité des tactiques et des techniques.
c) Le compétiteur ayant initié la majorité des actions.
4. Au niveau des départements et des zones interdépartementales si l’équipe arbitrale est composée de 5 juges et d’un arbitre la décision finale est prise uniquement par les juges (HANTEI). Dans cette configuration l’arbitre ne vote pas.
5. En compétition par équipes, lorsque les deux compétiteurs se retrouvent, à la fin du combat, à égalité de points, l’arbitre annonce obligatoirement HIKIWAKE.
6. L’équipe déclarée vainqueur est celle qui a obtenu le plus de victoires. Quand deux équipes ont le même nombre de victoires, l’équipe déclarée vainqueur est celle qui a marqué le plus de points, en prenant en considération l’ensemble des combats.
7. Quand deux équipes, ont le même nombre de victoires, et de points, un combat décisif doit avoir lieu. Dans l’éventualité d’une égalité à la fin de ce combat, la décision est prise par l’arbitre et les 4 juges (HANTEI). Au niveau des départements et des zones interdépartementales si l’équipe arbitrale est composée de 4 juges et d’un arbitre la décision finale est prise uniquement par les juges (HANTEI). Dans cette configuration l’arbitre ne vote pas.
8. Dans les compétitions par équipes, une équipe masculine qui obtient 3 victoires, ou une équipe féminine qui obtient 2 victoires, est déclarée immédiatement vainqueur.
7. Dans les compétitions par équipe, dès lors que le nombre de combats restants ne permet pas à une équipe de rattraper son retard de victoires, l’équipe qui a le plus de victoires est déclarée vainqueur.
EXPLICATIONS :
1. Quand l’issue d’un combat est décidée par un vote (HANTEI), l’arbitre sort de l’aire de compétition, et annonce « HANTEI », puis il siffle en deux tons. Lui-même et les juges indiquent leur opinion. Il donne ensuite un coup de sifflet court, les juges baissent leur drapeau, l’arbitre retourne à sa position initiale et annonce le vainqueur. Au niveau des départements et des zones interdépartementales si l’équipe arbitrale est composée de 3 juges l’arbitre sort de l’aire de compétition, et annonce « HANTEI », puis il siffle en deux tons. Uniquement les juges indiquent leur opinion. L’arbitre donne ensuite un coup de sifflet court, les juges baissent leur drapeau, l’arbitre retourne à sa position initiale et annonce le vainqueur.
2. En cas d’égalité, l’arbitre annonce match nul (HIKIWAKE). Cette possibilité peut se trouver seulement en équipe.
3. Critères généraux pour juger des attitudes techniques :
LE POTENTIEL EFFICACITÉ :
Ce critère regroupe :
1. Bonne forme : technique réalisée selon les concepts du karaté sans déséquilibre.
2. Attitude correcte : se réfère à une concentration élevée exempte de méchanceté évidente ou de mauvaise intention, au moment où la technique est délivrée.
3. Grande vigueur d’application : définit la puissance et la vitesse d’une technique ainsi qu’une évidente volonté de réussite.
ETAT DE VIGILANCE : Critère le plus souvent négligé lors de l’évaluation de la valeur d’une technique. C’est l’état d’engagement continu qui permet au compétiteur de maintenir une totale concentration et de conserver sa vigilance pour éviter les contre-attaques potentielles de l’adversaire. L’attaquant ne tourne pas la tête pendant l’exécution de la technique et reste toujours face à l’adversaire.
BON TIMING : Signifie qu’une technique est délivrée au moment précis où elle crée potentiellement le plus d’effet possible.
La bonne distance permet une technique efficace avec le centre de gravité bien placé permettant la maîtrise de la technique
Il existe deux catégories de comportements interdits.
CATÉGORIE 1 :
1. L’action doit être une touche avec une percussion non défonçant sur toutes les parties autorisée ;
2. Les techniques qui ont un contact excessif en fonction de l’endroit attaqué ainsi que les techniques qui entrent en contact avec la gorge et le visage.
4. Fauchage interdit. Les frappes longues non contrôlées avec Bo et Eku-Bo ;
5. Les attaques à l’aine, aux articulations et au cou-de-pied.
6. Les attaques au visage.
7. Les frappes doivent être contrôlées. L’arme ne doit pas venir s’écraser mais retenue et ramenée ;
CATÉGORIE 2 :
1. Simuler une blessure, ou exagérer les conséquences d’une blessure.
2. Sortir de l’aire de compétition (JOGAI).
3. Mettre en danger sa propre sécurité en adoptant des comportements qui exposent aux blessures (MUBOBI).
4. Fuir le combat pour gagner du temps et priver l’adversaire d’une opportunité de marquer.
5. Passivité - ne pas essayer de s'engager dans le combat (cette pénalité ne peut pas être octroyée quand il reste moins de 10 secondes de combat).
6. Pousser, saisir l’adversaire ou rester poitrine contre poitrine sans tenter immédiatement une technique.
7. Saisir avec les 2 mains, sauf pour projeter l’adversaire en attrapant sa jambe pendant un coup de pied (il faut arrêter immédiatement le match).
8. Provoquer ou parler à l’adversaire, adopter un comportement injurieux envers les arbitres.
9. Mauvaise saisie et maniement de l’arme.
CATÉGORIE 1
CONTACTS FAUTES AVERTISSEMENTS - PÉNALITÉS SANCTION:
1ère faute AVERTISSEMENT CHUKOKU
2ème faute AVERTISSEMENT KEIKOKU
3ème faute AVERTISSEMENT HANSOKU-CHUI
4ème faute PÉNALITÉ HANSOKU Disqualification
CATÉGORIE 2
JOGAI. TECHNIQUES INTERDITES.FAUTES AVERTISSEMENTS. PÉNALITÉS. SANCTIONS :
1ère faute AVERTISSEMENT CHUKOKU
2ème faute AVERTISSEMENT KEIKOKU
3ème faute AVERTISSEMENT HANSOKU-CHUI
4ème faute PÉNALITÉ HANSOKU Disqualification
La compétition de GenBudo est un sport. Pour cette raison, les techniques dangereuses sont interdites et toutes les attaques doivent être maîtrisées. Pour les compétitions cadets, juniors et seniors, une « touche » ou contact léger et maîtrisé à la face, la tête (sauf à la gorge), ne provocant aucune blessure, est autorisée.
1. Lorsque le contact est trop fort, un avertissement (CHUKOKU) est infligé au compétiteur fautif.
2. Un deuxième contact effectué dans les mêmes circonstances est averti par KEIKOKU.
3. Une troisième infraction est avertie par HANSOKU-CHUI.
4. Une nouvelle infraction est pénalisée par la disqualification du fautif (HANSOKU).
En fonction de la violence des techniques portées et non contrôlées, et de la gravité de la blessure infligée à un adversaire l’arbitre peut décider de ne pas respecter l’ordre des pénalités et d’attribuer directement, KEIKOKU, HANSOKU-CHUI voire HANSOKU, à l’attaquant fautif.
Les compétiteurs qui réagissent d’une manière exagérée pour un contact léger (par exemple en se tenant le visage, en titubant ou en tombant inutilement), dans le but de faire pénaliser leur adversaire sont immédiatement sanctionnés par HANSOKU-CHUI.
En première instance. Un avertissement ou une pénalité est infligé(e) pour exagération des conséquences d’une blessure. Dans ce cas de figure on donne HANSOKU-CHUI en première instance. Par ailleurs, feindre d’être blessé est également une infraction sérieuse au règlement. SHIKKAKU peut-être infligé au compétiteur simulant une blessure inexistante. JOGAI, se réfère à la situation où le pied du compétiteur, ou toute autre partie du corps, touche le sol en dehors des limites de l’aire de compétition. Exception faite lorsque le compétiteur est physiquement poussé ou projeté en dehors de la surface.
1. Lorsqu’un compétiteur marque une technique dans l’aire de compétition et sort immédiatement après, l’arbitre arrête le combat et compte la technique si elle est effective. Si la technique n’est pas valable, l’arbitre compte la sortie (JOGAI).
2. Lorsqu’un compétiteur marque une technique dans l’aire de compétition l’impact de celle-ci fait sortir son adversaire de l’aire de compétition, l’arbitre compte la technique si elle est effective mais ne pénalise pas la sortie.
3. Lorsqu’un compétiteur sort de l’aire de combat et immédiatement son adversaire situé dans la surface de combat marque une technique effective, l’arbitre arrête le combat donne le point pour la technique et sanctionne par JOGAI le compétiteur sorti sans faire.
4. Le compétiteur qui recule continuellement saisit, pousse, lutte, sort de l’aire de combat pour priver ainsi son adversaire d’une opportunité de marquer, doit être averti ou pénalisé. Cette situation se retrouve souvent durant les dernières secondes du combat. Lorsque cela se produit alors qu’il reste encore plus de 10 secondes de combat, l’arbitre doit avertir le fautif, ou le pénaliser en fonction des fautes de catégorie 2 déjà enregistrées.
5. Si par contre, il reste moins de 10 secondes, alors l’arbitre avertit directement le fautif par HANSOKU CHUI. Si le fautif avait déjà reçu un avertissement de niveau HANSOKU CHUI, il est alors pénalisé par HANSOKU.
6. Cependant, l’arbitre doit s’assurer que le compétiteur ne recule pas par la faute de son adversaire qui agit dangereusement ou imprudemment ; au contraire dans un tel cas, c’est l’attaquant qui doit être averti ou pénalisé.
7. Une manœuvre tactique de la part de certains compétiteurs consiste à se détourner de l’adversaire chaque fois qu’ils croient avoir marqué. Ils laissent tomber leur garde et se désintéressent de leur adversaire. Cela constitue un acte évident de MUBOBI.
8. Lors d’une attaque un compétiteur, par sa faute, est blessé par son adversaire, l’arbitre peut ne pas pénaliser ce dernier. En aucun cas l’arbitre ne peut attribuer un point en la circonstance.
Peut être imposé pour des infractions mineures concomitantes ou pour la première infraction mineure.
1. KEIKOKU est imposé pour des infractions mineures pour lesquelles un avertissement a déjà été donné au cours du combat ou pour des infractions insuffisamment importantes pour infliger HANSOKU CHUI.
2. HANSOKU CHUI est habituellement imposé pour des infractions pour lesquelles un KEIKOKU a déjà été donné au cours du combat. Elle peut être octroyée directement pour des infractions sérieuses ne méritant pas HANSOKU.
3. HANSOKU C’est la pénalité imposée après une très sérieuse infraction ou lorsqu’un HANSOKU-CHUI a déjà été donné au cours du combat. Il en résulte la disqualification du compétiteur qui est déclaré perdant. Le score sera donc de 8 points à 0.
4. SHIKKAKU C’est la disqualification du tournoi, compétition ou match. De façon à définir la portée du SHIKKAKU, la Commission d’Arbitrage doit être consultée. Le SHIKKAKU peut être invoqué lorsqu’un compétiteur n’obéit pas aux ordres de l’arbitre, agit de façon malveillante ou commet un acte qui porte atteinte au prestige et à l’honneur du BUDO, ou quand d’autres actions sont considérées comme ne respectant les règles et l’esprit du tournoi. Le compétiteur dont l’adversaire est disqualifié est déclaré vainqueur sur le score de 8 points à 0.
EXPLICATIONS :
1. Les pénalités de catégorie 1 et de catégorie 2 ne sont pas cumulables entre elles.
2. Des avertissements CHUKOKU sont donnés lorsqu’une infraction mineure aux règlements a été manifestement commise.
3. Un KEIKOKU peut être imposé directement sans qu’il y ait eu d’avertissement préalable. Le KEIKOKU est normalement imposé lorsque le potentiel de victoire du compétiteur est légèrement diminué (dans l’opinion de l’équipe arbitrale) par la faute de son adversaire.
4. Un HANSOKU-CHUI peut être imposé soit directement, soit après un CHUKOKU ou un KEIKOKU, lorsque le potentiel de victoire a été (dans l’opinion de l’équipe arbitrale) sérieusement réduit par la faute de l’adversaire.
5. Des avertissements répétés entraînent une pénalité HANSOKU, mais elle peut aussi être imposée directement pour des infractions sérieuses aux règlements. Elle est imposée lorsque la possibilité de victoire d’un compétiteur est réduite à néant par la faute de son adversaire. L’annonce publique du SHIKKAKU est obligatoire.
1. KIKEN ou abandon est la décision prise lorsqu’un compétiteur ou des compétiteurs ne se présentent pas à l’appel de leur nom, sont incapables de continuer, abandonnent le combat ou en sont retirés sur l’ordre de l’arbitre. Les raisons d’abandon peuvent comprendre des blessures dont l’adversaire ne peut pas être tenu responsable.
2. Lorsque deux compétiteurs se blessent en même temps ou souffrent des effets d’une blessure reçue précédemment, et sont déclarés incapables de continuer par le médecin du tournoi, la victoire est donnée au compétiteur qui a le plus de points au moment de l’arrêt. En cas d’égalité, on vote en annonçant « HANTEI » afin de décider d’un vainqueur.
3. Un compétiteur blessé, qui a été déclaré inapte à continuer le combat, par le médecin officiel du tournoi, ne peut plus combattre dans cette compétition. Par contre il peut participer à la compétition kata.
4. Un compétiteur qui gagne un combat par disqualification de son adversaire sur HANSOKU 1ère catégorie (touches successives non contrôlées), peut continuer à combattre dans le championnat. S’il est touché de nouvelles fois, il peut gagner un second combat par la même disqualification, mais il est définitivement éliminé de la compétition en cours.
5. Quand un compétiteur est blessé, l’arbitre doit arrêter le combat, puis appeler le médecin, lequel est alors autorisé à diagnostiquer et à traiter la blessure.
6. Quand un compétiteur est blessé pendant un match, il bénéficie d’une minute pour être soigné. Si le traitement médical n’est pas terminé dans ce délai, il revient à l’arbitre de décider si le compétiteur doit être déclaré inapte à combattre. Il peut le faire après avoir recueilli le diagnostic du médecin.
7. Lorsqu’un compétiteur chute, est projeté ou tombe à la suite d’un coup, et qu’il ne se remet pas immédiatement sur ses pieds, l’arbitre arrête le combat. Il décide ensuite s’il doit faire appel ou non au médecin, en fonction de la nature du coup porté et du degré du danger de l’impact, puis il signale au chronométreur, par un bref coup de sifflet, de commencer un décompte de 10 secondes.
EXPLICATIONS :
1. Le médecin établit le diagnostic médical de la blessure du compétiteur et donne son avis à l’arbitre pour dire si ce dernier reste en état de combattre. La décision de mettre fin au combat relève de la responsabilité de l’arbitre. Le cas échéant, une inscription appropriée doit être faite sur la fiche d’identification du compétiteur. Si nécessaire, le degré d’inaptitude doit être très clairement annoncé aux autres équipes arbitrales.
2. La règle des 10 secondes sera appliquée lorsque l’un des deux compétiteurs est allongé sur le dos, sur le torse ou sur le côté. Lorsque la « règle des 10 secondes » est appliquée, le temps doit être décompté par un chronomètre spécialement réservé à cette tâche. Un coup de gong est donné à 7 secondes, ce premier coup de gong est suivi par un coup de gong final à 10 secondes. Le Chronométreur ne doit déclencher et arrêter son chronomètre que lorsque l’Arbitre le lui signale. L’arbitre fait arrêter le chronomètre lorsque le compétiteur est debout et apte à reprendre le combat.
3. La règle des 10 secondes : Lorsqu'un des combattants est au sol et que l'arbitre fait déclencher les 10 secondes, si celui-ci ne se remet pas sur pieds avant la fin du décompte des 10 secondes, plusieurs cas de figure peuvent apparaître:
* le compétiteur au sol a reçu un coup qui mérite une Catégorie 1 pour l'attaquant. Décision obligatoire : Hansoku pour l'attaquant et victoire pour le compétiteur au sol.
Celui-ci sera néanmoins déclaré Kiken pour le reste de la compétition. * le compétiteur au sol est marqué convenablement par l'attaquant. Décision obligatoire : Attribution du point à l'attaquant et Kiken pour le compétiteur au sol.
* le compétiteur au sol a reçu un coup par sa propre négligence. Décision obligatoire : Mobubi pour le compétiteur au sol. Kiken pour le compétiteur au sol et victoire pour l'autre compétiteur. * le compétiteur au sol simule une blessure. Décision obligatoire : Shikkaku pour le compétiteur au sol et victoire pour l'autre compétiteur.
4. L’équipe arbitrale décide du vainqueur sur les bases de, HANSOKU, KIKEN ou SHIKKAKU, selon le cas.
5. Dans les combats individuels et par équipes, lorsque le compétiteur ou un membre de l’équipe reçoit un KIKEN, un HANSOKU ou un SHIKKAKU son adversaire est déclaré vainqueur sur le score de 8 points à 0.
ARME NON TRANCHANTE.
Les frappes doivent être précises à l'endroit autorisé. Les frappes doivent être contrôlées. L’arme ne doit pas venir s’écraser mais retenue et ramenée. Sont autorisées les frappes, attaques directes et piques L’action doit être une touche avec une percussion non défonçant. Fauchage interdit. Si ces précisions ne sont pas respectées, sanctionner.
Il est possible de coincer l’arme adverse pendant l’assaut.
Bo L’arme est tenue de façon à la diviser en 3 tiers quand l’action n’est pas lancée, mais le dernier tiers peut être rallongé lors d’une attaque en pique ou frappe longue, revenir ensuite en position 3 tiers impérativement. Sont autorisées les frappes, attaques directes et piques. La touche se fait soit avec la pointe ou le talon.
Eku Bo L’arme est tenue par son long manche sans distance imposée. Sont autorisées les frappes, attaques directes et piques. Fauchage interdit. Si ces précisions ne sont pas respectées, sanctionner. Tout choc avec le manche doit être sanctionné. Retour obligatoire de l’arme après la frappe, Fauchage interdit. L’arbitre donne un avertissement.
Tanbo L’arme s'utilise par paire et est tenue par l'une de ses extrémités (indifférent). Sont autorisées les frappes, attaques directes et piques. La frappe doit être double et les deux armes sont utilisées (en rafale). Si cette consigne n'est pas appliquée la marque ne sera pas comptabilisée, le point de marque le plus élevé sera comptabilisé (frappe ordre indifférent).
Bâton court L’arme est tenue à une main ou deux mains. Sont autorisées les frappes, attaques directes et piques.
Saï Les armes sont tenues par la poignée, soit pommeau vers l’avant soit sortie pointe. Sont autorisées les frappes, attaques directes et piques.
Nunchaku L’arme est tenue par ses deux segments. Sont autorisées les frappes, attaques directes et piques. On frappe en lançant un segment de l’arme ou en attaque avec un ou les deux talons, ainsi qu’avec la ou les pointes. A la suite d’une seule frappe l'arme est immobilisée sinon plusieurs frappes sont demandées.
Tonfa Les armes sont tenues par les poignées. Tenue en marteau interdite. Sanctionner par « exclusion » dès la seconde remarque. Sont autorisées les frappes, attaques directes et piques. Après une frappe ou attaque longue, l’arme doit revenir sous l’avant-bras. On frappe avec le grand côté de l'arme et l'on attaque avec la pointe du petit côté ou l'on pique avec la pointe du grand côté de l'arme.
ARME TRANCHANTE.
Il est interdit de coincer l’arme adverse pendant l’assaut, cela entraînera un 3 points pour celui qui aura son arme tranchante coincée.
Choken L’arme est tenue à deux mains, mais peu lors d’une attaque directe dans l’action avoir un mouvement de poursuite d’une main*, mais jamais lors d’une frappe dite indirecte. Sont autorisées les frappes, coupes et piques. L’arme après son impact lors d’une coupe latérale doit être tirée à la hanche opposée par les deux mains. Bien faire la différence entre frappe et coupe. Sans ce trajet de l‘arme après la touche, la marque n’est pas validée.
*Frappe d'une main, conditions (si droitier main droite en avant pour la saisie) la pique se fait avec saisie main gauche et pied gauche en avant.
Timbe et Kodachi 2 armes, le Kodachi dont le maniement et les techniques sont semblables en majorité au Choken (mais saisie à une main) et le Timbe (bouclier). Ce dernier est une arme autant de défense que d’attaque. Sont autorisées les frappes et les attaques avec le Timbe, attaques, coupes et piques pour le Kodachi.
SHOBU HAJIME Début du combat ;
Après son annonce, l’arbitre recule d’un pas.
ATOSHIBARAKU Encore un peu de temps ;
Le Chronométreur envoie un signal sonore 10 secondes avant la fin du combat. L’Arbitre annonce « ATOSHIBARAKU ». YAME Arrêt Interruption ou fin du combat. L’arbitre coupe de haut en bas avec le tranchant de la main.
TSUZUKETE Continuez à combattre ;
Ordre de continuer le combat, quand il y a une interruption non autorisée.
MOTO NO ASHI Revenir à sa place de départ.
TSUZUKETE HAJIME Reprenez le combat, commencez ;
L’arbitre se tient en position ZEN KUTSU-DACHI, il écarte les bras en disant « TSUZUKETE », les paumes des mains tournées vers les compétiteurs, il ramène rapidement les paumes de mains l’une vers l’autre en disant « HAJIME » en reculant.
SHUGO Appel des Juges L’arbitre appelle les juges à la fin d’un combat, ou pour demander une disqualification par SHIKKAKU.
HANTEI Décision L’arbitre demande une décision. Il donne un coup de sifflet court pour obtenir le vote des juges au moyen des drapeaux, Il exprime lui aussi son vote en utilisant ses bras. Un deuxième coup de sifflet ordonne de baisser les drapeaux. HIKIWAKE Egalité Dans le cas d’égalité, l’arbitre croise les bras, puis les étend vers le bas, paumes des mains tournées vers le haut.
MUBOBI S’exposer soi-même au danger L’arbitre touche son visage, puis tournant le tranchant de la main vers l’avant, il l’agite d’avant en arrière devant son visage, pour indiquer aux juges que le compétiteur s’expose lui-même au danger.
AKA NO KACHI / AO NO KACHI Rouge vainqueur Bleu vainqueur L’arbitre étend le bras obliquement vers le haut, du côté du vainqueur.
AKA IPPON / AO IPPON Rouge ou Bleu marque trois points
L’arbitre lève le bras à 45°, du côté de celui qui a marqué.
AKA WAZA-ARI / AO WAZA-ARI Rouge ou Bleu marque deux points
L’arbitre étend le bras à hauteur d’épaule, du côté de celui qui a marqué.
AKA YUKO / AO YUKO Rouge ou Bleu marque un point L’arbitre étend son bras à 45° vers le bas, du côté de celui qui marque.
CHUKOKU Avertissement de 1 ère catégorie ou 2ème catégorie
1ère catégorie, l’arbitre se tourne dans la direction du fautif et croise ses bras à hauteur de poitrine.
2ème catégorie, l’Arbitre pointe l’index vers le visage du fautif (bras plié).
KEIKOKU Avertissement
L’arbitre pointe l’index à 45° vers les pieds du fautif.
HANSOKU-CHUI Avertissement
L’arbitre pointe l’index vers l’abdomen du fautif. HANSOKU Disqualification L’arbitre pointe l’index vers le visage du fautif, et annonce la victoire pour l’adversaire.
SHIKKAKU Disqualification « quittez l’aire de compétition ! »
L’arbitre pointe d’abord l’index vers le visage du fautif, puis tend son bras vers l’arrière en annonçant « AKA (AO) SHIKKAKU ». L’Arbitre annonce ensuite la victoire de l’adversaire.
KIKEN Renonciation
L’arbitre pointe l’index vers la ligne d’origine du compétiteur.
JOGAÏ Sortie de l’aire de compétition
L’arbitre pointe l’index vers le bord de l’air de compétition du côté du compétiteur fautif pour indiquer aux juges que le compétiteur est sorti de l’aire de compétition.
●- O IPPON Trois points
● WAZA-ARI Deux points
O YUKO Un point
q KASHI Vainqueur
X MAKE Défaite
H HIKIWAKE Egalité
C1 W Faute de 1ère catégorie CHUKOKU Avertissement sans pénalité
C1 K Faute de 1ère catégorie KEIKOKU Avertissement sans pénalité
C1 HC Faute de 1ère catégorie HANSOKU-CHUI Avertissement sans pénalité
C1 H Faute de 1ère catégorie HANSOKU Disqualification
C2 W Faute de 2ème catégorie CHUKOKU Avertissement sans pénalité
C2 K Faute de 2ème catégorie KEIKOKU Avertissement sans pénalité
C2 HC Faute de 2ème catégorie HANSOKU-CHUI Avt. sans pénalité
C2 H Faute de 2ème catégorie HANSOKU Disqualification
KK KIKEN Renonciation
S SHIKKAKU Disqualification de la compétition
SHOBU HAJIME ”Commencer le combat”.
Après l’annonce, l’Arbitre recule d’un pas.
OTAGAI-NI-REI
L’Arbitre demande aux compétiteurs de se saluer entre eux.
TSUZUKETE HAJIME ”Reprendre le combat - commencez”
Au moment où l’arbitre annonce « Tsuzukete », il prend la position Zen Kutsu Dachi et étend ses bras, paumes des mains en direction des compétiteurs. Au moment où il annonce « Hajime », il tourne les paumes en ramenant rapidement les bras l’un vers l’autre, puis il recule d’un pas.
YAME “Arrêt” Interruption ou fin du combat.
Au moment où il annonce « Yame », l’Arbitre coupe de haut en bas avec le tranchant de la main.
INFRACTION DE 1ère CATÉGORIE - CHUKOKU
L’Arbitre croise les mains ouvertes bord à bord à hauteur de poitrine en direction du fautif.
2ème faute KEIKOKU doigt vers le bas ;
3ème faute HANSOKU-CHUI doigt vers l’avant ;
4ème faute HANSOKU doigt vers l’avant et haut avec le bras tendu ;
Obligatoirement NO KACHI pour l’adversaire.
INFRACTION DE 2ème CATÉGORIE - CHUKOKU
L’Arbitre pointe l’index, bras plié, en direction du visage du fautif
2ème faute KEIKOKU doigt vers le bas ;
3ème faute HANSOKU-CHUI doigt vers l’avant ;
4ème faute HANSOKU doigt vers l’avant et haut avec le bras tendu ;
Obligatoirement NO KACHI pour l’adversaire.
CONTACT EXCESSIF
L’Arbitre indique aux juges qu’il y a eu un contact excessif, une infraction de 1ère catégorie.
IPPON (3 points)
L’Arbitre étend le bras vers le haut, du côté de celui qui a marqué.
WAZA – ARI (2 points)
L’Arbitre étend le bras sur le côté à l’horizontale, du côté de celui qui a marqué.
YUKO (1 points)
L’Arbitre étend le bras le bas, du côté de celui qui a marqué.
AKA / AO NO KACHI A la fin du combat, l’Arbitre étend le bras à 45º vers le haut, du côté du vainqueur.