Grywalizacja, czyli "użycie konstrukcyjnych elementów gry innym niż gra kontekście" (Deterding, Dixon, Khaled i Nacke, 2011, s 1 ), jest jednym z tematów gorąco dyskutowanych w najnowszej literaturze z zakresu zarządzania. Przejawem mody na grywalizację jest powszechne stosowanie różnych elementów charakterystycznych dla gier rozrywkowych w wielu obszarach życia społecznego w celu zwiększenia zaangażowania ludzi lub nakłonienia ich do działań, których w przeciwnym razie by nie podjęli. Efekty motywacyjne, o które chodzi osobom konstruującym systemy grywalizacyjne, mają wynikać z niektórych elementów gier wideo, na przykład punktów, tabel wyników, kolejnych poziomów trudności, których przejście sygnalizuje zmiana, czy naklejek i tytułów przyznawanych osobom, która przeszła dany poziom trudności w grze. W najprymitywniejszej formie grywalizacji sprawdza się właściwe do wprowadzenia wymiennych atrybutów informowania o postępach i przyznawaniu wirtualnych nagród za osiągnięcia. W ambitnej odmianie grywalizacji projektanci skupiają się na celach, nie środkach, i starają się dostosować instrumentarium do zwiększania pod różnymi względami zaangażowania w działanie.
W przypadku uczenia się grywalizację można więc utożsamiać z zastosowaniem atrybutów gier związanych z uczeniem się w odmiennym (wykraczającym poza grę) kontekście (Lander, 2014, s. 757). Według Wandy L. Bedwell i jej zespołu (Bedwell, Pavlas, Heyne, Lazzarai Salas,2012) tymi atrybutami są : język akcji (sposób komunikacji gra-gracz), sposób śledzenia postępów w grze, problem/wyzwanie (zarówno jego natura, jak i stopień trudności), kontrola (zakres wpływu gracza na stan gry), środowisko (reprezentacja fizycznego otoczenia gracza), fikcja (fikcyjny świat gry), interakcje między graczami, immersja ("zanurzenie " zmysłów w grze), reguły i cele.
Grywalizacja gier wydaje się zajęciem dość karkołomnym. Jeżeli uznanie gry za "inny niż gra kontekst" wymaga chwili namysłu (i obnaża słabość zacytowanej definicji grywalizacji). Poza tym nasuwa się pytanie: po co wprowadzać wybrane elementy gry do gier, które -z definicji-mają tych elementów sporo? Należy tu pamiętać że celem grywalizacji nie jest uczenie się, lecz wpływaniem na warunkujący je element, a mianowicie na zaangażowanie. Można powiedzieć, że gra jest pouczająca. Nie można powiedzieć że grywalizacja jest pouczająca, bo gra była (bardziej) pouczająca, dzięki zwiększeniu zaangażowaniu gracza.