Циљ ове лекције је упознавање са могућношћу интеракције два лика на сцени. У оквиру ње обрадили смо следеће команде:
Циљ ове лекције је упознавање са петљом Forever , могућности промене костима одређеном лику под условом да их има два или више и командом која омогућава лику да се окрене када стигне до ивице. У оквиру ње обрадили смо следеће команде:
Понављај без прекида
Други костим.
Кад стигнеш до ивице окрени се.
Цео програм изгледа овако:
Циљ ове лекције је био да нас научи како лик на сцени можемо да испрограмирамо да се креће на одговарајуће тастере и да говори кроз облачиће. У оквиру ње обрадили смо следеће команде:
Изврши активност када је притиснут одређени тастер.
Усмери се у одређеном правцу.
Иди одређен број корака.
Испиши у облачићу одређени текст.
Програм за стрелицу на горе.
Програм за стрелицу на доле.
Програм за стрелицу на десно.
Програм за стрелицу на лево.
Пошто смо стекли извесна почетна знања везано за програм SCRATCH, са рада у окружењу српског језика пребацићемо се на окружење енглеског језика. Разлог за то је тај што ћемо доста команди које користимо у овом програму користити надаље кроз школовање а оне ће бити на енглеском језику тако да навикавање на то почиње од овог часа. У прошлом туторијалу, обрадили смо следеће команде:
Покреће активност кликом на зелену заставицу.
Поставља лик прецизно у одређену тачку. чије су координате одређене положајем у односу на X и Y осу.
Команда којом подешавамо чекање за извршење одређене активности.
Команда којом се одређује дужина клизања лика до одређене тачке.
Декартов координанти систем се користи у математици за једнозначно дефинисање положаја тачака у простору. Карактеристика овог система је да су његове координатне осе међусобно нормалне.
Појам алгоритма
Скреч - инсталација, основе...
Слово је бесплатан програм за учење такозваног слепог куцања тј. брзог и прецизног куцања без гледања у тастатуру. Развијен је од стране Мицрософта.
Првенствено је намењен ученицима и студентима, а потом и свим осталим корисницима који желе да усаврше своје вештине куцања због повећања продуктивности у раду.
У питању је портабле верзија, дакле програм се не инсталира. Када скинете његову ЗИП датотеку довољно је само да је распакујете у жељени директоријум како би програм био спреман за коришћење.
Графичко радно окружење оперативног система ( III део)
Графичко радно окружење оперативног система ( II део)
Као и прошли пут, морамо да приметимо разлику у подешавањима између оперативног система WINDOWS 10 и WINDOWS 7. Како се убацује нова тастатура у WINDOWS 10 можете видети ОВДЕ.
Обзиром на то да се узбацивање иконице у оперативном систему WINDOWS 10 донекле разликује од оног описаног у WINDOWS 7, како се то ради у WINDOWS 10 можете видети ОВДЕ
Windows 7 је оперативни систем за личне рачунаре који је произвео Мајкрософт као део породице оперативних система Windows NT. Пуштен је у производњу 22. јула 2009. године и постао општедоступан 22. октобра 2009, мање од три година након издавања свог претходника, Windows висте. Истовремено је издат и одговарајући сервер, Windows Server 2008 Р2. ОПШИРНИЈЕ
Графичко радно окружење оперативног система (I део)
Рачунарски хардвер је скуп физичких елемената који чине један рачунарски систем. Рачунарски хардвер се односи на делове рачунара као што су монитор, миш, тастатура, хард-диск, кућиште (системска јединица) - матична плоча, процесор, графичка картица, звучна картица, меморија, чипови итд. Тј све што се физички може опипати. Супротно томе је софтвер који се састоји из функција које се складиште на хардверским компонентама. Софтвер је скуп инструкција које су читљиве за машину и које управљају процесором и операцијама које он обавља. Комбинација хардвера и софтвера је оно што чини рачунар употребљивим за корисника. ОПШИРНИЈЕ
СКЕНЕР
ПРОЦЕСОР
РАДНА МЕМОРИЈА
ПРОШИРУЈУЋЕ КАРТИЦЕ
ЈЕДИНИЦА ЗА НАПАЈАЊЕ
ОПТИЧКИ УРЕЂАЈ(CD ROM/DVD ROM)
ХАРД ДИСК
МАТИЧНА ПЛОЧА
ЗВУЧНИЦИ
МОНИТОР
ОПЕРАТИВНИ СИСТЕМ
АПЛИКАЦИОНИ СОФТВЕР
ТАСТАТУРА
МИШ
ЕКСТЕРНИ ХАРД ДИСК
ШТАМПАЧ