Codificación Actividades
Grades K to 2 Coding
This single condensed 14-lesson course covers the core concepts from the kindergarten to second grade courses in CS Fundamentals at an accelerated pace.
Curriculum Length: 10-14 hours
Prior knowledge: None! Just bring your curiosity.
Este curso único condensado de 14 lecciones cubre los conceptos básicos desde el jardín de infantes hasta los cursos de segundo grado en Fundamentos de CS a un ritmo acelerado.
Duración del plan de estudios: 10-14 horas
Conocimientos previos: ¡Ninguno! Solo trae tu curiosidad
Grades 3 to 8 Coding
This course covers all the core concepts from the elementary school curriculum and higher Computer Science Fundamentals, but at an accelerated pace designed for older students
Curriculum Length: 30 hours
Prior Knowledge: None! Just bring your curiosity
Este curso cubre todos los conceptos básicos del plan de estudios de la escuela primaria Fundamentos de la informática, pero a un ritmo acelerado diseñado para estudiantes mayores.
Duración del plan de estudios: 30 horas
Conocimientos previos: ¡Ninguno! Solo trae tu curiosidad
Hour of Code Activities (Pre-K to 12)
Try a one-hour tutorial designed for all ages in over 45 languages. Join millions of students and teachers in over 180 countries starting with an Hour of Code.
Coding games range from grades Pre-K to 12
Pruebe un tutorial de una hora diseñado para todas las edades en más de 45 idiomas. Únase a millones de estudiantes y profesores en más de 180 países comenzando con una Hora del Código.
Los juegos de codificación van desde pre-kínder hasta 12 grado
Tynker Coding (Pre-K to 12th Grade)
Try a one-hour tutorial designed for all ages in over 45 languages. Join millions of students and teachers in over 180 countries starting with an Hour of Code.
Coding games range from grades Pre-K to 12
Pruebe un tutorial de una hora diseñado para todas las edades en más de 45 idiomas. Únase a millones de estudiantes y profesores en más de 180 países comenzando con una Hora del Código.
Los juegos de codificación van desde pre-kínder hasta 12 grado
Coding Without Technology
One partner is the “coder” and one partner is the “robot”.
The coder decides on a simple task for their partner “robot” to do; the simpler the task, the better, like “walk across the room.”
Next, the coder gives their partner “robot” step-by-step instructions, also known as an algorithm, to complete the task. “Robots” need to remember that they can only do exactly what their coder tells them to do.
If one of the steps is incorrect or not specific enough, this will result in a bug in their algorithm and it will need to be redone.
Switch places when finished.
Coding Connection: Computers need an explicit sequence of instructions to do anything! As a result, there will be bugs and the program won’t work correctly if instruction (code) is not clear enough.
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Un socio es el "codificador" y un socio es el "robot".
El codificador decide una tarea sencilla para que la haga su “robot” asociado; cuanto más simple sea la tarea, mejor, como "cruzar la habitación".
A continuación, el codificador le da a su socio "robot" instrucciones paso a paso, también conocido como algoritmo, para completar la tarea. Los “robots” deben recordar que solo pueden hacer exactamente lo que su codificador les dice que hagan.
Si uno de los pasos es incorrecto o no es lo suficientemente específico, se producirá un error en su algoritmo y será necesario rehacerlo.
Cambie de lugar cuando haya terminado.
Conexión de codificación: ¡Las computadoras necesitan una secuencia explícita de instrucciones para hacer cualquier cosa! Como resultado, habrá errores y el programa no funcionará correctamente si la instrucción (código) no es lo suficientemente clara.
Pairs or Group | Materials: Treasure, paper and pencil
One person hides a piece of “treasure” (this could be anything!) in an indoor or outdoor space.
Next, the treasure hider writes out instructions explaining how to find the hidden object. The instructions need to be very clear so the finder knows exactly what to do – otherwise, they won’t get to the treasure! Example:
Take 10 steps STRAIGHT
Turn RIGHT and take 5 big hops
Turn LEFT and crawl 8 times
Dig 2 inches down to find the treasure!
Once the instructions are written, the finder follows them exactly.
If instructions aren’t clear enough, the hider may need to find the bug and fix it so the finder can successfully reach the treasure.
Switch places when finished.
Coding Connection: The treasure finder needs very clear instructions for how to find the treasure, just like computers need very clear and concrete algorithms to execute their tasks.
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Una persona esconde una pieza de "tesoro" (¡podría ser cualquier cosa!) En un espacio interior o exterior.
A continuación, el ocultador del tesoro escribe instrucciones que explican cómo encontrar el objeto oculto. Las instrucciones deben ser muy claras para que el buscador sepa exactamente qué hacer; de lo contrario, ¡no llegará al tesoro! Ejemplo:
Da 10 pasos DIRECTOS
Gira a la DERECHA y da 5 grandes saltos
Gira a la IZQUIERDA y gatea 8 veces
¡Cava 2 pulgadas hacia abajo para encontrar el tesoro!
Una vez que se escriben las instrucciones, el buscador las sigue exactamente.
Si las instrucciones no son lo suficientemente claras, es posible que el ocultador deba encontrar el error y corregirlo para que el buscador pueda alcanzar el tesoro con éxito. Cambie de lugar cuando haya terminado.
Conexión de codificación: el buscador de tesoros necesita instrucciones muy claras sobre cómo encontrar el tesoro, al igual que las computadoras necesitan algoritmos muy claros y concretos para ejecutar sus tareas.
Coding a Lego Maze
You can do a lot with Legos, even code! This activity teaches children how to think like a programmer with multiple maze variations depending on your child’s comfort level with coding. The activity comes complete with worksheets and instructions:
Level 1:The child can see the specific problem at hand and step by step walk their LEGO figure out of the maze. Like the game Robot Turtles, this easiest level teaches the child to think from a point of reference different than their own. The child’s left may not be the same as the figure-in-the-maze’s left, but even the youngest kids can learn this valuable skill of switching reference frame.
Level 2:Hopefully, by the time they’ve mastered Level 1, your child will realize that it’s a bit tedious to tell the character to move forward 7 times in a row. Rather, it would be handy to just have a way to say “Do this next command 7 times.” This level introduces the concept of “for loops.”
Level 3:Older children might be ambitious enough at this point to realize that an awful lot of work goes into solving a specific maze using the method of Levels 1 and 2. With the introduction of “while loops” and “if statements”, kids can challenge themselves to write as short a program as possible to solve a specific maze. The programmer just needs to consider all possibilities at any random location for their LEGO figure and decide the best generic sequence of actions. For example, what should the character do if there’s an opening to their left? What if they’ve hit a dead end?
Level 4:While kids will hopefully experience success in Level 3, they will likely find that if they try to use their code on a different maze, it may not work. It’s possible that their figure will get stuck in what programmers call an “infinite loop”, repeating the same behavior over and over again without being able to escape. By introducing a random number generator, older kids can write a program that can get their figure out of any maze.
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Puedes hacer mucho con Legos, ¡incluso con código! Esta actividad les enseña a los niños cómo pensar como un programador con múltiples variaciones de laberintos según el nivel de comodidad de su hijo con la codificación. La actividad viene completa con hojas de trabajo e instrucciones:
Nivel 1: El niño puede ver el problema específico que tiene entre manos y caminar paso a paso con su figura LEGO fuera del laberinto. Al igual que el juego Robot Turtles, este nivel más fácil le enseña al niño a pensar desde un punto de referencia diferente al suyo. La izquierda del niño puede no ser la misma que la izquierda de la figura en el laberinto, pero incluso los niños más pequeños pueden aprender esta valiosa habilidad de cambiar el marco de referencia.
Nivel 2: Con suerte, cuando haya dominado el Nivel 1, su hijo se dará cuenta de que es un poco tedioso decirle al personaje que avance 7 veces seguidas. Más bien, sería útil tener una forma de decir "Haz el siguiente comando 7 veces". Este nivel introduce el concepto de "bucles for".
Nivel 3: los niños mayores pueden ser lo suficientemente ambiciosos en este punto como para darse cuenta de que se requiere una gran cantidad de trabajo para resolver un laberinto específico utilizando el método de los Niveles 1 y 2. Con la introducción de "bucles while" y "declaraciones if", los niños pueden desafiarse a sí mismos a escribir un programa lo más corto posible para resolver un laberinto específico. El programador solo necesita considerar todas las posibilidades en cualquier ubicación aleatoria para su figura LEGO y decidir la mejor secuencia genérica de acciones. Por ejemplo, ¿qué debe hacer el personaje si hay una abertura a su izquierda? ¿Qué pasa si han llegado a un callejón sin salida?
Nivel 4: aunque se espera que los niños tengan éxito en el nivel 3, es probable que descubran que si intentan usar su código en un laberinto diferente, es posible que no funcione. Es posible que su figura se atasque en lo que los programadores llaman un "bucle infinito", repitiendo el mismo comportamiento una y otra vez sin poder escapar. Al introducir un generador de números aleatorios, los niños mayores pueden escribir un programa que puede sacar su figura de cualquier laber
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