STEM
Лінійні алгоритми
Запрошуємо вчителів долучитися до наповнення платформи. Надсилайте свої розробки на електронну адресу
Лінійні алгоритми
Повітряний транспорт
Тема уроку
Графічний редактор середовища Скретч. Лінійні алгоритми.
Мета уроку
Розширити знання дітей про повітряний транспорт.
Повторити поняття алгоритму; об’єкти середовища Scratch; закріпити навики роботи в графічному редакторі Scratch.
Витратні матеріали
Пластикова пляшка. Кольоровий папір.
Ножиці.
Звичайний олівець. Лінійка.
Двосторонній скотч.
Обладнання
Комп'ютери або планшети.
Сайт завдання
https://sites.google.com/view/aircraft-stem/
Алгоритм для учителя
І розділ «Своїми руками»
Опис: За допомогою відеоінструкції разом створюємо літак-скарбничку.
Обговорення: До якої групи об’єктів можна віднести літак? Які ще бувають види транспорту? Який найшвидший? В залежності від призначення транспорт поділяють на…? Чи зможе полетіти наш літак?
ІІ розділ «Помічник-комп’ютер»
Опис: За допомогою комп’ютера вирішити поставлені задачі.
Вправа 1: Скласти алгоритм ввімкнення і вимкнення комп’ютера.
Вправа 2: Прочитати слова заховані в таблиці і обговорити їх значення.
Вправа 3: Дати правильні відповіді на питання в грі.
Вправа 4: Додавання нового спрайта в середовищі Scratch за поданим алгоритмом.
Зауваження
Можна зробити заготовки деталей літака.
Хто що їсть
Тема уроку
Лінійний алгоритм (способи подання алгоритму: алгоритмічна мова стрілок).
Мета уроку
Повторити поняття команди і виконавця, навчити учнів складати алгоритми за допомогою стрілок.
Розширити уявлення учнів про харчування людей і тварин.
Витратні матеріали
Папір, кольорові олівці, ножиці, клей.
Обладнання
Комп'ютери або планшети.
Друковані роздаткові матеріали
Ігрове поле
Стрілки
Заготовка бджоли
Картка для учня (результат)
Алгоритм для учителя
Дітей об’єднати у групи (не більше 4-х осіб).
1 зупинка: Повторення понять «Команда», «Виконавець».
2 зупинка: Улюблені страви. Обговорити з учнями питання «Для чого ми їмо?» і скласти алгоритм «Готуємо кекси».
3 зупинка: Що їдять тварини?
Гра «Ведмедик і вулик»
Підготувати заготовки для бджіл; для кожної групи 4-6 бджілок (дітям треба вирізати, розфарбувати і приклеїти крила до тільця).
Роздати ігрові поля (одне на групу).
Роздати уже вирізані стрілки (на групу 10 шт).
Кожній групі дати картку для учня (результат).
Правила роботи: учні на ігровому полі ставлять перешкоди у вигляді бджілок і викладають стрілками шлях від ведмедика до вулика; результат записують у картку для учня (результат).
1-й раз учні розміщують бджілок за взірцем під керівництвом учителя; 2-3 рази діти виставляють бджілок і прокладають шлях самостійно у групі, позначаючи положення бджіл на картці та алгоритм «Шлях до вулику». Учитель допомагає дітям і перевіряє положення стрілок на ігровому полі та записаний результат.
4 зупинка: scratch-проєкт «Курочка і зернятко.sb3» (виконання в онлайн середовищі Scratch)
Завдання полягає в тому, щоб додати лінії лабіринту на сцені і провести курочку по полю, збираючи зерна (скрипти керування для курочки присутні).
Алгоритм для учня
Завантажити
Пластилінова казка
Тема уроку
Складання алгоритмів.
Мета уроку
Дізнатися про можливі помилки в алгоритмах.
З’ясувати, коли виконавець не може виконати команду алгоритму.
Дослідити, коли виконання алгоритму неможливе.
Створити виконавців і середовище виконання алгоритму до задачі «Перевізник».
Обладнання
Комп’ютер (комп’ютерна гра «Перевізник»).
Витратні матеріали
Аркуш паперу, аркуш картону, пластилін, дощечка для ліплення, набір стеків, серветка.
Алгоритм для учителя
Інформатика
1. Скласти алгоритм розв’язання задачі у визначеному середовищі.
2. Ознайомитися із завданням «Перевізник» за покликанням http://igraem.pro/igraem-i-uchimsya/volk-koza-i-kapusta/
3. Розглянути систему команд перевізника.
4. Скласти алгоритм для виконання завдання.
5. Виконати завдання.
6. Зробити висновок: чи вмієш ти складати алгоритми у визначеному середовищі.
Дизайн і технології
Створення пластилінової казки (виконавців і середовища виконання алгоритму до задачі «Перевізник»). Робота у групах (5 учнів).
Алгоритм виконання
Зліпіть із пластиліну діда, вовка, козу та капустину.
Виготовте із паперу човен за алгоритмом.
Створіть із пластиліну аплікацію на картоні.
Використовуючи створених персонажів, продемонструйте алгоритм розв’язання задачі «Перевізник».
Порівняйте в командах свої алгоритми. Чи однакові алгоритми розв’язання ви отримали ?
Алгоритм для учня
Завантажити
Аплікація з фігур танграма
Тема уроку
Як створювати об’єкти у Scratch.
Мета
Формувати вміння надавати команди виконавцю, створювати новий спрайт із геометричних фігур у комп’ютерному середовищі програмування Scratch.
Навчити створювати аплікацію з геометричних фігур танграма на картоні за алгоритмом.
Обладнання
Комп’ютер (середовище програмування Scratch), фліпчарт, фігури танграма на магнітах.
Витратні матеріали
Кольоровий папір помаранчевого і блакитного кольору.
Картон для основи світлого кольору.
Клей-олівець або клей ПВА, пензлик для клею.
Безпечні ножиці.
Фігури танграма.
Друковані роздаткові матеріали
Завантажити
Алгоритм для учителя
1. Ознайомити з графічним редактором середовища Скретч, об’єктами вікна, порівняти їх з об’єктами графічного редактора Paint.
2. Виконати практичне завдання за алгоритмом.
Алгоритм для учителя
Завдання:
Створи новий спрайт за алгоритмом.
Запусти програму Scratch.
Відкрий вікно графічного редактора.
Намалюй об’єкт із геометричних фігур за зразком або за власним задумом.
Зроби висновок: чи вмієш ти створювати спрайти у графічному редакторі середовища Scratch.
Дизайн і технології
Показати і розповісти, що таке «Танграм». Дітей потрібно запитати, на які деталі розділений квадрат. На фліпчарті можна швидко показати, як зібрати найбільш прості фігурки.
Показати зображення зайця і лисиці з фігурок танграма без внутрішніх ліній (головоломка). Запитати, що це за звірі, і поцікавитися, у якій казці лисичка вигнала зайця з його будинка, згадати разом цю казку.
Вирішити головоломку (на фліпчарті).
Процес виконання виробу:
Учитель роздає учням деталі зайця та лисиці по черзі, або вони можуть їх вирізати самостійно.
Діти складають фігурки на основі.
Здійснюється перевірка, порівняння із зразком.
Далі діти приклеюють деталі до основи.
За бажанням можна скласти будинок із фігур танграма.
Алгоритм для учня
Завантажити