以生物膜生長模式探討室內空氣生物性污染物之處理效率
Treatment Efficiency of Indoor Airborne Biological Contaminants via Biofilm Growth Modeling
研究生: 031李信恩同學 指導教授: 申永順老師、廖恩慈老師
全國研討會發表:紫外線空氣清淨機於醫院急診室空氣品質淨化效益評估初探,2024
隨著COVID-19疫情席捲全球,室內空氣品質(Indoor Air Quality, IAQ)與個人健康之關聯性再度受到廣泛重視,空氣清淨機因而成為維持室內空氣潔淨度的重要工具。醫療院所作為環境部列管之IAQ重點場所,其醫療服務品質尤易受到空氣中微生物負載(bioburden)影響。然而,由於醫療空間內多數病原微生物可透過空氣與氣溶膠(aerosol)傳播,且院內活動無法中斷,發展一種連續且對日常醫療運作影響最低之空氣淨化措施,顯得尤為重要。
世界衛生組織(World Health Organization, WHO)定義空氣中常見之生物性污染物包括細菌(bacteria)、真菌(fungi)、病毒(virus)、花粉(pollen)及寄生蟲孢子(parasite spores),其中以細菌最具形成生物膜(Biofilm)並附著於表面的特性。生物膜形成歷經四階段,其中自第二階段起即進入不可逆附著階段,顯示若能有效防止初期附著,將有助於抑制後續生物膜增長。
本研究以結合高效微粒空氣(High-Efficiency Particulate Air, HEPA)濾網及波長254 nm之紫外線(Ultraviolet, UV)發光二極體(UV-LED)之商用BioLED H1空氣清淨機,探討醫療與校園室內空氣中生物負載之降低效益,並以Staphylococcus aureus (S. aureus, 金黃色葡萄球菌)生物膜生成能力作為效益指標。在實驗室階段,另以254 nm與222 nm兩波段UV照射S. aureus稀釋菌液,比較不同照射條件下對生物膜形成之影響。
結果顯示, BioLED H1空氣清淨機於不同條件下,均能穩定去除超過90%之細菌量。實驗室內UV波段比較方面,222 nm UV照射S. aureus菌液600秒可有效抑制未來生物膜生成,與其他組別(照射300, 900秒及254 nm UV照射所有組別)相比具統計顯著性;而254 nm UV對已形成之生物膜則展現較高的破壞效果,且照射後兩小時所有組別皆呈現無法生長生物膜之狀態。在間隔照射模式下,實驗結果顯示於兩小時內,無論單次照射 15、30 或 60 秒,均可達到顯著的生物膜抑制效果。進一步比較兩種波段的表現可發現,間隔照射模式使 222 nm UV-C 的抑制效果較早超越 254 nm UV-C,顯示不同照射策略會改變波段間的相對效能。綜合以上觀察可推測222nm與254nm UV照射下生物膜的抵禦方式可能不同,且UV對生物膜生長的抑制方式亦可能不同。
綜合研究結果,本研究驗證結合HEPA與UV之空氣清淨機對於降低室內空氣中生物負載與抑制未來生物膜生成具可行性,可為後續醫療與校園空間空氣生物安全管理提供參考依據,並作為UV空氣清淨設備設計與效能優化之依據。
創新生命歷程取向的書法課程開發及其在樂齡者復原力之評估
Development of an Innovative Life-Course-Oriented Calligraphy Program and Its Evaluation on the
Resilience of Older Adults
研究生: 030游堃瓏同學 指導教授: 林宜穎老師
全國研討會發表:把壓力<寫>出來- 介入書法課程對於高齡者緩解壓力初步評估,2023
目前台灣面臨超高齡化社會,對高齡者的心理、社會、靈性健康日益重視。尤其在偏鄉地區,高齡者憂郁及自殺問題逐漸獲得重視。社會需加強心理健康教育,提供支持與關愛。偏鄉長者課程應滿足實際需求,並尊重地方文化。特別對偏鄉長者而言,孤獨感問題日益明顯,社會應關注並緩長輩們可能面臨之心理健康問題,故而紀錄生命歷程對長者至關重要。據過往文獻指出,書法課程納入生命歷程介入有助於心靈平静,但目前教學仍以字帖臨摹練習為主,較少著眼於創作與自身經歷相關,且專門適用於長者們的抒發課程。故本研究旨在開發一套結合生命歷程取向的創新書法課程,並觀察樂齡者在書法課程介入後的身心歷程變化,以了解其對復原力的影響。故本研究之目的為:(1)設計一套生命歷程取向之書法課程。(2)探討生命歷程傳統取向之書法課程在心率、saa、收縮壓、舒張壓與復原力量表上之差異。(3)探討生命歷程取向之書法課程對復原力的影響。
本研究採準實驗設計,於新北市兩處關懷據點進行實驗,將12位65歲以上長者隨機分配至實驗組與對照組,分別接受八週的不同書法課程介入,並收集長者們復原力量表之分數、收縮壓、舒張壓、心率以及唾液澱粉酶濃度,進行生心理層面數據收集與分析。
實驗結果顯示,實驗組在課程介入後,其復原力量表總分、個人勝任力與接納自我與生活構面之分數與對照組相比,並無達到顯著差異,但分數還是有上升的趨勢。此外,質性訪談資料指出,實驗組長者普遍反映課程過程具深度情感連結與自我探索意涵,有助於激發正向情緒並強化對過往生命的接納與理解。
本研究證實,融合生命歷程取向之書法課程,具促進樂齡者復原力的潛力。相較於傳統書法課程,本研究設計之創新書法課程,更能有效地引導長者進行自我統整與情緒表達,並於課程參與中建立意義感與心理支持感。生命歷程的回顧與創作過程,不僅能提升書法學習的參與度與成就感,也能轉化為高齡者面對老化挑戰的心理資源,對提升其身心健康具有實質助益。期許未來本研究設計之書法課程,能實際被應用到長者的教學相關活動中。
利用高齡者情緒辨識之音樂療癒系統設計
Music Healing System Design with Emotion Recognition for the Elderly
研究生: 029余家豪同學 指導教授: 楊明正老師、 林宜穎老師
全國研討會發表:利用高齡者情緒辨識之音樂療癒系統設計,2025
根據內政部最新統計,2025年台灣65歲以上老年人口已邁入「超高齡社會」(Super-aged Society)。隨著人口老化速度加快,台灣社會面臨前所未有的高齡化挑戰,長者的心理健康問題日益嚴重。儘管長者中憂鬱、焦慮、注意力不集中及情緒低落等心理症狀普遍存在,許多長者卻不願或不善於主動表達,導致家屬與照護者多半將焦點放在生理健康,忽略了心理層面的潛在危機,進而使長者自殺率偏高,成為重要的公共衛生議題。已有多項研究證實音樂療癒能有效提升長者的情緒穩定與心理健康,促進身心整合與生活品質提升。本研究計畫開發一套結合人工智慧(AI)與深度學習技術的情緒辨識系統,能即時捕捉並分析長者的情緒變化,並依據數據智能推薦適切的音樂療癒方案,以幫助緩解負面情緒,提升心理福祉。此系統不僅能作為家屬及照護者的重要輔助工具,促進心理健康,也期望透過科技創新,為台灣超高齡社會的長者心理支持提供新思維與突破,進一步推動高齡福祉與社會整體健康的提升。
結合物聯網之精油療法應用於降低人類壓力之研究
Study on the Integrating Physiological Data into Aromatherapy through IOT System for Reducing Human Stress
研究生: 028陳玫音同學 指導教授: 申永順老師、楊明正老師
全國研討會發表:結合物聯網之精油療法應用於降低人類壓力之研究,2025
高齡者憂鬱現象,是導致日後失能或失智高風險因子,壓力是關鍵因素,嚴重影響高齡者的身心健康。此外壓力也乳癌已知的風險因子之一,並對日後高齡者照護人力和財務支出造成沉重的負擔。高齡者必須積極進行壓力管理,強化自身的復原力,以應對因年老、退休、孤單等導致的生理和心理壓力、環境和社會壓力,即時有效的舒壓,可緩解緊張、焦慮、遠離失眠、憂鬱,方能提升生活品質,健康老化。根據文獻指出,非藥物治療中的芳香療法,確實具有顯著的舒壓效果,然而,結合物聯網智能芳療系統,實現寧靜即時介入舒壓,並應用於高齡者,或青壯年之研究仍屬少數。
本研究目的是設計一套結合物聯網的智能芳療系統,透過智慧型手錶蒐集心率,結合雲端科技、IoT 物聯網、自動控制芳療系統,提供個人化,舒緩壓力,增強復原力,遠離焦慮、失眠、憂鬱,而導致失能或失智症等的高風險因子。本研究採準實驗法設計,首先做手動式精油舒壓試驗,實驗對象招募36位(5 位參加以IoT系統試驗) 共41人次 自20歲至70歲受試者,受試者於實驗中配戴 Fitbit 和Garmin智慧手錶,實驗地點規劃於研究室或其他安靜適合的環境,連續做兩次實驗,進行斯特普魯顏色測驗遊戲(Stroop test App),或內田克雷佩林心算測驗遊戲(Kraepelin test App),蒐集並演算心率閾值,判斷受試者的壓力指數,兩次測驗,第一次無精油芳療干預,第二次使用精油芳療。使用SPSS統計軟體比較實驗前後的壓力指數與心率,做成對樣本t檢定。
本研究針對三個變項:「壓力源、年齡、性別」對壓力與心率反應試驗結果顯示,精油介入確實能使高齡者壓力下降,並且精油持續效益,有遞延舒緩壓力的效益,精油介入兩階段均達顯著(p < .001)。精油芳療對青年族群,壓力指數、心率下降最顯著,特別是女性;男性青年或高齡者,在精油持續,延長芳療時間,壓力指數、心率均有顯著下降效果,針對高齡女性也具一致性,並能持續穩定壓力與心率。繼而整合IoT智能芳療系統,以程式控制,擷取即時的心率,經演算心率閾值,並做出判斷開啟或關閉芳療。能更即時且經濟有效的,根據每位受試者壓力下的生理數據,觸動智能芳療系統進行即時介入壓力管理,研究成果可提供未來個人化智能芳療控制相關研究之參考。本系統具備即時性、低干擾性與高接受度,對於壓力管理與健康促進具有實用價值。
以科技體驗培訓樂齡者創作生命故事促進身心健康之可行性研究
A Feasibility Study on Using Technology Experiences to Train Elderly Individuals in Creating Life Stories to Promote Physical and Mental Health
研究生: 027蘇湘涵同學 指導教授: 申永順老師、林宜穎老師
全國研討會發表:以科技體驗培訓樂齡者創作生命故事促進身心健康之可行性研究,2025
本研究旨在發展一套協助樂齡者創作影音化生命故事的通用流程,透過結構化數位剪輯課程,提升其科技操作能力與心理福祉。課程設計為期五週,結合 Erikson心理社會發展理論、Butler 生命回顧理論與 Laslett 第三人生理論,循序引導學員從自我探索與照片整理,逐步學習運用小影(VivaVideo)App 進行影片剪輯,並完成影片上傳與成果發表,強化自我表達與促進人際連結。
本研究採準實驗設計與混合方法進行,招募 15 位樂齡者參與。量化部分透過科技接受模式(TAM)與生活滿意度量表(LSS)進行前後測,並採 Wilcoxon 符號等級檢定與 Mann-Whitney U 檢定分析結果。結果顯示,課程顯著提升受試者知覺有用性(M=4.72)、知覺易用性(M=4.15),整體科技接受度表現良好(M=4.43)。生活滿意度則在「日常生活」、「生命目標」、「情緒狀態」構面與總分皆呈現顯著提升(p < .05),背景變項分析亦顯示課程對不同年齡、教育程度與剪輯經驗者皆具一致成效,具普遍適用性。
質性資料來源包括觀察紀錄、錄音逐字稿與焦點團體訪談,並以內容分析法歸納出五大主題:一、「學習過程中的困難與成就感」,學員在跨越科技障礙後建立自信;二、「課程設計與安排」,教師引導與同儕支持為關鍵助力;三、「觀看自身影片的感受與情緒變化」,展現自我認同與情緒釋放;四、「分享個人生命故事的感覺與影響」,促進代間溝通與社會參與;五、「對生活滿意度與未來期待的影響」,引發對未來生活的想像與行動動機。本研究所發展之課程流程與操作策略已證實具良好可行性與接受度,樂齡者能學習手機剪輯工具,也能藉此表達自我、分享生命故事與建立連結感。未來可將本課程模組應用於社區據點、日照中心或樂齡大學中,作為培養樂齡者數位素養與促進心理福祉的實務課程。
多感官刺激環境對焦慮及心律變異程度之影響
The Effects of Multisensory Stimulation Environment on Anxiety and Heart Rate Variability
研究生: 026蘇大中同學 指導教授: 李俊廷老師
全國研討會發表:多感官刺激環境介入對焦慮及心律變異程度之影響,2024
研究背景與目的:根據世界衛生組織的報告,全球約有 3.01 億人罹患焦慮症,佔全球人口約 4%,其中以廣泛性焦慮症尤為常見。儘管焦慮症對個體生活品質造成顯著影響,許多患者仍未積極尋求治療,且即使接受藥物治療,仍有大量患者自行停止用藥。因此,非藥物療法,如認知行為療法與正念基礎療法,近年來已逐漸發展完善。與此同時,多感官環境(MSE)及其所創建的多感官刺激環境(MSSE)亦逐漸受到關注。然而,現有文獻顯示,針對焦慮症狀的影響,特別是在利用心律變異性測量自律神經活性變化方面,相關研究仍屬缺乏。基於上述背景,本研究旨在探討多感官刺激環境對廣泛性焦慮症狀者在心理與生理指標上的影響,並進一步分析其在減輕焦慮症狀及調節自律神經活性的影響。
研究方法:本研究採用實驗設計,招募15名根據GAD-7量表評分≥5的參與者,並於多感官刺激環境中進行15分鐘的視覺、聽覺及嗅覺刺激介入。實驗環境設置包括椅子與桌子,桌面高度設定為當手臂平放時,手肘與心臟平行。為保證舒適的實驗條件,室內溫度維持在25°C至26°C。研究測量指標包括心率變異性(HRV)、心率(BPM)、血壓(SYS、DIA)、高頻成分百分比(HF%)、低頻成分百分比(LF%)、低頻與高頻比值(LF/HF),並採用狀態焦慮量表(STAI-S)評估參與者的焦慮狀態。此外,研究亦進行半結構式訪談,收集參與者在進入多感官刺激環境後的主觀感受。
研究結果:本研究結果顯示,平均BPM和LF%下降,而平均HF%上升。雖然呈現變化,但皆未達顯著差異。此外,根據STAI-S的結果,整體焦慮狀態顯著下降,顯示多感官刺激環境能有效減輕焦慮情緒。質性分析結果亦表明,參與者普遍反映多感官刺激環境對心理放鬆具有正向影響,並感受到壓力、緊張及焦慮的緩解,伴隨顯著的放鬆感。
結論:本次研究中所設計的多感官刺激環境結合視覺、嗅覺與聽覺刺激,具有低成本、易於實施,且高實用性的優勢,針對廣泛性焦慮症狀者的介入提供了實用參考。未來研究應探討不同感官刺激組合對生理與心理指標的長期影響,並提供個人化的選擇,以提高效果的穩定性與普適性。總結來說,本研究證實了多感官刺激環境對改善情緒健康及緩解焦慮的積極作用,為相關研究與臨床應用提供了實證基礎。
高齡者專用瑜伽運動課程之創新設計與適用性評估
Innovative Design and Suitability Evaluation of a Yoga Exercise Program for the Elderly
研究生: 025葉澐諼同學 指導教授: 楊明正老師、李俊廷老師
全國研討會發表:高齡者專用瑜伽運動課程之創新設計,2024
本研究旨在結合瑜伽的柔和動作和高齡者的特殊需求,設計專用於高齡者的瑜伽運動課程。有鑑於該課程將用於六十歲以上的高齡者,則從現有瑜伽課程中選出十個體位(祈禱式、鴿式、提腹式、單腳伸展式、鶴式、戰式、墊腳式、抬腳式、樹式及犬式)加以改良,以椅子作為輔助工具,以此作為「高齡者專用瑜伽設計與課程初步規劃」。為確保課程的有效性和適應性,則募集11位資深瑜伽教學教師,以專家問卷評估每個體位的困難度、安全性、及適合度,以作為改良課程的量化數據。隨後,根據問卷結果進行訪談,獲取他們對課程設計的專業建議和意見,以此瞭解課課程中所採用的體位該如何進一步改良以更適用於高齡者。研究者收集專家問卷與深度訪談資料,交叉比對與檢驗後,提出針對「高齡者專用瑜伽設計與課程初步規劃」之建議。本研究預期結果,確保課程能夠切實滿足目標群體的需求:同時,通過質量結合的研究策略所得之結果,將用於優化課程內容,亦確保其科學性和實性。
偏鄉長者的AI說畫創藝課:課程發展與高齡者創造力之探究
An Artificial Intelligence Creative Development Course for the Older Adults in Rural Areas Using Generative Visual Arts Through Talking: Curriculum Development and the Creativity of Older Adults
研究生: 024陳怡珊同學 指導教授: 林宜穎老師、楊明正老師
全國研討會發表:AI畫說創藝課在高齡者的創意自我效能影響之初探,2024
面對全球人口高齡化趨勢所帶來的挑戰,本研究旨在探討透過藝術活動提升老年人 創造力的潛在效益。尤其針對偏遠地區的老年人,由於早年農業勞作繁重與教育機會受 限,對於科技應用與創造力發展的接觸與理解往往存在顯著障礙。因此,本研究設計並 實施一套結合人工智慧生成圖片的創造力開發課程,採用行動研究方法,透過課程實施 和教學觀察,深入分析偏鄉社區長者如何與人工智慧技術協作進行藝術創作,並探討其 創造力的展現與發展。課程前後採用威廉斯創造力測驗與創意自我效能量表進行前後測, 評估課程的成效。
本研究目的:(一) 設計一套應用於偏鄉社區據點高齡者開啟創造力的AI藝術課程; (二) 探討偏鄉高齡者參與創造力之AI藝術課程中,教學策略及創造力的展現方式; (三) 評估偏鄉高齡者參與創造力之AI藝術課程的成效。
課程為期六週,圍繞創造力四大構面—流暢力、變通力、獨創力及精密力,並設計 多元主題活動。研究透過量化數據分析與參與觀察,結果顯示如下:在創造力思考活動 提升方面,偏鄉社區長者在流暢力、變通力、獨創力及精密力四大構面均顯著進步。創 造性傾向方面,偏鄉社區長者的好奇心與想像力顯著增強,對 AI 技術展現極大的興趣 與探索動力,積極參與創作。然而,冒險性與挑戰性未達顯著提升,顯示在接受挑戰與 風險時仍有部分心理障礙,需更長期的支持與引導。在創意自我效能方面,偏鄉社區長 者於創意思考策略信念、創意成果信念及抗衡負面評價信念三個層面均顯著提升,對於 自己的創作成果展現出更高的自信與滿意度,並能勇於嘗試新方法與解決問題。
整體而言,本研究證實 AI 藝術課程能有效促進偏鄉社區長者的創造力發展,不僅 增強其創意表達的能力,並提高學習信心與生活參與度,為科技結合藝術教育在高齡學 習中的應用提供實踐基礎與重要參考價值。
多感官環境療法應用於高齡者生心理效益之研究
A Study on the Psychological and Physiological Benefits of Multisensory Environmental Therapy for the Elderly
研究生: 023李靆鎂同學 指導教授: 申永順老師、李俊廷老師
全國研討會發表:高齡憂鬱患者專用多感官刺激輔助治療系統之創新研發,2023
高齡者在接觸自然環境時經常面臨安全或行動障礙受限,多感官環境療法中的自然接觸提供一種可行性的替代方案。本研究在室內環境中創造一個接觸自然的環境,讓受試者彷彿沉浸在大自然氛圍中,並以單感官(視覺、嗅覺、聽覺)、雙感官(視覺/嗅覺、視覺/聽覺、嗅覺/聽覺)及多感官(視覺/聽覺/嗅覺)刺激背景為自變項,設計以高齡者生心理效益為目的之多感官空間環境。探討多感官環境療法是否對高齡者在生理及心理方面的顯著提升作用,有效提升高齡者之情緒舒緩及降低生理指標(血壓、心率)提升放鬆(腦波α波)為目的。
研究對象共32人,高齡者22人、非高齡者10人(男女各半),參與單或雙感官、多感官連續七天實驗。本研究在量化分析發現結果如下:(一)男性在「嗅覺」刺激下「脈搏」與「心率」顯著低於女性;在「視覺/聽覺」及「嗅覺/聽覺」場景,男性舒張壓平均值顯著高於女性;在「視覺/嗅覺/聽覺」場景,男性「α波」活性顯著高於女性。(二)腦波:1.「α波」生理反應:高齡者最具放鬆依序為「視覺/嗅覺/聽覺」和「嗅覺/聽覺」;非高齡者為「聽覺」。2.「β波」生理反應:高齡者與非高齡者均在「視覺」場景中具高專注力,其次為「視覺/聽覺」和「視覺/嗅覺/聽覺」。3.「血壓」:高齡者在七個實驗場景中「血壓」(收縮壓、舒張壓、脈搏)均有顯著降低效果。而非高齡者僅在單一「視覺」舒張壓未達顯著,其它均具有顯著降低。4.「心率」:高齡者或非高齡者在七個感官場景中心率後測均顯著低於前測(p < .001)。顯示多感官環境療法對兩個族群均具有「降低心率」效果。5.組間與交互作用:高齡者和非高齡者最大差異在於,兩者在腦波(α波與β波)均出現顯著組間差異,但在生理指標後測僅高齡者有組間差異,顯示高齡者在多感官環境療法比非高齡者效果更好。經多感官組與前後測交互作用比對後,顯示多感官刺激能更顯著地提升生理指標。在腦波數據中,多感官組的α波活性效果最為顯著。6.「心理」情緒反應變化:高齡者在七個感官場景中,PANAS情緒量表之正向情緒顯著提升,負向情緒顯著降低。而非高齡者僅在單一「視覺」場景中未能顯著提升正向情緒,但在其它單/雙/三感官場景中,均能提升正向情緒並降低負向情緒。
在質化問卷綜合分析中發現:(一)多感官環境對高齡者與非高齡者「情緒」之差異性,高齡者在各實驗場景中普遍回饋反應為「平靜、放鬆、舒緩」,尤以三因子「視覺/嗅覺/聽覺」環境,情緒反應最豐富,另出現「沈浸感」與「愉快」等高層次之情緒反應。非高齡者則對單一「聽覺」刺激反應較為集中,回饋「舒緩、愉快」等情緒。(二)在「心情」之差異性:高齡者在「視覺/嗅覺/聽覺」場景最能激發多層次心情,有「愉快、放鬆、平靜、舒緩、沈浸感」。非高齡者僅顯示「愉快、放鬆」。(三)舒服程度量測分析:高齡者在最舒緩場景為「視覺/嗅覺/聽覺」三因子組合,而非高齡者為單一「聽覺」效果最佳。(四)感官偏好與再體驗選擇:高齡者最想再體驗「視覺/嗅覺/聽覺」場景,而非高齡者則對單一「聽覺」與「嗅覺/聽覺」雙感官場景較佳,此與量化分析結果相同。
研究結果顯示多感官「視覺/嗅覺/聽覺」場景組合,提升高齡者的情緒舒緩及生理放鬆(腦波α波),降低血壓及心率,高齡者比非高齡者效果更好。
互動科技在糖尿病患飲食衛教的創新設計與成效評估
Innovative design and effectiveness evaluation of interactive technology in dietary education for patients with diabetes
研究生: 022黃喜鈴同學 指導教授: 楊順聰老師、林宜穎老師
全國研討會發表:互動科技在糖尿病患飲食衛教的創新設計:數位教具的原型設計,2023
糖尿病是一個因胰島素阻抗或胰島素分泌不足而引起高血糖的複雜過程,控制 不良造成的合併症嚴重威脅人類健康,是全球性的重要公共衛生問題。2020年在台 灣第2型糖尿病患達255萬5千人,併發慢性腎臟病者佔37%人數達95萬4千人, 其中將近6萬5千人已經進入血液透析治療,糖尿病盛行率及併發症比率都逐年上升;另外,每年糖尿病及相關合併症造成的醫療費用支出高達數百億元,是台灣健 康保險體系的重大負擔(許志成,2024)。
糖尿病照護計畫中衛生教育是重要的一個環節,門診衛教師扮演著重要角色。 如何透過有效的衛教方式來提升病患的認知,轉而改變行為達到良好血糖控制目的 是重要關鍵。糖尿病的病程長達數十年,每三個月的衛生教育指導若無創意及變 化,可能讓病患學習鈍化成效受限(陳玉婷,2000),而隨著資訊時代來臨,多媒體數位工具介入衛教的成效已被證實。
本研究目的先以糖尿病飲食衛教作為主題,設計符合中高齡病患學習的數位互 動飲食衛教工具,並評估教具介入後之學習成效。
研究採用設計思考(Design Thinking)的方法作為糖尿病飲食衛教工具開發的流 程架構;以 Unity 遊戲引擎來進行教學內容介面設計,最後選擇糖尿病衛教門診病 患進行數位互動教具介入衛教之後,糖尿病飲食知識及科技接受度成效評估。
研究結果發現數位互動教具介入後,二次不同時間點的糖尿病營養知識後測, 相較於前測都有顯著進步;另外,數位教具的科技接受度,不論是知覺易用、知覺 有用、行為意圖或者悅趣性各面向都有良好的得分表現。
更值得一提的是,使用數位互動教具介入衛教之前,糖尿病營養知識調查結 果,其測驗得分與年齡有顯著負相關,而後測得分表現則與年齡、教育程度及患病 年資等變項均沒有顯著相關,代表藉由數位互動教具來輔助學習,可以彌補年齡… 等學習落差,對於中高齡病患有良好的認知提升成效與科技接受度,希望未來數位 互動教具運用於更多衛教主題,達到疾病良好控制的目的。
創新髖關節保護系統之設計與生物力學評估
Novel design and biomechanical evaluation of hip protector
研究生: 021潘為元同學 指導教授: 李俊廷老師
全國研討會發表:高齡者專用髖關節保護系統之創新設計,2021
跌倒是影響高齡族群健康的重要議題。若因跌倒導致併發症以致需臥床治療,不僅降低生活品質,也成為家庭沈重的負擔,更會增加整體醫療支出,並影響國家健康保險給付的分配。但跌倒並非是老化過程中不可避免的傷害,因此,許多過去的研究,朝向以预防性介入的方式來降低跌倒的發生率,也發展了許多預防性技術。然而目前預防性技術在高齡族群的應用上,仍有其缺點。是否有更能有效預防高齡族群因跌倒導致股骨頸骨折的輔具,是值得探討之處。
有鑑於此,本研究期能設計研發新型的「創新髖關節保護系統」並以有限元素分析法模擬生物力學,進行深入的力學評估,期望降低高齡族群因跌倒導致股骨頸骨折之風險。
Effectiveness and Feasibility of Intervention in the Decision-Making System for Dealing with Aggressive Behaviour in Dementia: A Preliminary Study
研究生: 020 李燕玲同學 指導教授: 陳怡亨老師、楊明正老師
全國研討會發表:失智症攻擊行為的臨床評估與處置,2024
研究背景:失智症患者罹病過程中,可能會引發令人困擾的失智症行為精神症狀,其中以攻擊性行為最令照顧者感到困擾和無所適從。為解決問題行為所衍生的不良後果,目前許多國外學者已發展出一套有效的評估決策流程,然在台灣仍缺乏有效的失智症行為精神症狀處理決策方案。
研究目的:本研究主在發展失智症攻擊行為處置決策介入方案,並初步驗證其於提升正式照顧者失智症行為精神症狀的照護能力和自信度,及改善失智住民未滿足需求數量、攻擊行為和評估與處置頻率的成效;進而探討處置決策流程資訊化的可行性。
研究方法:本研究採類實驗研究設計,研究對象為北部2所住宿型長照機構之正式照顧者和失智住民。資料收集採重複測量,介入方案執行前一天進行前測、成效指標在後測收集2次。正式照顧者以基本資料表、急性醫療機構護理人員失智症照護能力問卷表,而失智住民以基本資料表、簡短智能狀態測驗、巴氏量表、科恩-曼斯菲爾德躁動行為量表之身體和語言攻擊行為次量表、自擬式失智症未滿足需求檢核表、過去兩週評估和處置狀況進行資料收集。所得資料由 SPSS26.0進行描述性與推論性統計分析,包含成對樣本1檢定與採用混合線性模型,藉此比較組內於不同時間點的改善成效。
研究結果:實驗組正式照顧者共42人、失智住民共38人、控制組正式照顧者共29人、失智住民共30人。就實驗組單組介入前後之成效比較,於照顧者之照護能力量表之照護知識次量表、評估和處理失智症行為精神症狀的自信度有顯著提升:於失智住民之未滿足需求之心理面向有顯著下降、評估與處置頻率之評估頻率、非藥物措施、轉介頻率有顯著提升。另兩組介入前後改善幅度之成效比較上,實驗組相較於控制組於照顧者之照護知識次量表、評估和處理失智症行為精神症狀的自信度改善幅度均較高;於失智住民的未滿足需求檢核表、CMAI身體和語言攻擊行為次量表有顯著較高的下降幅度、評估與處置頻率之評估頻率、非藥物措施和轉介頻率有顯著較多的提升。
研究結論:本前驅測試結果初步證實介入方案的有效性和資訊化的可行性。建議未來研究應增加樣本數,於各類收容失智症患者的長期照顧機構中進行大型施測,以確立該介入方案之有效性,以利住宿式機構正式照顧者改善失智症住民攻擊行為的照護能力,降低失智住民之攻擊行為。
Applying Interactive Technology to Develop Digital Teaching Aids for Older Adults to Learn English and Its Effectiveness Evaluation
研究生: 019 劉品妤同學 指導教授:林宜穎老師、楊明正老師
全國研討會發表:情境投影玩英文:應用互動科技開發樂齡英語數位教具,2023
本研究之研究目的為:(1) 開發與設計互動式樂齡英語數位教具、(2) 評估互動式樂齡英語數位教具在高齡者英語學習上之成效。本研究採用 ADDIE 作為教具發展與設計的流程規劃,以多媒體學習認知理論原則為策略核心,使用Unity 遊戲引擎,開發符合高齡者使用的互動科技樂齡英語數位教具,並蒐集多位教育專家及高齡英語學習者的建議,經過不斷地持續改善後,以新北市淡水區某關懷據點松年大學樂齡英語班之授課老師與十三位學員為研究對象,成效評估使用認知負荷量表、學習動機與學習互動量表,了解受試者的主觀感受,以學習成就測驗評量學習成果;並由半結構式訪談調查受試者認知、學習動機、學習互動是否提升。研究結果如下:
一、依循多媒體學習認知理論設計本教具發現:(1) 個人化原則:透過文學習。 字+圖像+音頻,促進人機互動感,確實可加強記憶力。(2) 多媒體原則:善用情境營造,讓學習者透過沉浸式臨場感,融入所創設的教學場景中,利用信息存儲原理,將其存儲在長期記憶中,達到有效的學習。
二、透過本研究得知:(1) 認知刺激效益:教具創建之場景,在學習過程中,受試者會以「事件」的方式建構工作記憶,進而有效強化記憶力。(2) 活潑、生動、趣味性的新教學模式,對學習動機具正面積極的影響。(3) 雙人闖關模式的彼此合作、相互教導,增進了同儕互動及交流。
研究生: 018 陳虢叡同學 指導教授: 林宜穎老師、楊明正老師
全國研討會發表:以互動科技進行高齡者雙重任務訓練系統之開發與評估,2023
背景:臺灣老年人口年齡結構快速老化,老化可能造成認知以及身體功能衰退,而認知功能是判斷高齡者是否能獨立生活的重要指標。高齡者的平衡能力強弱也和執行功能息息相關。現今科技元素的體感遊戲已逐漸成為提升健康促進的工具之一,也有許多研究證據及文獻指出,體感遊戲能夠改善其認知功能及平衡能力。但許多體感遊戲也會因為穿戴裝置造成高齡者害怕及受傷。綜上所述,本研究要旨為設計一無穿戴的互動式科技融入雙重任務系統訓練,進行測試與改善並檢測訓練關卡通關時間和簡易身體表現功能測試量表(Short Physical Performance Battery, SPPB)紙本測驗之間的相關性。
目的:(1)設計一套結合互動式投影融入雙重任務訓練系統。
(2)進行此系統的評估與測試並持續優化。
方法:本研究以雙重任務中的中央容量理論及平衡訓練為基礎,運用投影互動系統設計三個訓練模組。三個訓練模組分別為雙重任務的靜態與動態平衡訓練模式、雙重任務的步行訓練模式以及雙重任務的SPPB平衡訓練。實驗中納入65歲以上及65歲以下之中高齡受試者,實施互動式投影融入雙重任務訓練後給予本訓練內容反饋和參與SPPB紙本測試,收集訓練數據並與SPPB紙本測試進行相關性分析與Nielsen系統易用性測試指標。
結果:本研究蒐集受試者對於系統建議並融入Nielsen系統易用性測試指標,進行系統設計內容優化,並評估互動式投影融入雙重任務訓練與SPPB紙本測驗數據之相關性。結果顯示,下肢肌力及行走訓練與SPPB紙本測驗具中度至高度正相關性,如關卡1與椅子起身測試(r=0.947, p<0.05)、關卡2與3公尺起身行走(r=0.923, p<0.05) 等,在訓練中通關速度越快,下肢肌力表現越好;平衡訓練與SPPB紙本測驗則具中度至高度負相關(r= -0.443 ~ -0.810, p<0.05),表示訓練花費時間越久,維持平衡的能力越差。此外,結果顯示,65歲以上及65歲以下之高齡者在系統使用上有些微差異,後續持續進行本訓練系統之更新,完善此系統。
結論:本研究成功開發出互動式投影系統融入雙重任務訓練系統,並根據使用者的反饋和Nielsen系統易用性測試指標,優化了系統的介面設計,提供更清晰、直觀的指示和操作模式。互動式投影融入雙重任務系統與SPPB指標之間存在高度相關性且具有獨特的沉浸感並可針對使用者設計訓練內容的優勢,有望推動高齡者活動的發展,並增添更多元的訓練變化及系統評估,為未來社區活動或教學場所帶來新穎的方法和訓練優勢。
研究生: 017 李紫瑄同學 指導教授: 陳怡亨老師、楊明正老師
全國研討會發表:虛擬實境教育方案介入以提高機構失智症正式照顧者同理心之成效,2022
"研究背景:隨著台灣老年人口數的逐年上升,失智症患者也隨之增加。失智症患
者病程中所衍生的困擾行為,常會造成照顧者極大照顧負荷,導致患者提早機構
化,使正式照顧者在失智住民入住機構的後續照護上扮演極重要的角色。
研究目的:本研究主在發展虛擬實境失智症困擾行為介入方案;並針對方案於機
構正式照顧者同理心、照顧能力的成效及可行性進行前驅測試。
研究方法:本採單組前後測設計,研究對象為北部某護理之家 33 名正式照顧者。
並於介入前、介入完成後、介入完成一週後,以基本資料表、戴氏情感活動指標
(Chinese Interpersonal Reactivity Index, C-IRI)、急性醫療機構護理人員失智症照
護能力問卷表(Dementia Competence Scale for Acute Care, DCS)、過去一週評估和
處置狀況進行資料收集。所得資料由 SPSS 25.0 進行描述性與推論性統計分析,
包含成對樣本 t 檢定與混合線性模型,藉此比較組內於不同時間點的改善成效。
研究結果:研究對象以照服員最多占 60.6%(20 人),有 14 位接受過失智症相關
訓練課程。於同理心和照護能力方面,同理心於兩個後測時間點皆無顯著差異;
而照護能力次量表-照護態度和照護技巧,在介入完成一週後測呈顯著改善,評
估和處置相關成效指標部分僅導因分析頻率在一週後測呈顯著上升。
研究結論:本前驅測試結果證實介入方案的有效性和可行性。未來建議能開發不
同類型困擾行為的虛擬實境教育方案,並進行大型施測。"
研究生: 016 周協志同學 指導教授: 申永順老師、江秉穎老師
全國研討會發表:改善高齡者睡眠品質之自適應性智慧照明系統,2022
睡眠障礙是高齡者中一個廣為人知的問題,通常與癌症、憂鬱症和心血管 疾病等有關。而目前的研究發現,照明有利於改善健康和睡眠品質,早期的研 究樣本以年輕參與者和患有季節性情感障礙或失智的參與者為主。然而,人們 對光照模式以及光引起的老年人口的幸福感及睡眠的影響變化知之甚少。而現 代照明技術具有強適應性,可以隨著人的狀態而運作,已經成為智慧家居的重 要組成部分。照明科技與人類物理特徵之間的相互作用有助於開發這些系統的 合理性。同時,感測器技術這些年來取得了很多進展。這些影響最終旨在改善 居住者的福祉。但由於每個人的睡眠狀況與所在場域大不相同,光照的規格, 如顏色強度,色溫及其時間特徵並無一致的結果。
本研究使用智慧床墊、智慧照明系統、晝夜節律數學模型、已知晝夜節律 照明策略、網路服務平台及量測儀器來進行系統整合設計並驗證系統執行的可 行性來達成改善高齡者睡眠品質的目的。研究模擬受測者五晚睡眠資訊,以數 學模型推估其個人晝夜節律,並依據其他文獻定義的照明策略進行不同時間的 照明方案介入,預期有調整受測者晝夜節律相位及增進其幸福感的效果。
研究成果成功應用 IFTTT 通訊平台,建立連結睡眠偵測系統 (感測層)、雲 端資料庫 (網路層) 與智慧照明系統 (應用層) 之物聯網環境,透過模擬數據並 以儀器實際量測,證實自適應性智慧照明系統設計概念之可行性。
本研究設計結合個人生理資訊與智慧照明系統以可適應之動態晝夜節律照 明來改善高齡者的睡眠品質具有其可行性。研究結果可作為未來人體實驗相關 研究之基礎。
研究生: 015 潘淑淵同學 指導教授: 李俊廷老師
全國研討會發表:高齡者進行被動循環運動對下肢肌電訊號之影響,2022
研究目的:被動踩車運動是透過動力馬達帶動曲柄與踏板旋轉,使人體下肢踩踏時,無需大幅度肌肉張力即可表現踩踏動作。過去研究指出,被動踩車運動能增加能量消耗,且能量消耗與轉速有直接相關,且在90轉/分鐘之被動踩車運動的能量消耗能近似步行運動。此外,關於被動踩車運動的代謝研究,被動踩車運動之代謝量介於靜坐與無阻力踩車運動之間,且被動踩車運動的平均耗氧率為靜坐時的兩倍。再者,在糖尿病相關研究指出,被動踩車運動後2小時的血漿葡萄糖表現更低,全身胰島素敏感性指數更高。由上述可知,被動踩車運動在人體生理上有許多正面效應。過去對於「主動踩車運動」在轉速、阻力、座椅高度、曲柄長度、握把寬度、踩踏姿勢、踏板擺位等生物力學參數之影響已有許多研究發表。然而對於「被動踩車運動」之生物力學影響卻不多見。基於上述,本研究之目的為探討被動踩車運動之下肢生物力學分析。研究結果可提供被動踩車之研發參考依據。
研究方法:2名自願者參加被動踩車試驗,進行隨機分配(1)坐姿、(2)站姿、(3)踏步、(4)不同轉速(30、60、90轉/分鐘)、不同轉向(正轉、逆轉)八種條件。在所有試驗中,記錄5塊下肢肌肉的肌電圖:股直肌、股二頭肌、脛前肌、腓腸外側肌和腓腸內側肌,並同步記錄關節運動學資料。從記錄的資料中整理肌肉爆發、結束、活動持續時間、峰值大小和峰值時間,以及關節角度,並在不同條件下進行比較。
研究結果:被動踩車的運動量變化受試者一的肌肉肌電訊號比受試者二高,與坐姿相比被動踩車隨者轉速增加肌肉激活也會增加,正被動踩車90轉/分鐘有較大的肌肉激活,同轉速下正轉被動踩車肌肉激活大於逆轉被動踩車。在受試者一的5塊肌肉中只有腓腸內側肌特別被激活,且激活強度高於踏步,更2倍高於受試者二的腓腸內側肌肌電訊號的表現,在受試者二的5塊肌肉中,正被動踩車90轉/分鐘肌電訊號表現大於踏步。被動踩車的肌肉活動模式以及共同啟動模式的變化與主動踩車不同。在現代坐式生活中,特別是運用在高齡者、肌肉骨骼系統受損的人和不愛運動的人,未來被動踩車運動可以成為潛在身體不運動的人的對策。
結論:被動踩車運動正轉90轉/分鐘有明顯的肌肉表面肌電訊號,具備運動功能,可作為間斷久坐的輕活動,提供改善現代坐式生活不活動的對策。特別是針對腓腸內側肌運用在高齡者平衡與步態的訓練上,對於那些住院、行動不便、肌少症、肥胖影響身體活動者,被動踩車運動可以提供訓練處方的參考,惟因疫情影響收案受限,未來宜擴大收案以利更多的分析比較。
研究生: 014 巫巧梅同學 指導教授: 林宜穎老師
全國研討會發表:高齡者社交科技的使用及其動機之研究- 以某高齡專用住宅住戶為例,2022
隨著科技時代的進步發展,現今的網路科技越來越不斷的更新,生活水準的提升,使得人類的平均壽命延長。根據過去的研究文獻中,高齡者在使用社交科技的動機上對於身、心理健康的影響有著正、負面的論述。因此本研究旨在討論高齡者使用社交科技的行為動機及其身、心理健康的關係,藉由問卷調查作為研究蒐集資料來源,將調查之後所產生的資料進行分析。實證結果顯示:使用社交科技是「為了要與家人和朋友聯繫」時,在生活滿意度、日常生活能力、孤獨感、自我知覺健康有明顯的關係,而使用社交科技是「為了要獲取新的訊息」時,只有在日常生活能力有呈現微弱的關係,結果應證了本文提到社會情感選擇性理論socioemotional selectivity theory (SST),高齡者隨著生命時間的越來越減少,最重要的是和家人和朋友聯繫,彼此互相關心,且此一趨勢能帶來較大的身、心福祉。相對的在另一動機「為了要獲取新的訊息」反而不是高齡者最主要的動機,也較無明顯的為高齡者帶來身心效益。
研究生: 013 張瀅璿同學 指導教授: 林宜穎老師
全國研討會發表:遊戲化的代間數位認知訓練系統之設計與評估,2022
隨研究指出認知的訓練能帶來延緩認知衰退的效益,將認知訓練數位化,運用 遊戲式學習的特性以提升認知腦力是近來受重視的議題。然而在現存的數位認知遊 戲中,如何維持其持續進行的動機、並增加趣味性是當前的挑戰。代間的吸引與互 動是高齡者的重要內在動機之一,本研究旨在以此為基礎設計一套創新的遊戲化代 間認知訓練系統,以期提升高齡者進行認知訓練的動機與認知能力。本研究首先以 E-prime3.0 心理學實驗設計軟體進行遊戲化的認知訓練系統之開發,並根據相關理 論設計四個實驗情境,其次再進行使用者之評估測試。此外,本研究之結果對於未 來認知訓練系統的開發提出設計的建議。
本研究實驗結果在實驗一單人獨立模式的表現(62.7%)優於雙人模式達顯著 差異,雙人模式中競爭模式(56.8%)>合作模式(44.3%)>獨立模式(43.7%)。 在雙人獨立模式及雙人合作模式結果相近,未達顯著差異。本研究結論與建議為 一、實驗對象的多元化:本研究之受試族群目前以互相不認識的社區長者及國小學 童進行實驗,建議後續研究可針對祖孫,進行實驗研究,擴大研究範圍。二、改善 實驗軟、硬體設備:建議未來可以將遊戲轉換成 app 程式,更方便攜帶至社區據 點,將遊戲留在社區中,不僅可以促進代間關係,也能提升高齡者持續學習的動力 及提升記憶力。三、研究建議:本研究圖片目前為四個場景,建議後續可以增加熟 悉的圖片更多不同場景,增加遊戲的豐富性,提升記憶的表現,建議未來可以設計 前測與後測,以證實記憶容量提升之有效性。
研究生: 012 王曉嵐同學 指導教授: 楊順聰老師、林宜穎老師
全國研討會發表:獨居老人送餐服務: 以送餐服務探討獨居老人的需求及現況,2021
2025 年台灣即將邁入超高齡社會,現今社會少子化與人口老化之問題難以逆轉,加上家庭結構及社會經濟條件改變、人口外移、喪偶與親緣淡薄等眾多因素,導致許多年長者被迫獨居,是故獨居型態已成為趨勢。然老人獨居衍生而出之問題亦漸受矚目;長者不僅要面對經濟來源短缺之困境,接踵而來的食物、居住與醫療等等生理需求亦是日常必須面對的問題。長者無法由非正式支持管道獲得滿足時,正式支持管道需適時介入協助,使長者能獲得重視及關心。
目前政府所推動之「長照-老人餐飲服務」係就獨居老人提供關懷訪視、電話問安、餐飲服務等補充性與支持性服務,主要目的為滿足獨居老人最基本之生理需求,並藉由送餐服務過程中,亦能使長者得到關懷的心理支持,同時可降低獨居長者在家發生意外卻無人通報之事件。
依據研究背景探討,本論文擬由送餐服務探討獨居長者之社會支持。研究將以獨居長者之視角出發,服務設計為分析架構,探討送餐服務如何滿足獨居老人之社會支持需求,並進而發現是否有尚未被滿足之社會支持面向。
研究生: 011 周青霈同學 指導教授: 林宜穎老師
全國研討會發表:一位高齡女性民俗藝術師的生命故事:數位典藏的需求探,2022
本研究係以生命回顧觀點做為研究中心意旨,透過對研究對象(布袋戲女性民俗藝師)的訪談,深度探索其生命故事中對其有生命意義的民俗藝術文物素材,以數位典藏科技轉換為數位內容,再進行輸出應用的實物製作。而以往對於傳統劇團的學術研究中,甚少被提出討論的女性民俗藝術師,肩負已故夫婿的使命,帶領偶戲團持續進行民俗技藝推廣薪傳,以及如何透過生命回顧的過程達到自我統整以肯定其生命意義,亦為本研究之主題。研究方法採用質性個案研究,透過半結構開放性問題的訪談,獲得豐富的訪談資料。本研究結論以生命回顧及數位典藏為兩個主要構面:(1)數位化的典藏方式能讓珍貴文物資料以一種新的形式被保存,進而達到傳承的目的,此觀念已為研究對象認同,並接受且存在需求;(2) 數位化後的影像資料,賦予多元化的實物產出,具有無限的創意連結,且存在經濟效益面,one source multi use的概念,可使傳統藝術民俗文物得以保存薪傳,並可創造傳統藝術傳承推廣所需經費,使藝術生命得以永續存在。
研究生:010 黃麗娟同學 指導教授: 李俊廷老師
全國研討會發表:腦中風患者專用踝關節被動復健系統之創新研發,2022
研究背景與目的:急性腦中風病患由於肢體痙攣及缺乏肢體活動,可能導致許多併發症產生,如關節攣縮、變形、垂足、下肢深部靜脈血栓等問題。過去研究指出,腦中風病患若早期進行踝足連續性被動運動,如使用被動運動裝置介入,有助於神經復健並減緩上述之併發症。本研究之目的是透過人機環系統分析技術,了解腦中風患者與治療人員的使用需求並納入設計規範,設計特點為可調整動力輔助設計。期望未來中風患者能使用更理想之被動運動裝置來增進復健療效,以開發兼具復健及改善下肢循環及腦部灌流之「腦中風患者專用踝關節被動復健系統」。
研究方法:本研究共分成三個階段,第一階段透過人機環系統設計方法了解使用者之需求,歸納六大原則與四類型概念設計,進行概念矩陣以五分法並採加權計分進行評比,選出需求樣式。第二階段是復健設備的設計與實體打樣,先訂出本復健設備機構參數,如復健動作的角度、速度等,再進行機構發展與電控介面設計,用3D繪圖軟體進行機構繪製,最後實體打樣並做功能測試。第三階段透過人體試驗,以健康成人為實驗對象,使用踝關節被動復健系統,進行實驗前後之生命徵象、左下肢及右側顱血管之血流監測。
研究結果:設定受試者之最大的關節活動度,背屈30度、蹠屈40度,速度50次/分,時間30分鐘進行被動運動。研究結果顯示,實驗前後持續監測心跳、呼吸、血壓及末梢血氧飽和度,上升幅度皆小於15%,屬在正常範圍內。在下肢循環部分:左足背動脈血流由16mm/sec.上升至20mm/sec.,左膝膕動脈血流由25mm/sec.上升至40mm/sec.,左肢股動脈血流由30mm/sec.上升至50mm/sec.,顯示被動運動對於下肢血液循環是有幫助的。在腦灌流部分:右頸總動脈的血流有增加,右內頸動脈的血流沒有改變,而右大腦中動脈的血流部分沒有改變,脈動指數由1.05降至0.89,阻力指數由0.62降至0.52,代表血流量變多且無顱內高壓情形。
研究結論:本研究研發兼具復健及增進下肢血液循環的復健設備,可依據使用者的需求調整角度、速度、時間,提供早期復健,預防垂足,降低併發症產生。節省護理人員及物理治療師人力及時間成本,降低工作人員生理負擔。未來與醫院合作讓設備功能更趨完善,推廣給更多臥床病患使用。
關鍵詞:急性腦中風、早期復健、被動運動裝置、灌流
研究生: 009 林威宏同學 指導教授:楊明正老師、 楊順聰老師
全國研討會發表:利用人體姿態跌倒偵測實用策略,2022
根據國民健康署發佈新聞107年死因統計65歲以上事故傷害死亡原因,第一位為交通事故(每十萬人34.7人),第二位為跌倒事故(每十萬人25.7人)。老人在跌倒後會容易造成身體損傷也會增加醫療及家庭照護的負擔。然而跌倒發生的原因非常複雜,對於獨居的老人或病人在意外發生時能否有及時的發現及通知後續緊急應對措施是至關重要。跌倒的影響對高齡者在日常生活活動(ADL)和生活品質(QOL)方面都是代價高昂的。在臺灣,老人意外跌倒平均住院日數為21.3日、住院死亡率為15.3%、平均每人住院醫療費用126,797 元、死亡個案每人住院醫療費用309,678元,相對於其他類型的事故傷害,跌倒所消耗的醫療資源高出許多。
研究生: 008 李月妙同學 指導教授: 申永順老師、江秉穎老師
全國研討會發表:精油智能控制改善高齡者睡眠品質之研究,2022
失眠是高齡者常見的睡眠障礙,睡眠品質不佳與許多慢性疾病密切相關,嚴重影響老年人的身心健康。探討芳香療法輔助睡眠的研究持續不斷,多項實驗結果證實嗅吸精油可以幫助入眠,但由於每個人的睡眠狀況與其所在場域大不相同,精油擴香的適當時機與時間長短至今仍莫衷一是。本項研究的目的是設計一套智能化精油擴香系統,利用智慧手錶感測人體睡眠時的生理訊號,結合物聯網及雲端系統,適時調整精油擴香時機,從而改善高齡者的睡眠品質。
智能系統開發完成後,執行精油擴香睡眠實驗。實驗對象共計四位長者,年齡在60~80歲之間。實驗地點在受試者自宅,每位受試者配戴智慧手錶就寢,連續六晚,前兩晚沒有介入精油擴香,取得手錶感測到的睡眠心率,以該心率設定第三至第六晚啟動精油擴香之閾值。第三、四晚和第五、六晚分別以單方精油與複方精油介入擴香,藉以比較不同精油配方透過智能擴香系統的作用與前人研究之異同。本研究所使用之單方精油為真正薰衣草精油,複方精油為真正薰衣草精油、佛手柑精油、岩蘭草精油以等容積比例混合。收集受試者於實驗期間的手錶睡眠記錄,使用SPSS統計軟體,以相依樣本t檢定方法分析成效。
研究成果:應用Node-RED物聯網編程工具與MQTT通訊協定,成功建立聯結智慧手錶與手機(感測層)—Node-RED、MQTT、雲端資料庫(網路層)—智能插座與擴香儀(應用層)之智能系統,並透過受試者實際測試,證實智能精油擴香系統設計概念之可行性;通過智能系統進行精油擴香睡眠實驗,結果顯示,擴香單方精油與複方精油夜晚的睡眠效率皆高於沒有精油介入的夜晚,且具顯著性差異(p<0.05)。結論:本研究所設計的智能精油擴香系統對於改善高齡者的睡眠品質具有潛在機會,研究結果可提供未來智能擴香系統相關研究之參考。
研究生: 007 李佳軒同學 指導教授: 申永順老師、楊明正老師
全國研討會發表:虛擬實境應用於高齡者照護與社交情境之成效 ,2022
國內高齡少子化的社會問題已日趨嚴重,資訊科技介入高齡者健康照護的風潮正
方興未艾,特別是遠距醫療科技的應用,已逐漸為國人熟知及接受。過去虛擬實境
(VR)、混合實境(MR)主要應用於年輕人娛樂領域,使用於高齡者之社交互動尚不多
見,隨著 VR、MR 視訊功能之強化,以及高齡者身體衰竭後,行動不便,尤其在疫情
期間,社交生活受阻,未來如能將 VR、MR 沉浸式的功能應用於老年人的社交溝通,
藉由與同儕互動以提升其心理健康,應為具潛力應用之領域。本研究計畫擬利用
VR、MR 科技介入高齡者社交、陪診情境,輔以傳統電腦視訊做對照,並藉由科技接
受模式、老人生活滿意度量表,探討高齡使用者接受 VR、MR 遠距科技的關鍵因素、
透過科技陪伴與相處是否可影響對生活的滿意度。
本研究利用實驗法比對受試者在實驗前後分數差異之方式,以利了解介入實驗之
成效,本研究共計有 20 位受試者,將 VR 及 MR 個別應用與社交以及模擬看診,導出
的 4 組實驗前後測知結果。本研究另外也找了兩位受試者做了較長的介入體驗,並做
成質性訪談,詳細了解受試者使用設備之體驗。
本研究從科技接受度、生活滿意度檢視不同的設備介入高齡者生活的成效,在科
技接受度方面,後測分數大於前測分數,並在多項指標達到顯著,顯示其在介入實驗
後其成效較佳;在生活滿意度方面,因介入時間不長,且觀察項目較多為長期影響生
活面向,故本研究較難從其看見虛擬實境對於生活滿意度提升之成效,建議為來研究
者可以進行長期追蹤。
從研究結果也可建議廠商若可以結合 UX 使用者體驗,有助於提升使用該產品的
動機與正面價值感。以及本研究也發現如果未來遠距醫療搭配在這些技術上面,未來
是可期的,目前市面上只有傳統平面的遠距設備,醫療院所若想要精進遠距醫療,本
研究的設備及應用方法可以提供為參考方向。
關鍵字:高齡、實境、虛擬、科技、高齡醫療、科技接受度
研究生: 006 倪瀅恩同學 指導教授: 李俊廷老師
全國研討會發表:高齡者意象式步態訓練課程之創新設計與運動學評估,2022
研究背景及目的:高齡族群若長期步態不良會增加罹患肌肉骨骼疾病之風險。預防勝於治療,為避免長期步態不良而衍生後續併發症,從健康時期,保持良好步態極為重要。因此,本研究藉由意象訓練來改善高齡者之步態能力。然而,當前意象訓練多半運用在運動員或復健領域,鮮少介入高齡者之步態訓練領域。且過去意象訓練之效益評估方式,大多是檢測腦部激活或以量表檢測自覺有效性,較無使用運動學儀器評估其效益。 基於上述,本研究目的即是進行「高齡者意象式步態訓練課程」之創新設計,透過此課程增進高齡者步態能力。
研究方法:本研究對象為一位60歲女性高齡者,無半年內跌倒及先天或後天骨骼肌肉疾病,也無其他重大疾病。介入研究者設計的「高齡者意象式步態訓練課程」,課程內容設計包含以聲音引導的動作意象、情境意象,並且將步態分解動作搭配旋律小星星,用大眾耳熟能詳的旋律以協助高齡者記憶。此外,本研究將此課程進行介入前、後之運動學評估,包括髖關節、膝關節及踝關節在人體步態週期之角度變化。
研究結果:研究結果發現「高齡者意象式步態訓練課程」介入後能讓步態關節角度有所變化,步態關節角度更趨近於過去文獻平均值,且下肢關節變化轉為對膝蓋較不易磨損之角度,故步態有所改善。
研究結論:研究成果可提供高齡族群更有效之步態訓練方法,未來推廣可能降低步態不良衍生的疾病或創傷。
研究生: 005 常守瑜同學 指導教授: 楊順聰老師、林宜穎老師
全國研討會發表:獨居老人送餐服務:為送餐員的需求而架構的行動應用與資訊平台設計,2021
本研究的目的是為給提供獨居老人提供送餐服務的送餐員設計一款行動應用APP及相對應的資訊平台,並進行使用效益之評估。研究方法乃採行動研究法,初步先找到問題、分析問題並擬定計劃,後續透過資料收集,在不斷循環的流程中進行調試及完善,以達解決問題的目的。研究對象為三芝區新生活社會福利發展促進會的送餐員,並以三芝、老梅、石門、金山、淡水作為研究場域。APP的開發使用微軟的Power Platform來進行。資料庫放置於馬偕醫學院Sharepoint Site上。效益評估則使用科技接受理論模式所支持的問卷,,來調查受試者在使用APP後的認知可用性、認知易用性、使用態度、及使用意圖。研究結果顯示,送餐員在送餐過程中的需求前五項分別為餐食資訊、通報、導航、狀況記錄、及送達確認。依送餐員需求而設計的APP共有5個頁面,其使用者體驗及介面設計均將前述需求納入考量。APP整體功能包括即時GPS定位、位置追踪、路線名單、個案資訊(姓名、地址、照片、餐食資訊)、送達確認、個案關懷焦點(Care Focus)、個案狀況記錄、及通報等。問卷調查結果顯示送餐員認為APP對於提升工作效率是有幫助的,且能滿足送餐員在工作過程中之需求。同時APP因使用環境的限制,在設計上有特定需求,例如最快在兩次點擊內可完成一處個案流程,以及容許非即時的批次模式資料傳輸方式等。
研究生: 004 許秀央同學 指導教授: 李俊廷老師
全國研討會發表:創新握把傾角可調式助行器之研發與生物力學分析,2022
研究背景及目的:助行器不僅提供步態穩定,更提升老年人對行動的自信心與安全感。然而,眾多研究顯示,助行器之水平式握把導致使用者手腕無法保持中立位置,明顯出現手腕偏斜,長期此不良姿勢的重覆性動作,將累積造成肌肉骨骼負荷,誘發傷害產生,影響手部抓握能力,讓使用者無法得到良好支撐及助行的功能,因此,助行器水平式握把之不良設計,須進一步的探討與改善。本研究將比較助行器五種握把角度在輔助步態過程對高齡者腕關節之運動學分析,進而找出最佳助行器握把角度,降低高齡者操作助行器所引發手腕不良姿勢之問題。
研究方法:本研究招募45歲以上,無上肢關節角度受限之健康受試者。研究設計為透過五種助行器握把角度(0°、5°、10°、15°、20°),對受試者分別進行6週期助行步態,收測腕關節運動學並進行分析。
研究結果:五種握把角度(0°、5°、10°、15°、20°)於助行器輔助步態中有顯著差異,對腕關節活動角度之整體平均統計,雙手皆顯示腕關節尺偏和背屈情形。分析數據結果顯示,五種握把角度於助行器輔助步態時,20°握把角度最能降低腕關節尺偏,其次是15°,最差是0°握把角度。
研究結論:本研究成功創新設計「握把傾角可調式助行器」,特點為握把可依使用者人因需求進行握把角度之調整,降低腕關節過度尺偏的不良姿勢。此外,本研究將「握把傾角可調式助行器」用於探討五種握把角度(0°、5°、10°、15°、20°)對腕關節之運動學影響,證實助行器握把角度會影響步態過程之腕關節運動。本研究結果可應用於輔具產業,造福助行器使用族群,降低罹患相關肌肉骨骼疾病之風險,也可應用於高齡友善環境的參考,共同營造友善健康照護之理想。
研究生: 003 魯珮珮同學 指導教授: 申永順老師
全國研討會發表:虛擬實境於高齡者適用性與自主運用成效之研究,2022
高齡結構已是極需重視的社會現象與經濟、人口、長照…等多重社會問題,智慧科技的應用有利長者自我滿足、增能賦強,及早為老化做預備,降低病理老化及依賴照護成本,如能妥善設計適用長者自我協助之科技工具,可促進其身心健康與獨立自主,對老化人口結構帶來個人、家庭及社會困境,甚至經濟勞動轉換有斧底抽薪之益。本研究設計針對還未失能、失智之多數健康長者,透過了解長者身心需求及個別差異,設計適用及獨立自主操作之虛擬實境(VR)方案,以單次體驗整體方案設計,成效主題量表分析長者適用、自主、沉浸感,統計分析最愛三大內容,觀察並探討虛擬實境於高齡者之適用性與自主運用之成效。
研究架構從科技工具中「虛擬實境與他項工具比較表」,與研究背景及長者身心需求文獻對應發想「研究設計概念圖」,整合以上,文獻綜合考量出「多元內容計概念及理論依據」,發展本研究「方案設計三大類及單元項目之適用設計」模型,依研究結構數據、質性訪談、生理量測三者互相比對分析,探討研究目的之成效。虛擬實境(VR)方案設計內容,發揮VR獨特屬性「全沉浸」(身歷其境)與其「半沉浸」(資訊瀏灠)及「音樂懷舊律動」(康健肢體互動型)三大類,實驗全程只須坐著體驗,過程舒適安全,實驗設計賦權予高齡者,依其個別需求喜好,自主操作與體驗VR多元內容。
研究成效綜合量化與質性,由統計分析及 SPSS量化數據其研究目的「適用」、「自主」與「沉浸性」三構面,個別以單一樣本t檢定整體平均值均超過4,高於檢定普通值3,皆達顯著p<.001,其中「自主性」得分最高,整體平均值為4.4分,而其量表個別題目均為顯著差異p <0.01(除題號A-4為p <0.023),均為本研究良好成效之數據表現。另,以獨立樣本t檢定與單因子變異數分析ANOVA,發現其中「年齡」背景差異對成效有顯著關連性,「輕高齡與超高齡」組別差異最顯著,表愈早使用,效果愈好。其質性訪談可觀察長者個別喜好內容與習慣差異性大,與量化數據交叉比對分析,結論其量化與質性結果相符,質性表現「年齡」愈高之超高齡長者,對於VR虛擬認知理解較難全面、對其設備及內容觀賞特性易有既有刻板印象之排斥感、另外,超高齡者已剩不多之壽命,難以認同還有產生其生命意義之機會,而肢體僵硬對操作設備與一般高齡者已有區別而致使信心降低…等種種因素,故提高「適用條件修正及設備改進」,以及高齡者「及早使用」,是為本研究量化與質性結合探討相吻合之重要發現。
A Study on the Design of Cultural Nostalgic Digital Board Games for the Elderly with Mild Cognitive Impairment
研究生: 002 楊雅雯同學 指導教授: 林宜穎 老師
全國研討會發表:輕度認知障礙長者的文化懷舊課程設計之研究數位桌遊的原型設計 ,2021
已有不少的研究證實非藥物治療的活動介入對於輕度認知障礙衰退長者是有預防及延緩的效益。其中桌遊的遊戲更是近來被應用於失智長者的認知功能促進方案之一,桌遊不但豐富樂齡的生活,更具有益智及動腦思考的作用且研究上也獲得效益的證明。然而,目前桌遊的相關研究較少以輕度認知障礙之長者為對象,同時也較少以數位形式的桌遊設計的情境研究。因此,本研究旨在設計一套針對輕度認知障礙長者的數位桌遊,並以文化懷舊為元素來進行設計。本研究的研究方法採行動研究取向,並輔以參與式設計方法,結合輕度認知障礙長者、精神科醫師、失智據點工作人員共同設計數位桌遊原型。本研究的結果發現:
(一)設計歷程:
1.需求探詢階段:研究者歸納出輕度認知障礙患者確實有其體能及認知功能方面的障礙,且患者個案學習新事務會覺得很困難,若將學習歩驟簡化或使用圖形卡片輔助學習,能令學習者比較願意嘗試學習。
2.確立問題階段:這群輕度認知障礙長者普遍的問題有體能衰弱現象,具害怕再次跌倒的心理恐懼;普遍皆有短期記憶功能缺損;個案普遍自信心不足,生活易有挫折經驗。
3.構思方案階段: 遊戲設計有幾個重點為遊戲設計不宜太複雜、善用命運與機會出題做訓練、遊戲進行不宜訂輸贏機制,可以規劃獎勵機制、加入人際互動,引導正向情緒的遊戲帶領。
4. 原型設計階段: 桌遊遊戲設計分三個階層,分別為文化節慶、節慶元素、節慶元素對應體適能運動動作;遊戲出題類型分認知訓練、體能鍜鍊、正念減壓等,其題型比重均等呈現。
(二)數位桌遊的設計:
工具選用微軟公司所開發的Visual Studio .NET 2019年出版的軟體,它可用來建置視窗應用程式。具備有攜帶方便、不需整理遊戲現場、參與者的表現可以即時互動與反饋的優勢。
研究生: 001 林筱媛同學 指導教授: 李俊廷老師
全國研討會發表:不同踏板擺位於半躺式踩車之運動學分析 ,2021
研究背景及目的:我國目前為高齡社會,高齡族群相關議題逐漸被重視,對於肌肉骨骼系統老化之高齡族群,踩車訓練是一種較理想的運動鍛鍊方法,而市面上的踩車分為立騎式及半躺式,半躺式由於身體大部份重量已由靠背座椅承擔,更適合高齡族群進行下肢運動。過去研究指出,不同踏板擺位會影響踩車運動之生物力學情形,然而,目前無研究探討不同踏板擺位於半躺式踩車之研究,因此,本研究目的為觀察不同踏板擺位內外翻於下肢運動學的影響。
研究方法:本研究對象為1位25歲女性,無嚴重心血管及其他重大疾病,並且二年內無下肢骨骼肌肉的損傷。實驗設計為三種踏板擺位(對照組0度、內翻25度、外翻25度),並收集下肢運動學之髖、膝及踝關節X、Y、Z軸向角度運動範圍參數並進行分析。
研究結果:本研究發現,踏板擺位之內外翻於半躺式踩車進行踩踏運動時,是會影響下肢關節的運動範圍。除了在髖關節X軸之外翻與內翻、髖關節Z軸之內翻與對照組、膝關節Z軸之內翻與對照組、踝關節Y軸之內翻與對照組、踝關節Z軸之外翻與內翻以外,其他參數間皆有明顯的差異。
研究結論:本研究完成不同踏板擺位(對照組、內翻、外翻)於半躺式踩車之運動學分析。發現踏板擺位會影響下肢關節的運動範圍,這可能會間接影響下肢肌肉激活及關節力矩,而研究結果可提供高齡者復健及半躺式踩車研發之參考依據。