Ariketa honetan Scratch-en istorio animatuak sortzen ikasiko dugu. Gainera, zeharkako ariketa bat da, historia edozein irakasgaitan aplikatzeko egokitu baitaiteke, edo teknika bera erabil baitaiteke aurkezpen interaktiboak sortzeko.
Scratchen istorio animatuak programatzea antzezlan bat orkestratzea bezala da. Pertsonaiak, haien elkarrizketak eta elkarrekintzak, agertokiak eta eszena-aldaketak definitu behar dira.
Adibide moduan hiru txerritxoen ipuinean oinarrituko gara, eta horretarako eszena-koadro hau egin dugu:
Denbora aurreztu nahi izanez gero, interesgarria da Scratch-ek eskaintzen dizkigun agertokiak aprobetxatzen saiatzea.
Hiru txerritxoen historiarako, basoko lau agertoki desberdin behar ditugu. Bila dezagun galerian, zehazki Natura kategorian:
Agertoki horiek guztiak gure proiektuan inportatu ondoren, oso garrantzitsua da izen esanguratsu bat ematea. Kontuan izan dezagun eszenatoki eta pertsonaia asko egongo direla istorio honetan, eta elementuen izenak behar bezain argiak ez badira, arazoak izan ditzakegu programatzeko orduan.
Eszenatokiek bezala, pertsonaia guztientzako irudiak bilatu beharko ditugu.
Gogoratu, objektu eta mozorro guztiei izen egokiak ematearen garrantzia.
Ipuin honetarako, hiru txerritxo (berdina izan daiteke tamainako eraldaketak aplikatzen badizkiogu), otso bat, hiru etxeak eta su bat beharko ditugu.
Zoritxarrez, Scratchen galerian ez dugu pertsonaia hauentzat balio digun irudirik aurkitzen, beraz, inportatu egin beharko ditugu.
Hona hemen pertsonaia guztien irudi posibleak, bakoitzaren mozorro desberdinekin:
Otsoa
Txerritxuak
lastozko etxea
Egurrezko etxea
Adreiluzko etxea
Sutea
Antzezlana aurkezteko erabiliko dugun mekanismoa oso sinplea da:
Eszena bakoitza eszenatoki eta pertsonaiek mezu jakin bat jasotzen dutenean hasiko da.
Mezu horren izena eszenaren izena izango da.
Mezu hori aurreko eszenan parte hartzen duen azken elementuak bidali beharko du.
Eszena bakoitzean, gainera, pertsonaiek eta objektuek protagonismoa txandakatuko dute beste mezu batzuen bidez.
Baliteke azalpena zail samarra izatea, baina prozedura oso erraza da. Ikus dezagun lehen eszenaren funtzionamenduarekin.
Agertokiaren lehen hondoa
Bandera berdean klik egitean, agertokiak mezu bat bidaliko du lehenengo eszena hasten dela adieraziz.
Gainera, agertokiak hondo egokia hartu beharko du, basoa kasu honetan. Begiratu ariketa hasi aurretik egin dugun taula, orientatzeko.
Parte hartzen duten pertsonaiak
Lehenengo eszenan pertsonaia guztiak ezkutatu behar dira, hiru txerritxoak izan ezik; beraz, txerritxo bakoitzak irudikatzen dituen objektuetan bloke hauek sartu beharko ditugu.
Gainerako objektuetan (sua, etxeak, otsoa), berriz, honako hauek sartu beharko ditugu:
Pertsonaien hasierako posizioa
Jar ditzagun gustuko leku batean
Elkarrizketa
Taulan definitzen dugun bezala, lehenengo eszenan txerritxo nagusia da lehenengo hitz egiten duena. Gehitu dezagun, beraz, hala izan dadin beharrezkoa den blokea:
Txerritxo nagusiak besteei txanda uzteko, mezu bat bidaltzeko teknika ere erabiliko dugu:
Beste bi txerritxoek mezu hau jasotzean antzeko eran jardun beharko dute:
Pertsonaien mugimendua eta eszena-aldaketa
Hurrengo urratsa hiru txerritxoak oinez joatea eta agertokitik ateratzea da. Horretarako, adibidez hurrengo instrukzioa erabiliko dugu:
Bi txerritxoak eszenatokitik irten ondoren, eszenaz aldatzeko unea da. Bietako edozeinek eman dezake mezua, ertainakoak, adibidez:
Behean, bete behar duzun dokumentazioaren txantiloia....