Die Rollen

Rollenwahl

"Werwölfe von Düsterwald" bietet mit all seinen Erweiterungen eine Fülle an spielbaren Charakteren und speziellen Rollen innerhalb der Dorfgemeinschaft. Dieses Spielkonzept adaptieren wir für unser LARP, es gibt festgelegte Rollen, die je nach Wunsch und Umsetzbarkeit vergeben werden. Wenn Du in der Anmeldung Deinen Wunschcharakter ausgewählt hast, beschreibe uns bitte kurz welche Ausstattung Du dafür hast und warum Du besonders geeignet bist (Bsp. Heiler mit glaubwürdiger Ausstattung).

Prinzipiell gilt bei uns beim Charakterwunsch: Spiele nur das, was Du auch darstellen kannst!


Bis auf Weiteres haben wir keine NSC-Plätze mehr frei!

Für NSC gilt: gib an was du dir vorstellen kannst zu machen, wir werden das soweit möglich auch versuchen zu berücksichtigen. Unter NSC verstehen wir (klassisch) weisungsgebundene Erfüllungsgehilfen der Spielleitung, um den Spielern ein schönes Erlebnis zu bieten, was vermutlich zu mehreren Rollen über das Larp verteilt führen wird und auch einen Heidenspaß macht (und natürlich soll).

Die im Kartenspiel spielbaren Rollen findest Du hier, wenn noch Fragen bleiben, stehen wir Dir natürlich jederzeit zur Verfügung. Nicht jede der Rollen wird bei uns wie im Original gespielt, deswegen dient diese Liste hauptsächlich der Orientierung.

Berufe und Gebäude:

  • Einfache*r Dorfbewohner*in: Du bist glücklich mit Dir und den Aufgaben, die Du so erfüllst, freust Dich auf das bevorstehende Fest und trinkst eventuell schon mal ein Bierchen in der Schenke.
  • Bauer/Bäuerin: Die Bauern sind im Kartenspiel für die Wahl des Hauptmanns verantwortlich, bei uns entfällt diese Aufgabe und die dazugehörige Anmeldeoption, weswegen Bauer ein Charakterhintergrund darstellt und keine Rolle. Jeder, der ein Bauer sein möchte, darf ein Bauer sein.
  • Priester*in: In seiner Kirche nimmt er anderen Charakteren die Beichte ab und darf dadurch von EINEM Spieler dessen geheime Identität erfahren.
  • Lehrer*in: Die Lehrerin hatte jeden im Dorf Ansässigen schon einmal auf ihrer Schulbank. Deshalb hören alle im Dorf auf sie, wenn sie einem den Mund verbietet. Die Erinnerung an Wasser und Seife oder gar den Rohrstock verhindern jedweden Ungehorsam. Der entsprechend getadelte Charakter ist von der Abstimmung ausgeschlossen. Wie jede Autorität wird diese überstrapaziert, sobald mehr als zwei Dorfbewohner in ihre Schranken verwiesen wurden.
  • Wirt*in: Im Wirtshaus gibt es den Alkohol und den Tratsch, niemand legt sich mit dem Wirt an und riskiert den ständigen Strom versiegen zu lassen. Allerdings enthält sich der Wirt zwar nie in den hitzigen Diskussionen aber stets in der Abstimmung, er will es nicht gewesen sein.
  • Barbier*in: Er kann jederzeit einen Spieler mit seinem scharfen Rasiermesser ausschalten, falls es sich jedoch nicht um einen Werwolf handelt, drohen ihm Konsequenzen. An die Vagabunden traut er sich jedoch nicht heran.
  • Bäcker*in: Als Frühaufsteher bekommt der Bäcker manchmal das ein oder andere nächtliche Geschehen mit.
  • Quacksalber*in: Sollte ein Dorfbewohner seine Privilegien verloren haben, kann er sich vertrauensvoll an den Quacksalber wenden und erhält durch dessen Hilfe seinen alten Status zurück.
  • Vogt: Er tritt im Spiel nicht auf und ist Codesprache für die Spielleitung.
  • Graf/Gräfin: Mit seinem Gefolge ist er wohl die wichtigste Person. Auf Grund seines Ranges ist er der Einzige, der einen treuen Bürger begnadigen kann.
  • Vagabunden: Sie haben sich am Dorf in Zelten eingenistet, sind sowohl dem Priester als auch der Lehrerin ein Dorn im Auge, da sie sich weigern Glauben, Sitten und Gebräuche des Dorfes anzunehmen. Auch Verleumdungen durch den schwarzen Raben gegenüber sind sie dank ihres schlechten Rufes gefeit. Und wo kein Haus, da keine Möglichkeit für den Brandstifter ein Feuer zu legen.


Wechselbälger:

  • Das wilde Kind ist bei den Wölfen aufgewachsen, aber durch ein Vorbild unter den Dorfbewohnern in die Zivilisation zurückgekehrt. Sein Werdegang ist von seinem Vorbild abhängig. Stirbt es, schließt sich das Kind den Werwölfen an, bleibt es am Leben, verbleibt das Kind bei den Dorfbewohnern.
  • Der Wolfshund entscheidet sich direkt vor Spielbeginn ob er sich den Dorfbewohnern oder den Werwölfen zurechnet.


Die Werwölfe:

  • Der einfache Werwolf ist tagsüber ein normaler Dorfbewohner, nachts schließt er sich dem Rudel an. Hier herrscht Loyalität und niemals käme er auf die Idee einem seiner Artgenossen zu schaden.
  • Der große, böse Wolf läuft und heult mit dem Rudel. Solange dieses keine Verluste hinnehmen muss, kann sich der große, böse Wolf ein weiteres Opfer jagen.
  • Der Urwolf war der Erste. Nur er gibt den Seuchenerreger weiter und entscheidet dies nach der gemeinsamen Jagd. Allerdings weiß man nie, ob der Urwolf wacht oder gerade ein paar Jahrzehnte schläft.
  • Der weiße Werwolf hebt sich in allem von seinem Rudel ab. Er geht gemeinsam mit ihnen auf Beutefang, kann jedoch, nachdem sich die anderen Werwölfe wieder zur Ruhe gebettet haben, einen der Seinen eliminieren. Er ist der Griesgram unter den Werwölfen und kann den ganzen Haufen um sich herum eigentlich überhaupt nicht ausstehen.


Folgend gibt es zusätzliche Rollenelemente, die teils offen, meistens jedoch versteckt gespielt werden:

  • Der Heiler kann jede Nacht einen Dorfbewohner schützen - die Werwölfe können die Person angreifen, aber nicht töten.
  • Das kleine Mädchen, das nachts unentdeckt die Werwölfe beobachten darf.
  • Den Alten bekommt man nur mit zwei Werwolfangriffen klein, bringt ihn jedoch tagsüber jemand um (Abstimmung, Hexe, Jäger) verlieren alle Dorfbewohner ihre Sonderfähigkeiten aus Scham diesen weisen Mann ermordet zu haben.
  • Der Dorfdepp wird bei der Abstimmung verschont, verliert bei einem Ergebnis gegen ihn aber sein Abstimmungsrecht. Falls der Alte stirbt, wird er nicht mehr verschont.
  • Der Sündenbock glaubt als erstes dran, wenn es unentschieden steht, schreit dafür im letzten Augenblick durch göttliche Eingebung das Opfer der nächsten Abstimmung heraus.
  • Die Seherin, die jede Nacht die Identität eines bestimmten Spielers erfährt.
  • Der Hauptmann, der alle fünf Jahre gewählt wird und eine zweite Stimme bei der Dorfabstimmung besitzt. Die nächste Wahl steht im Rahmen der Dorffeierlichkeiten an.
  • Der Büttel, der vom Hauptmann bestimmt wird und von der SL besondere Aktionen übertragen bekommen kann.
  • Der Richter darf eine zweite Abstimmung einberufen, sobald die erste statt gefunden hat und das Opfer verbrannt wurde.
  • Der schwarze Rabe darf nachts eine Verleumdung an das Wirtshaus heften um einem bestimmten Spieler direkt zwei Gegenstimmen zu bescheren.
  • Der verbitterte Greis, der einfach nur seine Ruhe vor den Nasen haben will, die ihm nicht passen.
  • Die Hexe, die mit einem Gifttrank jemanden eliminieren und mit einem Heiltrank - außer sich selbst - ein Werwolfopfer retten kann.
  • Der Jäger, der einen anderen Spieler mit in den Tod reißt, sollte er sterben (seine Wahl). Er besitzt die einzige Muskete im Dorf.
  • Amor bestimmt am ersten Tag zwei Liebende, die füreinander einstehen und aus Kummer dem anderen in den Tod folgen würden.
  • Die reine Seele ist genau das: für alle bekannterweise ein braver Dorfbewohner und definitiv kein Werwolf.
  • Die zwei Schwestern bleiben meist für sich und können sich für die bevorstehende Abstimmung absprechen.
  • Das gleiche gilt für die drei Brüder, auch sie dürfen sich unverholen abstimmen.
  • Der alte Ritter: Außer seinem rostigen Schwert besitzt er nicht viel, sollten ihn aber die Werwölfe töten, nimmt er einen mit, der elendig seiner infizierten Wunde erliegt.
  • Die ergebene Magd springt für ihren Herrn ein, falls dieser ums Leben kommt. Das heißt sie schlüpft wirklich in seine Rolle und verliert ihre eigene Identität.
  • Der Gaukler darf seine Identität in vorgegebenem Rahmen für einen Tag tauschen. Oh und er ist ein Gaukler.
  • Der Dieb darf sich kurz vor Spielbeginn eine von zwei anderen Rollen aussuchen. Oh und natürlich ist er ein Dieb.
  • Der Fuchs darf sich für eine Gruppe von Spielern entscheiden und bekommt die Information sollte sich ein Werwolf darunter befinden.
  • Die Zigeunerin kann die Geister anrufen und damit die Stimmung im Dorf beeinträchtigen.
  • Der Engel versucht direkt vor der Abstimmung soviel Stimmung gegen sich selbst zu machen, damit er durch das reinigende Feuer seine Erlösung von den Schrecken dieser gottlosen Welt findet.
  • Der Brandstifter fackelt eine Hütte ab, der Bewohner verliert seine Gebäude-bedingten Fähigkeiten und zieht in eine andere Hütte.
  • Der Flötenspieler betört Nacht für Nacht mehrere Dorfbewohner.