Gamificación en el aula

NIVEL 5

CANVAS DE LA GAMIFICACIÓN

Aquí os dejo una síntesis de mi prototipo. Si la narrativa se os hace demasiado breve, os animo a que curioseéis en el nivel 3 que está más desarrollada.

PROTOTIPO

Tras la evaluación P2P anterior he seguido los consejos de mis compis y he hecho algunos cambios. Parecía muy competitiva, por tanto he retocado ese aspecto para que todos puedan terminar con éxito la gamificación. Aquí os dejo el resultado.

NIVEL 4

MECÁNICAS: LAS REGLAS DEL JUEGO

Aunque yo voy a trabajar con gente "mayor", alumnado de 1º bachillerato, recordar sus viejos tiempos (o no tan viejos) de su más tierna infancia no viene mal y utilizaré insignias creadas con flippity. Conocí estos recursos hace un año escaso y me gustó lo que tiene.

La gamificación está dividida en cuatro misiones y todas tienen como tema principal el aparato digestivo. La primera misión se centra en el primer tramo del aparato y por eso cuando terminen con éxito la misión recibirán la insignia de la boca. La segunda misión corresponde al siguiente tramo, de ahí que la insignia que consigan sea el estómago. La tercera... ya os podéis imaginar, verdad? Efectivamente, corresponderá al último tramo y su insignia será el intestino. No son las insignias más elegantes del mundo, pero reflejan lo que se trata en cada una. La última misión es un repaso de todos los tramos y con ella consiguen salvar la vida del paciente, por eso su insignia es "VIDA".

El resto de las insignias que aparecen están destinadas a la resolución de pruebas que tendrán que realizar después de cada misión para poder empezar la siguiente.

Al terminar la primera misión, lo que han hecho ha sido salvar al paciente de un atragantamiento con unos huesecillos, por eso utilizaré la imagen de un hueso para premiar cada una de las preguntas acertadas (de un kahoot) que tienen que resolver para pasar a la misión siguiente.

En la misión dos le han extraído al paciente unas piedrecillas que le obstruían algunos de sus conductos y, aunque no fueran diamantes... por darle un poco de "valor" he elegido esa imagen. En este caso tendrán que contestar las preguntas de un Socrative.

Por último en la tercera misión han conseguido evitar un apendicitis porque han llegado a tiempo de contener a unas osadas bacterias, así que la insignia no podía ser otra que... esos bichitos minúsculos que nos traen por la calle de la amargura como se pongan peleones.

Al finalizar las cuatro misiones y para que todos tengan reconocida su implicación en la gamificación recibirán un certificado. Éste también está creado con flippity porque tiene una opción chula para crear cuestionarios como tantos otros, pero al finalizarlo te otorga él mismo el certificado.

Por último, para hacer una mención especial a quien mejor haya resuelto la gamificación, y porque la finalidad es conseguir la única plaza de trabajo que se oferta en el hospital donde están haciendo la residencia, he creado el certificado definitivo (realizado con Genial.ly) que da paso a su nuevo futuro.

Cuando ya sepamos quién es el/la afortunado/a, sustituiré la firma por su avatar que han tenido que crear para realizar otra actividad. Creo que les gustará.

NIVEL 3

NARRATIVA

Esta actividad es producto de una casualidad. Surge con la necesidad de crear una segunda tarea (tras los malos resultado de la primera) para repasar las partes del aparato digestivo en la clase de Anatomía de 1º de bachillerato, pero ya una vez puesta he aprovechado para dar un repaso a todo el temario. Los retos principales se centran en el aparato digestivo, pero las pruebas que están en segundo plano abordarán el resto de los temas.

Esta es la storyboard realizada con Canva para sintetizar el reto.

Storytelling

INTRODUCCIÓN - CONTEXTO

El grupo lo forman diez personas de 1º bachillerato de Ciencias. Aunque no todos lo tienen claro, esta modalidad les encamina al mundo de la medicina, por eso esta gamificación les dará la oportunidad de ser R4 en un hospital que oferta una única plaza al finalizar su residencia. Sólo uno de los diez podrá optar a ella.

Su gran reto será salvar la vida de un paciente muy especial y querido, un personaje mítico en nuestras fiestas. Tendrán que recorrer todo su aparato digestivo en busca de la causa de su malestar teniendo en cuenta que el tiempo es crucial.

Enfocado en una estructura de breakout, tras la consecución de los retos conseguirán un número para abrir el código secreto que les llevará a obtener un certificado de reconocimiento de su trabajo que dará acceso directo a la plaza ofertada.

El protagonista principal, aunque pasivo, es "Gargantúa", que sin saber el motivo se empieza a sentir mal y necesita ser hospitalizado para ser intervenido. Debido a sus enormes dimensiones, el equipo médico se tendrá que introducir en él para poder llevar a cabo una minuciosa intervención.

Igual de protagonistas, pero activos, será el alumnado que forma el grupo, aunque no se ve reflejado visualmente en ningún momento.

Al comienzo de las misiones será de vital importancia la labor de su adjunto el Doctor Fonendos, él les dará las normas a seguir a lo largo de cada una de las facetas y les lanzará los retos.

INTRODUCCIÓN - PERSONAJES


Al finalizar cada misión, unos simpáticos virus les felicitarán por el trabaja realizado y les darán las pistas para la obtención de la clave que les llevarán a conseguir el certificado.

NUDO - ACCIÓN

ESCENA 0: Un audio, utilizando Voki, pone en contexto al alumnado. Han estudiado Medicina y son residentes en un hospital. Después de cuatro años su residencia está llegando a su fin y tienen que ir empezando a pensar en su nuevo futuro. El hospital oferta una plaza a aquel que consiga terminar con éxito esta URGENCIA que se presenta con el sonido del latido del corazón de fondo.

ESCENA 1: Suena el teléfono, es Gargantúa llamando al 112. Expone los síntomas y pide ayuda. A continuación la ambulancia que ha ido a socorrerle llama al hospital comunicando sum llegada.

ESCENA 2: Llega la ambulancia a urgencias con la sirena sonando y desde el hospital se pone en alerta al personal. Se necesitarán dos equipos para entrar a operar inmediatamente.

ESCENA 3 y 4: Aparece el doctor Fonendos por primera vez indicándoles que por las dimensiones del paciente no se puede actuar desde fuera, por tanto se tendrán que meter dentro del paciente para inspeccionar cada uno de los tramos del aparato digestivo. Fundamental revisarlo todo bien y sin demorarse, la vida del paciente corre peligro. A continuación aparece Gargantúa con una persona introduciéndose por su boca que les incita a hacer lo mismo.

ESCENA 5 y 6: Primer reto. Las diez personas trabajarán en dos equipos en este primer tramo que corresponde a la zona de la boca; deberán hacer relacionar cada una de las siete partes señaladas con el nombre correspondiente. Las tareas de cada misión siguen el mismo modelo, su diferencia está en la resolución de los aciertos y errores, es esto lo que apartará el grado de dificultad. En este primer reto, a medida que van colocando cada palabra ya sabrán si es un acierto o un error. Al finalizar la tarea, aparece uno de los virus que les felicita y comunica que el paciente se había atragantado y ellos han conseguido extraer los huesos causantes del atragantamiento; deberán contarlos para obtener su primer número.

ESCENA 7: El doctor Fonendos les comunica que el tramo siguiente comienza con una estrechez importante, por tanto no continuarán todos; lo hará el equipo que haya conseguido más aciertos en el reto anterior y tan sólo otra persona del otro equipo. Para decidir quién de todos continúa, los componentes del equipo perdedor tendrán que realizar un kahoot con preguntas de repaso de todo lo trabajado hasta ahora en la asignatura, aquella persona que consiga el podio, continuará con la exploración, el resto deberán salir del interior de Gargantúa, aunque seguirán atentos por si necesitan sustituir a sus compañeros en algún momento.

ESCENA 8 y 9: El trabajo empieza a ser individual y aparece el siguiente reto donde relacionarán cada una de las diez partes señaladas con el nombre correspondiente. En este caso hasta no tener puestas todas las etiquetas no podrán confirmar cuáles están bien y cuáles deben volver a colocar. Al finalizar la tarea, aparece un nuevo virus que les felicita y comunica que alguno de los conductos del paciente se encontraban obstruidos por unas piedrecillas y ellos han conseguido extraerlas; deberán contarlas para obtener su segundo número.

ESCENA 10: De nuevo el doctor Fonendos les da nuevas instrucciones. El último tramo es muy retorcido y para evitar dañar al paciente sólo continuarán cuatro. La persona que más aciertos haya tenido en el reto continúa y con ella otras tres. Para determinar quiénes, tendrán que hacer un Socrative que aprovecharemos para seguir con el repaso general. Continuarán las tres personas que más aciertos logren y en caso de empate quien termine antes.

ESCENA 11 y 12: Aparece el siguiente reto con el tercer tramo del aparato digestivo donde relacionarán cada una de las trece partes señaladas con el nombre correspondiente. En este caso no se valida la actividad hasta estar bien al completo, no habrá posibilidad de conocer dónde están los errores. Al finalizar la tarea, aparece otro de los virus que les comunica que acaban de salvar al paciente de una perforación de apéndice causado por unas atrevidas bacterias. Se proporciona una muestra de las mismas que deberán contar para obtener su tercer número.

ESCENA 13: Nuevamente el doctor Fonendos da las últimas instrucciones. La exploración ha finalizado, pero les pide que hagan un último esfuerzo y revisen todo de nuevo; para ello sólo continuarán dos personas, una quien haya tenido el mayor número de aciertos en el reto. Para saber quien será la otra, se lanza una nueva actividad, en este caso es todo visual ya que se trata de buscar parejas. Se presentan las imágenes de seis sistemas humanos y otras seis que están relacionados con ellos, consiste en memorizar las posiciones que ocupan, a continuación desaparecerán y según vayan apareciendo los sistemas deberán relacionarlos con la imagen correspondiente recordando el lugar donde se encontraba. Quien lo resuelva en el menor tiempo, será la persona que continuará.

ESCENA 14 y 15: Último reto para salvar la vida del paciente. Cuatro columnas que corresponden a sendas partes del aparato digestivo y diez palabras que tendrán que colocar en la columna correspondiente. La actividad sólo se valida cuando esté entera bien, por tanto la persona que consiga validarla, será quien tenga opción de acceder a introducir la clave. Conseguido el reto aparecerá el último de los virus que les comunica que han salvado al paciente y proporciona la última pista para conseguir la cuarta cifra de la clave, para ello tendrán que saber en qué mes se celebra la Aste Nagusia que es cuando Gargantúa sale a la calle a hacer disfrutar a los más peques.

DESENLACE - RESOLUCIÓN

ESCENA 16: Llegado a este punto el primer objetivo está cumplido, la vida del paciente ya se ha salvado, pero queda la segunda parte, hay que conseguir el certificado que les dará acceso a la plaza de trabajo. Para ello deben introducir la clave obtenida y...

ESCENA 17 y 18: ...si todo va bien podrán pasar a la obtención del certificado para lo cual todavía tendrán que resolver una pequeña actividad de preguntas de múltiple elección relacionadas con los primeros conceptos prácticos trabajados este curso y con algún detalle que haya aparecido a lo largo de toda la gamificación. Para esta actividad utilizaré Flippity que entre su gran variedad de tipos de actividades, tiene esta opción de otorgar certificados al contestar correctamente todas las preguntas. Una vez conseguido el certificado, la persona ganadora lo tendrá que presentar para poder firmar el contrato de su nuevo trabajo.

Producto final. Aquí os lo dejo por si queréis curiosear

Reflexión

La gamificación está planteada para empezarla en dos equipos y al ir realizando cada uno de los retos que vaya disminuyendo el número de participantes hasta que finalmente sólo sea una persona quien consiga el reto final.

Para evitar que quienes se van retirando no desconecten, les indico que en cualquier momento puede ser necesario repescar a alguien.

La gamificación ha sido puesta en práctica el jueves 29 de abril, de ahí mi retraso en la entrega, ya que he querido contar con los resultados, para así poder completar la reflexión.

El grupo se ha metido en la historia y ha colaborado muy bien. Han sabido ser espectadores cuando les ha llegado el momento y se ha podido comprobar cuando, quien ha llegado hasta el final y ha tenido que comprobar si su código era el correcto, para mi sorpresa he visto que no había cogido bien los números y he tenido que dar la posibilidad de intentarlo a la persona que había quedado en segundo lugar. Las sorpresas han ido en aumento al ver que tampoco ésta tenía el número correcto, por lo que he seguido recuperando gente que se había quedado en el camino hasta llegar a quien por fin ha conseguido pasar al cuestionario para la obtención del certificado y... de nuevo más sorpresas ya que no ha sido capaz de resolverlo y por tanto he tenido que ir de nuevo hacia atrás para seguir dando la oportunidad de introducir el código a otros. Sólo otra persona del grupo ha conseguido desbloquear la contraseña, pero al igual que la primera no ha sido capaz de resolver el cuestionario.

Según lo ocurrido, el primer objetivo que era salvar la vida del paciente se ha conseguido, pero la obtención del certificado que les da paso a la plaza de trabajo se ha quedado sin resolver, aunque también es cierto que si hubiéramos tenido un poco más de tiempo sí hubieran podido resolverlo y sobretodo si no hubiéramos tenido problemas con la conexión, ya que esto nos ha hecho perder tiempo y no poderlo realizar como estaba previsto.

Algo a destacar a lo largo de todo el proceso ha sido el espíritu competitivo de alguno de los componentes del grupo que se ha puesto de manifiesto desde el momento cero y ha sido una de las causas que le ha podido entorpecer el logro de la actividad.

PROPUESTA DE MEJORA

Aunque la actividad se podría seguir utilizando así, tengo la intención de que la vuelvan a hacer con alguna pequeña modificación para que todos puedan llegar hasta el final. Se haría de forma individual desde el principio para que cada uno vaya a su ritmo y todos obtengan su certificado, esto les puede resultar más atrayente, puede parecer una "tontería" pero terminar con un certificado que parece oficial, les va a hacer ilusión. A continuación tendrán que hacer la entrega del certificado a través de classroom y quien primero lo haga, habiendo resuelto las pruebas internas de forma satisfactoria, recibirá el diploma definitivo (que crearé con Genial.ly) que le hará ser el nuevo integrante de la plantilla del hospital.

NIVEL 2

NIVEL 1

Gamificación

mecánica del juego + ámbito educativo-profesional =

mejores resultados (absorber conocimientos, mejorar

habilidades, recompensar acciones...)

Avatar de Bitmoji insertado en Canva

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