Metodologie didattiche innovative nelle discipline STEAM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arti e Matematica):
basate sull’esperienza, sul progetto e sulla sfida
(articolo 3 del decreto del Ministro dell’istruzione 30 aprile 2021, n. 147)
Challenge Based Learning (CBL), dalla grande idea (problematica) alla sfida (Challenge) per la soluzione
http://www.apple.com/br/education/docs/CBL_Classroom_Guide_Jan_2011.pdf
https://www.challengebasedlearning.org/
Project Based Learning (PBL), lavoro per progetto
https://www.orizzontescuola.it/la-didattica-che-non-conoscevi-cose-il-project-based-learning/
Cooperative Learning, lavori di gruppo
http://www.edscuola.it/archivio/comprensivi/cooperative_learning.htm
Experience-Based Learning (EBL), coinvolgimento attivo identificare, analizzare e disegnare una soluzione che risolva una challenge, ovvero una sfida su problematiche attuali e temi reali
https://webmagazine.unitn.it/internazionale/92341/il-challenge-based-learning
Adaptive Decision Making (ADM), ricerca della soluzione più economica
https://nuovadidattica.wordpress.com/glossario/adaptive-decision-making/
e approcci di apprendimento quali
Tinkering lavoretti manuali https://www.metodologiedidattiche.it/2017/12/09/tinkering/
Hackathon, maratona di esperti - seminario
Escape Room, gioco di fuga (da una stanza) mediante la soluzione di enigmi
Obiettivi
ridurre il gender gap con la creazioni di situazioni accoglienti, inclusive e creative;
promuovere la crescita personale accendendo la sete di ricerca del sapere in ogni sua forma.
Incrementare metodologie innovative che aiutino gli studenti con disturbi specifici dell’apprendimento o con bes (dinamica attiva dell’apprendimento).
creare situazioni educativo-didattiche coinvolgenti che portino a sviluppare lo spirito critico e le capacità decisionali.
accompagnare nel viaggio interiore alla ricerca della propria passione nell’ottica orientativa delle scelte future e della consapevolezza delle richieste lavorative della società contemporanea.