2. JOGOS NA EDUCAÇÃO COMO FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS

Atualmente, emprega-se o termo "serious game" para designar jogos que visam não apenas a diversão, mas também o desenvolvimento do conhecimento e de habilidades específicas. Embora o conceito de "serious game" pareça recente devido à popularização dos jogos digitais, ele já era utilizado há algumas décadas. Um exemplo disso é o livro "Serious Games", publicado em 1968 por Clark Abt, que já abordava a utilização de jogos de tabuleiro e cartas com propósitos educativos.

Os serious games são ferramentas pedagógicas que empregam métodos interativos para promover o aprendizado. Essa interatividade gera maior envolvimento e engajamento do estudante com determinado tema (Stokes, 2005; Papastergiou, 2009). É importante destacar que, embora os serious games tenham o aprendizado como foco principal, isso não significa que não possam ser divertidos. Pelo contrário, jogos bem estruturados e envolventes podem potencializar a motivação dos alunos, tornando o processo de aprendizagem mais eficaz e prazeroso.

Os jogos eletrônicos que tenham como objetivo o aprendizado, apoia a reorganização de funções cognitivas como criatividade e coordenação motora e memória, além de ajudar na imaginação e atenção (Alves, 2004), entretanto não somente jogos eletrônicos, tambem os jogos tradicionais, como os de tabuleiro e cartas, desempenham um papel fundamental no aprendizado, promovendo o desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais.

Os jogos, quando utilizados com fins educacionais, podem transformar a maneira como os estudantes interagem com o conhecimento. De acordo com Vygotsky (1978), a aprendizagem é um processo socialmente mediado, e os jogos proporcionam um ambiente interativo que estimula a colaboração e a resolução de problemas.

Alguns estudos revelam que o uso de jogos podem apoiar o aprendizado de forma eficiente. (Maloney et, al, 2010) demonstraque crianças e adolescente que utilizaram ferramentas educacionais (Scratch), compreenderam o funcionamento de condições e loops 35% a 45% mais rápido se comparado aos métodos tradicionais. Zhao, D. et. al, mostrou a redução de 38,7% (variando entre 35-42% com IC 95%) na redução no tempo de aprendizado para conceitos introdutório de programação, quando os estudantes utilizaram jogos educacionais, os conceitos avaliados pelos autores foram: i)Lógica básica (condicionais, loops); ii Sintaxe inicial; e iii)Resolução de problemas simples.Outro estudo é de HSU, 2022, apresentou como resultado a utilização de uma plataforma de aprendizagem baseada em jogos que ensina programação, e os estudantes que fizeram uso tiveram 33 a 41% menos dificuldade para dominar conteúdos que estão presente nos componentes curriculares dos cursos do ensino médio integrado de informática ou subsequente em desenvolvimento de sistemas, por exemplo, programação I e algoritmo e lógica de programação.

Portanto, esses estudos apresentam resultados que aderem a proposta do presente projeto, visto que as abordagens que envolvam atividades lúdicas, como os jogos que auxiliem o aprendizado,não apenas o torna mais envolvente, mas também otimiza a assimilação de conteúdos essenciais, tornando-se uma estratégia eficaz para o ensino.