Escapa't

Objectius generals del projecte

L’objectiu del projecte serà que els alumnes dissenyin dos Escape Room basats en coneixements científics-tecnològics que es podria dur a terme amb diferents públics (alumnes primària, alumnes del centre, professorat del centre, famílies,....)

Competències clau

LINGÜÍSTICA:

  • Desenvolupar estratègies de cerca i gestió de la informació per adquirir coneixement.
  • Produir textos orals de tipologia diversa i en diferents formats i suports amb adequació, coherència, cohesió i correcció lingüística.
  • Aplicar el diàleg i exercitar totes les habilitats que comporta.

APRENDRE A APRENDRE:

  • Desenvolupar la curiositat i motivació per a aprendre i millorar.
  • Organitzar-se, plantejar i resoldre el projecte i els reptes proposats.
  • Escoltar activament
  • Adquirir nou vocabulari partint d'un context determinat.
  • Gestionar el temps a l'aula de forma adequada.
  • Ser responsable amb els compromisos establerts individual o col·lectivament.
  • Aprendre dels altres i amb els altres
  • Reconèixer allò que ha fet bé i allò que ha de millorar acceptant els errors i aprenent d'ells.
  • Prendre decisions de manera conscient i argumentada.

TIC:

  • Cercar, contrastar i seleccionar informació digital adequada per al treball a realitzar, tot considerant diverses fonts i mitjans digitals.
  • Entorns de treball i aprenentatge col·laboratiu i permanent: documents, wikis, blogs, entorns virtuals d’aprenentatge, recursos per a l’aprenentatge formal i no formal a la xarxa..
  • Construir coneixement significatiu mitjançant estratègies de tractament de la informació amb el suport d'instruments i aplicacions digitals.
  • Organitzar i utilitzar un entorn personal de treball i aprenentatge amb eines digitals
  • Utilitzar les aplicacions bàsiques de programació, simulació electrònica, CAD, d’ofimàtica, d'edició multimèdia per a produccions de documents digitals….

Continguts/ Activitats

Resolució d’un Escape Room per part del alumnes (preparat pels professors/es). Els professors explicaran la història en què es basa el joc i també les normes (poden anar disfressats de la temàtica triada).

2h Master class amb algun expert de Menorca

  • Exemples d’històries
  • Exemples de proves
  • Tipus de materials
  • Normes

Explicació de les bases abans de començar a dissenyar les proves:

Escriure la història que contextualitzarà el joc (llibre, pel·lícula, vida d’algun personatge, succés,....).

Sistema per decidir l’objectiu de l’Escape Room a través de l’argumentació .

Recerca i disseny de les normes del joc (dues persones reben els grups de jugadors i els hi explicaran). Tenir en compte que si un equip no pot resoldre una prova se li pot donar la solució per tal que pugui continuar però perdria punts.

Reptes a dissenyar: 12-15 (cada grup en dissenya entre 3/4). Guia de disseny de l’escape room.

Tria dels Game master

Preparació de l’atrezzo i decoració necessària per a l’habitació

  • El primer grup prepara i presenta el seu escape room a l’altre equip que l’haurà de resoldre. (SALA POLIVALENT)
  • Hi haurà 2 game master que seran els encarregats de donar ajuda i pistes (si és necessari).
  • La resta del grup organitzador haurà d’anar observant el funcionament i anotant allò que considerin rellevant a més de fer fotos, filmar,.... Hi haurà encarregats de cada prova.
  • Una vegada finalitzat es farà una valoració del resultat entre tots (si dóna temps)


  • En cas que no hagi donat temps a les sessions anteriors es farà la valoració del funcionament dels dos jocs dissenyats.
  • Els dos grups aplicaran els canvis i millores proposades que s’hagin decidit entre tots.
  • El millor dels dos serà l’elegit com a activitat inicial del proper projecte


PRODUCTE FINAL: en funció del resultat, es decidirà convidar a jugar a altres alumnes, famílies, professors,....

Criteris d’avaluació

Conèixer el funcionamet d’un joc d’escape-room

Ser capaç de dissenyar proves per a un joc generat en grup

Ser capaç d’escoltar activament (master class, feina en grup)

Ser capaç d’obtenir informació de diferents fonts , tractar-la i comunicar-la.

Ser capaç de produir textos diversos (història inicial, proves)

Ser capaç de gestionar el temps a l’aula.

Ser responsable amb els compromisos establerts individual o col·lectivament.

Ser capaç de reconèixer allò que ha fet bé i ser capaç de millorar allò que ho necessita


Aquest és un primer disseny que podrà sofrir variacions un cop es posi en pràctica.