La Maldición del Faraón
La Maldición del Faraón
“En el corazón del desierto egipcio, bajo un sol abrasador, Alejandro Villena observaba cómo los trabajadores removían cuidadosamente la arena de un yacimiento arqueológico. Era un joven arqueólogo apasionado por el Antiguo Egipto, que había conseguido una beca para realizar sus prácticas en una excavación arqueológica de renombre en el corazón de Egipto. Era el sueño de su vida: años de estudio, preparándose para descifrar los misterios de esta civilización milenaria, y ahora, por fin, estaría trabajando en el lugar que tanto había deseado.
Habían pasado semanas desde que llegaron al lugar, atraídos por la posibilidad de descubrir una tumba aún inexplorada. Sin embargo, desde hacía días, Alejandro no podía concentrarse del todo. Por las noches, un sueño extraño lo perseguía. Una mujer de mirada intensa y vestida con un atuendo regio se acercaba a él. Sus labios se movían, pidiendo ayuda, pero su voz se perdía en el vacío.
Esa mañana, mientras el equipo trabajaba, Alejandro decidió compartir lo que estaba viviendo con su mentor, el Dr. Soria, un hombre de cabello canoso y voz grave que había dedicado su vida a la arqueología.
—Doctor, necesito hablar con usted. Es algo… extraño.
—¿Qué ocurre, Alejandro?
—He estado teniendo sueños… una mujer aparece. Es como si intentara decirme algo, pero no entiendo. Parece importante, pero no sé por qué.
El Dr. Soria levantó la vista, fijando sus ojos en los de Alejandro. Tras un momento de silencio, suspiró.
—¿Una mujer, dices?
—Sí. Lleva una especie de tocado, parece de la realeza. Hay algo en su mirada… como si estuviera desesperada.
—Esto es interesante. Hay una leyenda que podría estar relacionada con lo que describes. Habla de una reina-faraón, Hatshepsut, una de las mujeres más poderosas del Antiguo Egipto. Según la historia, tras su muerte, ciertos sacerdotes quisieron borrar su legado, incluso evitando que fuera bien momificada, algo impensable para alguien de su rango. Se dice que su espíritu quedó atrapado, incapaz de descansar, esperando que alguien la ayudara a recuperar su lugar en la historia. Creo que Hatshepsut está pidiendo tu ayuda.”
Así empieza nuestro proyecto para 1º de ESO, en el que nuestro alumnado, en el rol de arqueólogos, deberán superar múltiples retos. Guiados por un videojuego inmersivo (VR y pc/móvil), creado especialmente para este proyecto, les llevarán al corazón del antiguo Egipto. Objetivo: recuperar los amuletos sagrados y el corazón de Hatshepsut para su descanso eterno.
Vídeo introductorio
Tras años de investigación en el campo de la realidad virtual, este curso, y gracias a nuestro proyecto Erasmus+, hemos profundizado en el metaverso. Visitamos uno de los centros más innovadores en metaverso de Europa el “ISIS Europa” (Italia), aunque sus productos eran diferentes, nos mostraron aspectos novedosos de la plataforma de metaverso Spatial. Este conocimiento lo empleamos en la creación en octubre de un proyecto Etwinning, “Virtual Present for Real Future. ODS 2030”, en el que el alumnado tenía que crear una sala de exposiciones para sensibilizar al resto sobre los ODS (cada grupo desarrollaba uno) y explicarlo de manera remota a los demás en el metaverso Spatial. Este conocimiento, añadido a que llevamos trabajando en gamificación desde el 2017, nos llevó a la idea de crear nuestros propios metaversos educativos y dar un salto cualitativo en gamificación. Con ello, y con las necesidades explicadas en la justificación, empezamos a diseñar este videojuego.
Para su elaboración se ha utilizado spatial.io. Partiendo de escenarios en blanco y sin necesidad de códigos, hemos ido diseñando los diferentes spatials unidos entre sí en función de la narrativa. Para enriquecer este videojuego hemos creado múltiples objetos 3D con la IA de “Trellis”, desarrollado fondos de escenarios con la IA de “Skybox” y hemos usado elementos de licencia libre de “Sketchfab” (todos debidamente referenciados en los créditos del videojuego). Además de altas dosis de creatividad.
Para su uso con gafas VR Oculus:
Instalación:
Debemos instalar la aplicación gratuita Spatial en nuestro dispositivo VR directamente desde la tienda de aplicaciones que encontrarás en tus gafas.
Una vez que abras Spatial en tus Oculus, la aplicación te mostrará un código de 5 caracteres. Anótalo.
Accede a Spatial.io desde otro dispositivo y darse de alta en esta plataforma.
En la esquina superior derecha de la pantalla de tu navegador web, verás un icono con tu avatar y tu usuario. Haz clic en él y haz clic en “pair headset” para emparejar tus gafas. Introduce los 5 caracteres que aparecen en las gafas.
Acceso:
Accede a la aplicación Spatial
Haz clic en el botón con 3 rayas del mando derecho
Pulsa en el icono de tres planos superpuestos (spaces)
En el buscador, lupa, buscar “La Maldición del Faraón”
Acceder a ella. Tened en cuenta que en cada escenario sólo podrán acceder un máximo de 10 usuarios (avatars). Uno o dos por equipo de alumnos.
Para su uso con móvil o tablet:
Debemos instalar la aplicación gratuita Spatial
En el buscador buscar “La Maldición del Faraón” o acceder con un link directamente.
Para su uso con PC:
Acceder con un link con cualquier navegador.
Se inicia en 2025, para ello se crea un equipo multidisciplinar: Geografía e Historia (bilingüe y no bilingüe), Educación Plástica y Lengua Castellana y EF para diseñar el entorno, narrativa y retos. Todos con amplia experiencia en proyectos gamificados en nuestro centro. El equipo está formado por:
Coordinación: Juan Diego Ortiz Herrera, profesor de EF, encargado de dirigir el proyecto y de crear el videojuego en la plataforma Spatial.
Participantes:
Nerea Pachón Padilla: profesora de Geografía e Historia (bilingüe) creadora de la narrativa y encargada de crear los diferentes retos adaptados a esta. También se encarga de crear los materiales para la sección bilingüe.
María Isabel Ramos Muerte: profesora de Geografía e Historia (no bilingüe), encargada también de plantear los retos de Historia adaptados a la narrativa.
Raquel Ponce Casado: profesora de Lengua y Literatura Castellana, encargada de plantear los retos adaptados a los saberes básicos de esta asignatura.
3.1. Fase 1: Diseño y preparación del entorno inmersivo.
Noviembre 2024-febrero 2025
Esta primera etapa se inicia en noviembre de 2024 con el planteamiento de las necesidades planteadas anteriormente en la justificación y propuesta de una posible solución a través de un videojuego con metaverso. Hay que tener en cuenta que en septiembre y octubre nos formamos con nuestro proyecto Erasmus + y desarrollamos un metaverso en Etwinning como se explica en el anexo I. Posteriormente, se crea un equipo de docentes de las áreas de Geografía e Historia (bilingüe y no bilingüe), Educación Plástica y Lengua Castellana y EF para diseñar el entorno, narrativa y retos. Todos con amplia experiencia en proyectos gamificados en nuestro centro. El equipo está formado por:
Coordinación: Juan Diego Ortiz Herrera, profesor de EF, encargado de dirigir el proyecto y de crear el videojuego en la plataforma Spatial.
Participantes:
Nerea Pachón Padilla: profesora de Geografía e Historia (bilingüe) creadora de la narrativa y encargada de crear los diferentes retos adaptados a esta. También se encarga de crear los materiales para la sección bilingüe.
María Isabel Ramos Muerte: profesora de Geografía e Historia (no bilingüe), encargada también de plantear los retos de Historia adaptados a la narrativa.
3.2. Fase 2: Experiencia inmersiva y exploración. Desarrollo del proyecto.
(Desde febrero a abril del 2025)
EL PROYECTO SE DIVIDE EN 4 CAPÍTULOS:
Capítulo 4: La Ruta del Amuleto de Resurrección.
3.3. Fase 3: Evaluación, difusión y cierre (primera semana de mayo)
El proyecto culmina con un proceso de evaluación y reflexión compartida.