Los bloques de la Categoría Control permite controlar el flujo de secuencias de un programa, principalmente mediante bucles y condicionales. Puedes identificarlos con el color naranja, principalmente los bloques de esta categoría son de tipo “Stick Block”, pero también puedes encontrar algunos “Hat Block” para inicializar secuencias de instrucciones y “Cap Block” para finalizar secuencias de instrucciones.
A continuación, vamos a explicar el funcionamiento de cada uno de los bloques de programación de la categoría movimiento seguido de un ejemplo.
Espera un período de tiempo especificado antes de ejecutar la siguiente instrucción.
Ejemplo:
Cuando haces clic en la bandera verde, el objeto dice “Hola”, espera dos segundos y luego dice “Soy el Panda”.
Repite la instrucción incluida en el bloque un número especificado de veces. El valor predeterminado es 10.
Información adicional: Un bucle o ciclo en programación es una secuencia de instrucciones que se repite de forma definida o indefinidamente. Definida cuando el bucle repite la secuencia un número de veces especificado, por ejemplo el bloque de programación, indefinido cuando la secuencia de instrucciones se realiza para siempre o infinitamente, por ejemplo el bloque de programación.
Ejemplo:
Cuando haces clic en la bandera verde, el objeto repite la instrucción 5 veces.
Ejecuta indefinidamente las instrucciones incluidas dentro del bloque.
Ejemplo:
Cuando haces clic en la bandera verde, para siempre el objeto va a seguir el puntero del ratón.
Los condicionales son unos de los bloques de programación más utilizados en la programación, ya que permite ejecutar una instrucción o acción incluida dentro del bloque siempre y cuando se cumpla la condición especificada. Por ejemplo.
Si practico los ejercicios del curso entonces podré aprobar las evaluaciones
Condición: practicar los ejercicios del curso
Instrucción o acción: aprobar las evaluaciones
Ejemplo:
El Panda se desplaza siempre hacia adelante pero si toca la serpiente entonces dice “Adiós Sr. Snake”
A diferencia del anterior condicional, este bloque permite ejecutar una instrucción o acción incluida dentro del bloque siempre y cuando se cumpla la condición especificada, pero si la condición NO se cumple ejecuta otra instrucción o acción. Por ejemplo.
Si practico los ejercicios del curso entonces podré aprobar las evaluaciones si no los perderé.
Condición: practicar los ejercicios del curso
Instrucción o acción #1: aprobar y certificar el curso
Instrucción o acción #1: perder la evaluación
Ejemplo:
Si el dinosaurio toca la pelota entonces muestra un gesto de dolor y dice “¡Auchh!” si no entonces muestra un gesto neutro y nos advierte diciendo “La pelota está muy dura”.
Ejecuta las instrucciones incluidas dentro del bloque hasta que se cumpla la condición especificada.
Ejemplo:
El niño muestra un mensaje que dice “¡Hola profesora!” hasta que se presiona la tecla espacio, después muestra otro mensaje que dice “¡El curso está genial!”
Detiene toda la secuencia de instrucciones.
Detiene en 3 parámetros diferente:
Todos.
Este programa
Otros programas del objeto
Ejemplo:
El globo se mueve de forma aleatoria, cuando toca el bisturí se detiene todo el programa.
Cuando se crea un clon, inicia la secuencia de instrucciones.
Clon: duplicar de un objeto.
Ejemplo:
Cuando se crea un clon, el tamaño se fija en un 60% y el efecto de color a –10 .
Crea un clon del objeto actual u otros objetos.
Ejemplo:
Cuando haces clic en la bandera verde, se crean 1o clones del objeto actual cada uno durante 0.5 segundos en una posición aleatoria.
Elimina un clon del objeto actual
Ejemplo:
Cuando haces clic en la bandera, creamos clones en posiciones aleatorias, esperamos 3 segundos y luego las borramos.