Petani, Kambing, Harimau, Rumput
dikembangkan oleh Fajar Juliansyah
dikembangkan oleh Fajar Juliansyah
Bidang Layanan: Pribadi dan Sosial
Topik: Kematangan Intelektual melalui Pengambilan Keputusan dan Pemecahan Masalah
Sasaran: Siswa SMP/SMA Sederajat
Alat yang digunakan: Game Teka-Teki Petani, Harimau, Kambing, dan Rumput
Metode: Bimbingan Kelompok Berbasis Game
Setelah mengikuti layanan, siswa diharapkan mampu:
Mempelajari cara-cara pengambilan keputusan dan pemecahan masalah secara objektif.
Menyadari adanya berbagai alternatif solusi dalam memecahkan masalah.
Memahami risiko dalam pengambilan keputusan.
Mengambil keputusan berdasarkan data/informasi secara objektif.
1. Pembentukan Kelompok (15 menit)
📌 Teknik: Menggunakan fitur Tools BK untuk membagi siswa ke dalam kelompok kecil (4-5 siswa per kelompok).
📌 Instruksi:
Guru BK membagi kelompok menggunakan Tools BK secara acak.
Setiap kelompok diberikan lembar kerja refleksi untuk diisi selama sesi.
2. Eksperientasi Game (20 menit)
📌 Metode: Setiap kelompok memainkan game "Petani, Harimau, Kambing, dan Rumput"
📌 Instruksi:
Setiap kelompok memainkan game secara bergiliran.
Setiap anggota kelompok harus mendiskusikan keputusan sebelum menyebrang.
Setiap kelompok mencatat keputusan yang diambil dan tantangan yang mereka hadapi.
Guru BK mengamati bagaimana kelompok mengambil keputusan.
🎮 Aturan Game:
Petani harus membawa harimau, kambing, dan rumput ke seberang sungai tanpa ada yang dimakan.
Setiap keputusan harus dipikirkan secara matang agar tidak ada kesalahan fatal.
Kelompok yang berhasil menyelesaikan game dengan jumlah gerakan paling sedikit mendapat poin tambahan.
3. Refleksi Identifikasi (15 menit)
📌 Metode: Diskusi Kelompok & Identifikasi Keputusan
📌 Instruksi:
Setiap kelompok menjawab pertanyaan refleksi:
Apa strategi terbaik yang digunakan untuk menyelesaikan game?
Apa tantangan utama dalam mengambil keputusan di dalam game?
Apa risiko dari setiap keputusan yang diambil?
4. Analisis dan Generalisasi (15 menit)
📌 Metode: Analisis & Koneksi dengan Kehidupan Sehari-hari
📌 Instruksi:
Guru BK memfasilitasi diskusi tentang bagaimana pengalaman game ini bisa diterapkan dalam kehidupan nyata.
Siswa diberi studi kasus nyata terkait pengambilan keputusan (misalnya memilih jurusan sekolah, menghadapi konflik, dll.).
Setiap kelompok menyimpulkan pelajaran utama dari game ini dan bagaimana mereka akan menerapkannya di kehidupan mereka.
📌 Kesimpulan:
Siswa memahami pentingnya berpikir objektif dalam pengambilan keputusan.
Siswa menyadari bahwa setiap keputusan memiliki risiko dan konsekuensi.
Siswa dapat mengaplikasikan pembelajaran ini dalam situasi nyata.
📌 Tindak Lanjut:
Siswa diminta untuk mengidentifikasi satu keputusan sulit dalam hidup mereka dan menuliskan langkah-langkah mereka dalam mengambil keputusan tersebut.
📌 Aspek yang Dinilai:
✅ Partisipasi dalam diskusi kelompok
✅ Pemahaman terhadap konsep pengambilan keputusan
✅ Kemampuan mengidentifikasi risiko dalam pengambilan keputusan
✅ Koneksi dengan kehidupan nyata
📌 Instrumen Penilaian:
✔ Lembar observasi Guru BK
✔ Refleksi tertulis siswa
Catatan:
Game ini tidak hanya menghibur, tetapi juga memberikan pengalaman langsung dalam pemecahan masalah dan pengambilan keputusan, sehingga siswa dapat lebih memahami konsep kematangan intelektual secara nyata.