TAAI 2026
Game Tournament
November 13-20, 2026
November 13-20, 2026
電腦對局(computer game)的研究可追溯至 1950 年,當時 Shannon 首次提出利用電腦進行西洋棋對弈的概念,自此以來,電腦對局便成為人工智慧領域中最具吸引力的課題之一。1997 年,IBM 開發的超級電腦「深藍」(Deep Blue)擊敗人類西洋棋世界冠軍卡斯帕羅夫,這一事件被視為人工智慧發展的重要里程碑。隨著演算法與硬體的進步,人工智慧在棋類對局上的突破再度引起全球關注。2016 年,Google DeepMind 所開發的 AlphaGo 成功擊敗韓國九段棋士李世乭,震撼全世界,展現深度學習與蒙地卡羅樹搜尋結合的強大潛力,也成為人工智慧應用於複雜決策領域的典範案例。
電腦對局領域不僅涵蓋對弈演算法的設計,亦涉及認知科學、軟體工程、機器學習、組合對局理論,以及近年快速發展的大型語言模型(Large Language Models, LLMs)。LLM 的引入使電腦對局不僅能在棋力與策略層面不斷精進,亦能提供更自然的棋局解說、互動式教學與知識建構,拓展人工智慧於教育、遊戲及人機互動的應用前景。而遊戲產業持續受到重視,其中棋牌類遊戲以耐玩度高、經久不衰的特性,展現長期發展的潛力。同時,圍棋與象棋等傳統棋類也被證實有助於大腦訓練與邏輯思維養成。由此可見,電腦對局的研究已逐步邁向實用化階段,值得台灣持續投入發展與推廣,以促進相關領域的研究、應用與國際交流。
比賽項目:圍棋、六子棋、象棋、暗棋、黑白棋、五五將棋…等
比賽地點:線上進行
報名方式:一律由線上報名
報名費用:請參考 報名與收費
獎勵:各取前三名,頒發獎牌一枚。比賽至少需3隊成賽,若只有3隊者,只取前兩名頒發獎牌
每隊的程式必須自行開發,同一程式不得重複報名
每隊至少一人操作程式,如需要主辦單位代為操作,需繳交操作費1000元
賽程採瑞士制
棋局結果勝者得2分,平手各得1分,敗者則得0分
欲改變作業系統或修正操作錯誤,必須經由裁判同意
比賽時,雙方的電腦螢幕必須讓對方看到
比賽時若程式故障,得在裁判同意下,在比賽時限內,重新載入繼續比賽
每輪賽後,參賽雙方必須繳交棋局記錄
本規則未提及部分,以ICGA Computer Olympiad 2020的比賽規則為原則
各賽程請參賽者之間彼此聯繫完成賽前溝通
比賽時程
報名系統截止時間為當天23:59
通知信將寄至報名表單留存之信箱,請留意