A Realidade Virtual (VR) é uma tecnologia que cria um ambiente virtual em que permite o usuário vivenciar experiências como se estivesse no mundo real, porém se trata de uma simulação de um sistema operacional. Essa ciência produz efeitos visuais e sonoros simulando a vivência de um ambiente concreto, proporcionando ao indivíduo a sensação de interação com o meio irreal.
Realidade Virtual (VR) usada na medicina.(Fonte: https://www.each.usp.br/petsi/jornal/wp-content/uploads/2019/09/5-formas-em-que-a-realidade-virtual-ajuda-na-medicina-noticias-realidade-virtual)
Os primeiros usos do conceito de Realidade Virtual datam de finais dos anos de 1930 na literatura francesa, mas foi apenas nos anos de 1970 que o artista digital Myron Kueger desenvolveu as primeiras possibilidades interativas, usando a demoniação Realidade Virtual.
A conceitualização da “realidade virtual”, na primeira metade dos anos de 1980, foi postulada por Jaron Lanier, que a usou como ferramenta para discernir as simulações tradicionais de computadores para as simulações que envolvem uma comunidade de multiplos usuários que compartilham, entre si, um ambiente virtual. A popularização do conceito para o grande público veio com a publicação do livro “Neuromancer”, em 1984, de William Gibson.
(Capa do livro “Neuromancer”, de William Gibson, publicado originalmente em 1984 e ajudou a popularizar a noção de “Realidade Virtual”. Fonte: https://editoraaleph.com.br/produto/neuromancer/ )
Atualmente a Realidade Virtual se encontra em plena expansão, tendo aplicabilidade em jogos e entretenimento, na comunicação à distância, na simulação de treinos militares, teleconferências, engenharias, medicina e outros.
Desde 1950, o governo norte-americano utiliza a realidade virtual na criação de simuladores de voo e para treinamento de soldados. Em 1960 a indústria passou a usar a realidade virtual para o desenvolvimento de itens de consumo, como o Sensorama que usava a experiência multisensorial para a exibição de vídeos e, na década de 1970, o desenvolvimento de luvas digitais pela Universidade de Illinois nos EUA.
O grande marco para o desenvolvimento da Realidade Virtual foi em 1990, quando o conceito chega ao mercado de videogames, como Sega VR (jogos de arcade) e depois com o Sega Genesis que, pela primeira vez, adaptou “headset” usados nos simuladores de voo da força aérea norte-americana para jogos. A partir de 1993 várias outras empresas vão empregar a VR para o desenvolvimento de jogos como, por exemplo, a Nintendo.
Se na década de 1990 a VR modificou radicalmente o entretenimento com o desenvolvimento de jogos da Sega e da Nintendo, a partir do século XXI as tecnologias que adentram, cada vez mais, o nosso cotidiano. Um exemplo disso foi a criação do iPhone Virtual Reality Viewer, em 2011, e até o momento atual, ganha cada vez mais atualizações. Atualmente os usos da Realidade Virtual se expandiram para o universo das redes sociais, empresas como o Facebook (que possui diversos outros aplicativos, como, por exemplo, o Instagram) apostam em seu uso com a criação de filtros nos “stories”, como também a criação do “metaverso”, que busca associar as interações sociais ao mundo das redes.
(Mark Zuckerberg, presidente do Facebook, teste o protótipo do “Metaverso” em 2022. Fonte: https://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2022/09/13/metaverso-veja-como-esta-universo-virtual-que-e-aposta-do-facebook.ghtml )
1- Pesquisas realizadas pelos alunos do 8º ano “C”, do Colégio Externato São José, Goiânia-Goiás, em outubro de 2022.
2- https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual