#ScratchRoom

2016-2017

Publicados los Ganadores del I Concurso #ScratchRoom 2016-2017

Consulta la lista de ganadores de Primaria y Secundaria en la sección Ganadores de esta misma web.

Abrimos el I Concurso #ScratchRoom

Una oportunidad para crear y compartir Room Escape creadas en el lenguaje de programación, Scratch.

Un Room Escape consiste en utilizar el ingenio y los objetos de la habitación en la que nos encontramos encerrados para escapar de ella. Una #ScratchRoom consiste en construir un Room Escape en Scratch.

Las inscripciones al concurso #ScratchRoom están abiertas desde el pasado viernes 5 de mayo del 2017. Todo alumno recibirá justo después de inscribirse un período gratuito de 7 días en http://scratch.school, con el que podrá acceder a todos los cursos y practicar antes de la entrega. ¡Esperamos tu participación!

La inscripción debe hacerla el profesor. Puedes inscribir a tus alumnos aquí o seguir leyendo para ver el ejemplo oficial de una #ScratchRoom y conocer las normativas del concurso.

Ejemplo oficial #ScratchRoom 2017

Haz clic en la imagen para acceder a la #ScratchRoom de ejemplo.

Normativa

Normativa de participación:

  • Los participantes deben ser alumnos de Primaria o Secundaria. Pueden presentarse en grupo o de forma individual.
  • Pueden participar alumnos que hagan Scratch en el aula, como extraescolar en su colegio o que quieran aprenderlo por su cuenta.
  • La inscripción debe formalizarla un profesor. Pueden inscribirse tantos alumnos como se quieran.
  • El profesor será quién envíe los proyectos de los alumnos siguiendo las instrucciones recibidas tras la inscripción.
  • La descripción del proyecto Scratch enviado debe contener los nombres de los alumnos y el profesor.
  • La fecha máxima de inscripción y de entrega de los proyectos se fija en el 19 de junio del 2017.


Normativa para la creación de #ScratchRooms:

  • La #ScratchRoom debe crearse desde https://scratch.mit.edu/.
  • La descripción del proyecto #ScratchRoom enviado debe contener los nombres de los alumnos y el profesor.
  • El jugador solamente puede hacer tres acciones:
    • Observar: Permite saber información al pulsar sobre un objeto y guardarlo en la mochila.
    • Usar: Utilizar el objeto que se tiene en la mochila (automáticamente o previa selección/activación).
    • Combinar objeto: Permite a un objeto acoplarse a otro para obtener alguna funcionalidad.
  • El objetivo es escapar del contexto en el que el jugador está prisionero (habitación, nave espacial, mazmorra...) haciendo uso de los objetos que están repartidos por el escenario.
  • Está permitida la creación de enigmas o puzle en el interior del #ScratchRoom (ejemplo: el resultado de un puzle proporciona un código que abre un cofre, una llave abre una puerta).


¿Cómo ganar el concurso?

El concurso se separa en dos categorías: una para alumnos de primaria y otra para alumnos de secundaria.

Es importante que envíes tu proyecto de Scratch Online a la dirección de correo electrónico que recibiste cuando te inscribiste antes de que se acabe el tiempo. ¡Envíalo antes del próximo 19 de junio de 2017!

Se premiarán los proyectos por esta rúbrica de puntuación:

    1. Interacción entre objetos
      • 10 Puntos: El uso de los objetos es automático como en el ejemplo oficial. No hay objetos que se combinen entre sí.
      • 15 Puntos: Los objetos requieren ser seleccionados para ser usados. No hay objetos que se combinen entre sí.
      • 20 Puntos: El uso de los objetos sí requiere una selección previa. Hay objetos que se combinan entre sí.
    2. Creatividad y Originalidad
      • 15 Puntos: Otro grupo ha entregado la misma idea de escape. Los objetos y fondos utilizados no son de creación propia.
      • 20 Puntos: Ningún otro grupo ha entregado una idea de escape similar. Hay algunos los objetos y fondos utilizados que no son de creación propia.
      • 25 Puntos: Ningún otro grupo ha entregado una idea de escape similar. Todos los objetos y fondos utilizados son de creación propia.

Las #ScratchRoom pueden ganar un máximo de 45 puntos. En caso de empate se eligirán los ganadores por sorteo.

Premios

En esta edición contamos con Scratch.school para ofrecer 6 premios en total, valorados en 420€. Además, todo alumno en el momento de la inscripción recibirá un período gratuito de 7 días en http://scratch.school, así podrá practicar antes de la entrega definitiva. ¡No pierdas la oportunidad y inscríbete ya!

Recordamos que el concurso otorgará los siguientes 3 premios por cada categoría (primaria y secundaria):

  • 1r Premio: Accede a todos los cursos de Scratch.school durante todo 1 año. Premio valorado en 120€.
  • 2o Premio: Accede a todos los cursos de Scratch.school durante 6 meses. Premio valorado en 60€.
  • 3r Premio: Accede a todos los cursos de Scratch.school durante 3 meses. Premio valorado en 30€.

Organizadores y Soporte

Escoles Minguella organiza éste concurso con el objetivo de introducir la programación a los alumnos de Primaria y Secundaria. Para cualquier consulta puedes contactarnos a scratchroom@escolesminguella.org