Con motivo de la Semana de la Ciencia 25/26, en la que el alumnado de 2o CFGS Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma en la Optativa: Framework en la Web ha diseñado y programado de forma colaborativa una aplicación web con Angular y Bootstrap llamada “Atrapa los Qubits”.
La actividad ha consistido en crear una aplicación Web utilizando un Framework de desarrollo web llamado Angular y bootstrap para darle estilo. Está compuesta por varias páginas y un juego interactivo sobre qubits cuyas explicaciones han sido adecuadas para el alumnado de 6o de Primaria.
Incluye distintas secciones informativas sobre qubits, computación cuántica y un juego interactivo.
Para el desarrollo de la aplicación web, el grupo se ha organizado en equipos de 4–5 alumnos/as, cada uno responsable de:
• Componente de cabecera (header) y pie de página (footer).
• Barra de navegación para navegar entre las páginas.
• Página de inicio “¿Qué son los qubits?”.
• Página “¿Cómo funciona el juego?”.
• Página del juego incrustado mediante iframe.
• Página de créditos donde aparece todos los grupos de trabajo en la realización de la web.
• Integración en el repositorio para su posterior despliegue.
Se ha trabajado de forma cooperativa, integrando todas las aportaciones de los grupos en un repositorio común de GitHub. Todo el código desarrollado se ha empaquetado y subido a un hosting gratuito: https://semanacienciadonosocortes.netlify.app
La aplicación resultante se ha utilizado como recurso divulgativo durante la Semana de la Ciencia, mostrando al alumnado de Primaria cómo funcionan los qubits a través de ejemplos sencillos plasmados en la página de inicio, del juego integrado en la web y a través de las explicaciones dadas por 6 alumnos/as voluntarios/as del grupo al alumnado visitante.
OBJETIVOS LOGRADOS
• Búsqueda de información.
• Comprender y divulgar conceptos básicos de computación cuántica (qubits, superposición, diferencia bit vs. qubit).
• Aplicar los fundamentos de Angular vistos en clase.
• Desarrollar competencias con herramientas profesionales: Slack, Git y GitHub.
• Fomentar el trabajo en equipo y la coordinación entre grupos.
• Desarrollar creatividad en el diseño de interfaces con Bootstrap.
• Realizar el despliegue de la aplicación en un servicio de hosting.
• Adaptar contenidos complejos a un formato accesible para alumnado de Primaria.
• Presentar el resultado durante la Semana de la Ciencia como recurso divulgativo.
FECHA: 3 – 21 NOVIEMBRE
DEPARTAMENTO: INFORMÁTICA
2º curso de CFGS de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM).
Profesora: Eva Angelina Fernández Muñoz
El alumnado ha buscado información sobre la unidad de información de los ordenadores cuánticos, como es el qbit, estableciendo así las diferencias entre la computación tradicional y la computación cuántica, desarrollando conceptos como la superposición y el entrelazamiento.
OBJETIVOS LOGRADOS
Entender el concepto del qbit, y de otros como son la superposición y el entrelazamiento pero dándole además un enfoque con ejemplos muy sencillos, explicados mediante el giro de una moneda, el bolsillo mágico de Doraemon o dos cajas con calcetines de colores.
FECHA: 4, 5, 6, 12, 14, 21 de noviembre
DEPARTAMENTO: INFORMÁTICA
1º CFGM SMR
Profesor: Francisco Gómez-Valadés Bermejo
El Proyecto de Redes busca integrar conocimientos científicos y tecnológicos con competencias de pensamiento crítico, creatividad y resolución de problemas, fomentando la comprensión de conceptos complejos mediante ejemplos prácticos y didácticos.
Los objetivos generales de esta actividad son:
Introducir al alumnado en los fundamentos de la computación cuántica.
Diferenciar entre computación tradicional y cuántica.
Desarrollar habilidades de conceptualización y pensamiento abstracto.
Fomentar la curiosidad científica y la capacidad de transmitir conocimientos complejos de manera sencilla.
Investigación y búsqueda de información
El alumnado estudió la unidad básica de información en los ordenadores cuánticos: el Qbit.
Comparación con el bit de la computación tradicional.
Desarrollo de conceptos fundamentales
Explicación y comprensión de:
Superposición cuántica
Entrelazamiento cuántico
Uso de ejemplos sencillos y visuales:
Giro de una moneda para representar superposición.
Bolsillo mágico de Doraemon como metáfora de estados posibles.
Dos cajas con calcetines de colores para ilustrar entrelazamiento.
Discusión y puesta en común
Reflexión sobre las diferencias entre computación clásica y cuántica.
Debate sobre aplicaciones potenciales y relevancia de la computación cuántica.
Sesión inicial:
Introducción a los conceptos de computación tradicional y cuántica.
Fase de investigación:
Búsqueda de información sobre qbits, superposición y entrelazamiento.
Fase de conceptualización mediante ejemplos:
Explicación de los conceptos usando analogías y ejemplos prácticos.
Cierre y puesta en común:
Debate sobre aplicaciones, diferencias con la computación clásica y reflexión sobre aprendizajes adquiridos.
Comprensión del concepto de qbit y su diferencia con el bit clásico.
Entendimiento de fenómenos cuánticos como superposición y entrelazamiento.
Capacidad para explicar conceptos complejos mediante ejemplos simples y visuales.
Fomento de la curiosidad y motivación por la física y la computación avanzada.
Abstracción necesaria para comprender conceptos cuánticos complejos.
Necesidad de buscar analogías didácticas para facilitar la comprensión.
Diferencias en el nivel de conocimiento previo en física y matemáticas entre el alumnado.
Instrumentos empleados:
Observación de la participación en debates y explicaciones.
Elaboración de ejemplos prácticos y analogías por parte del alumnado.
Preguntas de comprensión sobre conceptos clave.
Muestreo:
Participación del alumnado de Bachillerato matriculado en Física o Informática.
Resultados:
Alto nivel de implicación y curiosidad científica.
Comprensión adecuada de conceptos complejos mediante ejemplos sencillos.
Desarrollo de habilidades de comunicación y pensamiento abstracto.
Incorporar simulaciones interactivas de qbits y circuitos cuánticos.
Crear ejercicios prácticos de codificación cuántica con herramientas digitales.
Ampliar la actividad a aplicaciones reales en criptografía o inteligencia artificial.
Fomentar presentaciones grupales donde cada alumno explique un concepto cuántico usando ejemplos creativos.
En conclusión, la actividad ha permitido al alumnado acercarse a los fundamentos de la computación cuántica de forma comprensible y lúdica, fomentando la curiosidad, el pensamiento crítico y la capacidad de comunicar ideas complejas mediante analogías visuales y ejemplos cotidianos.
El alumnado ha buscado información acerca de qué es la computación cuántica, sus orígenes, personajes más destacados que contribuyeron a su desarrollo, y primer modelo mecánico cuántico de una computadora.
OBJETIVOS LOGRADOS
Entender los conceptos básicos de la computación cuántica, quiénes fueron sus precursores y la importancia que va a tener su desarrollo en la fabricación de ordenadores cuánticos y su rapidez de cálculo mediante el juego de la resolución de un laberinto y el giro de una moneda.
FECHA: 4, 5, 6, 12, 14, 21 de noviembre
DEPARTAMENTO: INFORMÁTICA
1º CFGM SMR
Profesor: Francisco Gómez-Valadés Bermejo
El Proyecto de Redes busca combinar el aprendizaje histórico y científico con el desarrollo de competencias de pensamiento crítico, investigación y creatividad, fomentando la comprensión de conceptos avanzados de manera práctica y motivadora.
Los objetivos generales de esta actividad son:
Conocer los fundamentos y conceptos básicos de la computación cuántica.
Identificar los precursores y personajes históricos que contribuyeron al desarrollo de esta disciplina.
Comprender la relevancia de la computación cuántica en la aceleración del cálculo y el procesamiento de información.
Desarrollar habilidades de análisis, síntesis y comunicación mediante juegos y analogías didácticas.
Investigación histórica y conceptual
Búsqueda de información sobre la computación cuántica, su origen y evolución.
Estudio de figuras clave como:
Richard Feynman – pionero en la idea de simulación cuántica.
David Deutsch – creador del primer modelo de computadora cuántica teórica.
Análisis del primer modelo mecánico cuántico
Comprensión de cómo se planteó la primera computadora cuántica conceptual.
Estudio de la lógica de procesamiento y ventajas frente a la computación clásica.
Aplicación lúdica de conceptos
Uso de analogías y juegos para interiorizar ideas complejas:
Giro de una moneda para explicar la superposición de estados.
Laberinto para simular la rapidez de cálculo y paralelismo de los sistemas cuánticos.
Reflexión y puesta en común
Debate sobre la relevancia futura de la computación cuántica.
Valoración de cómo los avances históricos y científicos han permitido su desarrollo.
Sesión inicial:
Introducción a la computación cuántica y sus aplicaciones futuras.
Fase de investigación:
Trabajo individual o en grupos sobre historia, personajes y modelos mecánicos.
Fase de comprensión mediante analogías:
Explicación y experimentación con juegos prácticos: laberinto y giro de moneda.
Cierre y puesta en común:
Discusión de los aprendizajes adquiridos y reflexión sobre la importancia de los conceptos históricos y prácticos.
Comprensión de conceptos básicos de la computación cuántica y su relevancia.
Conocimiento de los principales precursores y su contribución al desarrollo del campo.
Aplicación práctica de ideas abstractas mediante analogías y juegos.
Desarrollo de pensamiento crítico y habilidades de comunicación científica.
Complejidad conceptual de la computación cuántica para alumnado sin base previa en física avanzada.
Necesidad de encontrar analogías comprensibles para todos los estudiantes.
Equilibrio entre la explicación histórica y la aplicación práctica mediante juegos.
Instrumentos empleados:
Observación directa del profesorado sobre participación y comprensión.
Presentación oral o escrita de conceptos aprendidos y analogías usadas.
Evaluación del razonamiento aplicado en los juegos y laberintos.
Muestreo:
Participación del alumnado de Bachillerato matriculado en Física o Informática.
Resultados:
Alta motivación y curiosidad científica.
Comprensión de los conceptos fundamentales de computación cuántica y su historia.
Capacidad de explicar ideas complejas mediante juegos y analogías.
Introducir simuladores virtuales de computación cuántica para experimentar de forma interactiva.
Crear retos grupales de resolución de problemas cuánticos aplicando conceptos aprendidos.
Profundizar en aplicaciones actuales de computación cuántica en criptografía, inteligencia artificial y optimización.
Fomentar presentaciones creativas donde el alumnado explique conceptos complejos mediante analogías propias.
En conclusión, la actividad ha permitido al alumnado acercarse a la historia y los fundamentos de la computación cuántica de forma práctica y motivadora, comprendiendo tanto su relevancia teórica como la futura utilidad de estas tecnologías en el procesamiento rápido de información.
En este taller, los alumnos de segundo curso del Ciclo Formativo de Grado Medio de Sistemas microinformático en Redes (CF GM de SMR) trabajarán en grupos para comparar la arquitectura y funcionamiento de un ordenador clásico frente a un ordenador cuántico, analizando cada componente de manera detallada. La actividad busca que comprendan no solo las diferencias técnicas, sino también las implicaciones conceptuales de la computación cuántica.
Como producto final, cada grupo deberá elaborar unas diapositivas o infografía digital que represente de forma clara y visual esta comparativa, destacando las funciones de cada componente y su equivalencia cuántica.
OBJETIVOS LOGRADOS
• Comprensión conceptual: El alumnado distingue las diferencias fundamentales entre la computación clásica y la cuántica.
• Análisis comparativo: Son capaces de relacionar cada componente clásico con su equivalente cuántico, entendiendo similitudes y contrastes.
• Síntesis de información: Transforman contenidos técnicos en mensajes claros y visuales, adecuados para una infografía.
• Competencia digital: Desarrollan habilidades en el uso de herramientas digitales para elaborar recursos gráficos.
• Trabajo colaborativo: Refuerzan la cooperación y la distribución de tareas dentro del grupo.
• Comunicación efectiva: Aprenden a presentar y explicar conceptos complejos de manera accesible al resto de la clase.
• Pensamiento crítico: Reflexionan sobre el impacto de la computación cuántica en el futuro de la tecnología.
FECHA: 3-21 NOVIEMBRE
DEPARTAMENTO: INFORMÁTICA
2º curso de CF GM de SMR
Profesora: Julia Sánchez Jiménez
El Proyecto de Redes busca integrar el aprendizaje técnico y conceptual con el desarrollo de competencias digitales, colaborativas y de pensamiento crítico. La actividad permite que el alumnado comprenda el funcionamiento de sistemas informáticos avanzados, fomentando la capacidad de análisis, síntesis y comunicación de información compleja.
Los objetivos generales de esta actividad son:
Conocer las diferencias conceptuales y técnicas entre la computación clásica y la computación cuántica.
Comprender el funcionamiento de los componentes de un ordenador y sus equivalentes cuánticos.
Desarrollar competencias digitales para la creación de material gráfico y presentaciones.
Fomentar el trabajo en equipo, la comunicación y el pensamiento crítico.
Investigación y análisis de componentes
Los grupos estudiaron cada componente de un ordenador clásico (CPU, memoria, buses, almacenamiento, etc.).
Paralelamente, investigaron la función y equivalencia cuántica de cada componente en un ordenador cuántico (qbits, puertas lógicas cuánticas, superposición y entrelazamiento).
Comparativa conceptual
Identificación de diferencias y similitudes entre la arquitectura clásica y cuántica.
Discusión sobre implicaciones de la computación cuántica en el procesamiento de información y velocidad de cálculo.
Síntesis visual de la información
Elaboración de infografías digitales o diapositivas que representen la comparativa de manera clara y visual.
Destacar las funciones de cada componente y sus equivalencias cuánticas.
Presentación y exposición
Cada grupo presenta su trabajo al resto de la clase.
Explicación de conceptos complejos de manera comprensible y didáctica.
Sesión inicial:
Introducción a la computación clásica y cuántica.
Formación de grupos de trabajo.
Fase de investigación y análisis:
Estudio de componentes y elaboración de comparativa.
Fase de síntesis y diseño visual:
Creación de diapositivas o infografías digitales.
Cierre y exposición:
Presentación de trabajos y debate sobre conclusiones y aprendizajes.
Comprensión de las diferencias fundamentales entre computación clásica y cuántica.
Capacidad para relacionar cada componente clásico con su equivalente cuántico.
Habilidad para sintetizar información técnica en recursos visuales claros.
Desarrollo de competencias digitales y de comunicación efectiva.
Refuerzo del trabajo colaborativo y la cooperación grupal.
Estímulo del pensamiento crítico sobre el impacto de la computación cuántica en la tecnología futura.
Nivel de complejidad técnica de la computación cuántica para el alumnado de CF GM.
Necesidad de comprender conceptos abstractos como superposición, entrelazamiento y puertas lógicas cuánticas.
Coordinación y reparto de tareas en grupos para asegurar que todos participen activamente.
Instrumentos empleados:
Observación directa del profesorado sobre participación y colaboración.
Evaluación de la infografía o diapositiva en claridad, precisión técnica y diseño.
Exposición oral evaluada mediante rúbrica de comunicación y comprensión de conceptos.
Muestreo:
Participación del alumnado de 2º curso del CF GM de SMR matriculado en la asignatura correspondiente.
Resultados:
Alta implicación del alumnado en la investigación y elaboración de materiales digitales.
Comprensión efectiva de los conceptos técnicos y su representación visual.
Desarrollo de habilidades de comunicación, síntesis y pensamiento crítico.
Integrar simulaciones de circuitos cuánticos mediante software educativo.
Crear un repositorio digital con las infografías de todos los grupos para futuras referencias.
Realizar ejercicios prácticos de resolución de problemas con algoritmos cuánticos básicos.
Introducir debates sobre aplicaciones reales y futuras de la computación cuántica en distintos sectores tecnológicos.
En conclusión, la actividad ha permitido al alumnado comparar de manera clara y visual la computación clásica y cuántica, comprendiendo las implicaciones conceptuales y técnicas de los ordenadores cuánticos, mientras desarrollaban habilidades de trabajo colaborativo, comunicación efectiva y pensamiento crítico.
Los alumnos buscan información en Internet sobre el estado en el que se encuentra actualmente el desarrollo de los computadores cuánticos, plasmando los resultados de su investigación en una serie de presentaciones e infografías.
Se realiza una explicación de que es la computación cuántica, qué es posible hacer en la actualidad con un computador cuántico, qué sigue siendo experimental y qué aún pertenece al terreno de la investigación.
Muestran mediante diversas infografías como son los ordenadores cuánticos actuales.
Se hace reflexionar a los participantes sobre los principales obstáculos actuales de la computación cuántica.
OBJETIVOS LOGRADOS
Conocer la situación actual de la computación cuántica, su funcionamiento, limitaciones y proyección de futuro.
Promover el trabajo colaborativo, el uso del lenguaje técnico informático y el desarrollo de competencias digitales.
Facilitar la comprensión de los contenidos mediante ejemplos cercanos y un lenguaje claro y accesible.
FECHA: 4, 5, 6, 7, 12, 14 y 21 de noviembre
DEPARTAMENTO: Informática
1º Ciclo Formativo de Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes
Profesor: Miguel Acero Caballero
El Proyecto de Redes busca que el alumnado desarrolle competencias tecnológicas, investigativas y colaborativas mediante el análisis de avances científicos recientes. Esta actividad tiene como finalidad acercar al alumnado a la computación cuántica actual, fomentando la comprensión de conceptos complejos mediante investigación, síntesis y representación visual.
Los objetivos generales son:
Conocer el estado actual del desarrollo de los computadores cuánticos y sus aplicaciones prácticas.
Identificar limitaciones, desafíos y perspectivas futuras de la computación cuántica.
Desarrollar habilidades de investigación, síntesis de información y comunicación visual.
Fomentar el trabajo en equipo y la utilización adecuada del lenguaje técnico informático.
Investigación en línea
Los alumnos buscan información sobre computación cuántica actual:
Qué es posible hacer hoy con un computador cuántico.
Qué aplicaciones siguen siendo experimentales o de investigación.
Principales fabricantes y modelos de ordenadores cuánticos.
Creación de presentaciones e infografías
Síntesis de la información recopilada en formatos visuales y claros.
Representación gráfica de los ordenadores cuánticos actuales, sus componentes y funcionamiento.
Explicación guiada
Profesorado presenta de manera clara qué es la computación cuántica y cómo se aplica hoy en día.
Discusión sobre los límites actuales y retos pendientes en la investigación cuántica.
Reflexión crítica
Debate sobre los principales obstáculos tecnológicos, económicos y conceptuales de los computadores cuánticos.
Análisis de las posibles aplicaciones futuras y su impacto en la sociedad.
Sesión inicial:
Introducción a la computación cuántica y objetivos del taller.
Fase de investigación:
Búsqueda de información en Internet sobre avances y limitaciones actuales.
Fase de síntesis visual:
Elaboración de infografías y presentaciones para exponer los resultados.
Cierre y reflexión:
Puesta en común de los hallazgos y debate sobre obstáculos y proyecciones futuras.
Comprensión del estado actual de la computación cuántica, sus limitaciones y proyección futura.
Desarrollo de competencias digitales y capacidad de síntesis visual.
Uso adecuado del lenguaje técnico informático.
Trabajo colaborativo efectivo y reflexión crítica sobre desafíos tecnológicos.
Facilitar la comprensión mediante ejemplos claros y accesibles.
Variabilidad en la información encontrada en Internet, que puede generar confusión.
Complejidad de algunos conceptos técnicos para alumnos sin formación avanzada en física o informática.
Coordinación del trabajo en grupo para sintetizar información y elaborar recursos visuales de calidad.
Instrumentos empleados:
Observación de la participación y colaboración de los grupos.
Evaluación de infografías y presentaciones según claridad, precisión y diseño.
Discusión y preguntas para evaluar comprensión de conceptos clave y reflexión crítica.
Muestreo:
Participación de los alumnos de Bachillerato y CF GM de SMR matriculados en la asignatura.
Resultados:
Alta implicación del alumnado en la investigación y creación de materiales digitales.
Comprensión adecuada de los avances y limitaciones de la computación cuántica.
Mejora en la capacidad de comunicación visual y técnica de conceptos complejos.
Incluir demostraciones interactivas de simuladores de computadores cuánticos en línea.
Profundizar en aplicaciones concretas como criptografía cuántica, simulaciones químicas o inteligencia artificial.
Realizar presentaciones grupales para fomentar habilidades comunicativas y debate.
Elaborar un glosario común de términos técnicos para homogeneizar el lenguaje utilizado en los trabajos.
En conclusión, la actividad ha permitido al alumnado conocer de manera práctica y visual el estado actual de la computación cuántica, fomentando la investigación, la síntesis de información, el trabajo colaborativo y el desarrollo de competencias digitales y de pensamiento crítico.
Los alumnos realizan un breve desarrollo de la historia de la criptografía y mostrarán ejemplos cotidianos de su uso, así como los principios en los que se basa la criptografía moderna.
Tras esto los alumnos investigan sobre la criptografía cuántica, realizando una presentación con una explicación sencilla e indicando los principios en los que se basa.
Para trasmitir el concepto de criptografía a los participantes se hace un juego en el cual se “encriptan” mensajes utilizando para ello tarjetas de animales. Los participantes deben descubrir la clave criptográfica utilizada y replicar su uso transmitiendo mensajes entre ellos.
El principal problema encontrado es la dificultad para que los alumnos comprendan los conceptos tratados y sean capaces de transmitirlos. Otro gran problema es la dificultad para representar conceptos tan abstractos en las infografías realizadas. La limitación de tiempo para llevar a cabo los diferentes talleres también ha supuesto un problema a tener en cuenta.
OBJETIVOS LOGRADOS
Comprender cómo los ordenadores cuánticos desafían la seguridad digital tradicional y experimentar con técnicas básicas de cifrado antes de adentrarse en la criptografía cuántica. Conocer el desarrollo y uso histórico de la criptografía.
FECHA: 11 y 12 NOVIEMBRE
DEPARTAMENTO: INFORMÁTICA
2º curso de CFGB de informática y Comunicaciones
Profesora: Julia Sánchez Jiménez
El Proyecto de Redes busca combinar el aprendizaje histórico, tecnológico y experimental con el desarrollo de competencias digitales, colaborativas y de pensamiento crítico. La actividad permite al alumnado comprender los fundamentos de la criptografía, su evolución histórica y cómo la computación cuántica puede cambiar la seguridad digital.
Los objetivos generales son:
Conocer la historia y evolución de la criptografía hasta la actualidad.
Comprender los principios básicos de la criptografía moderna y cuántica.
Experimentar con técnicas de cifrado mediante dinámicas lúdicas.
Desarrollar habilidades de investigación, síntesis y comunicación visual.
Fomentar el trabajo en equipo y la reflexión crítica sobre seguridad digital.
Investigación histórica y conceptual
Breve desarrollo de la historia de la criptografía.
Ejemplos cotidianos de cifrado y seguridad digital.
Principios básicos de la criptografía moderna (simétrica, asimétrica, claves, algoritmos).
Introducción a la criptografía cuántica
Investigación sobre conceptos clave de la criptografía cuántica.
Creación de presentaciones explicativas que simplifiquen los principios fundamentales.
Actividad lúdica de cifrado
Juego en el que se “encriptan” mensajes usando tarjetas de animales como claves.
Los participantes deben descubrir la clave y transmitir mensajes entre ellos, reforzando la comprensión práctica de los conceptos.
Elaboración de infografías
Síntesis de conceptos, ejemplos y aprendizajes en formato visual.
Representación de ideas complejas de forma clara y accesible.
Sesión inicial:
Introducción a la criptografía, sus principios y aplicaciones.
Fase de investigación y análisis:
Búsqueda de información sobre criptografía histórica y cuántica.
Fase práctica y lúdica:
Desarrollo del juego de encriptación con tarjetas de animales.
Síntesis y presentación:
Creación de infografías y presentaciones digitales.
Puesta en común de aprendizajes y discusión sobre seguridad digital.
Comprensión de la historia y desarrollo de la criptografía.
Introducción a la criptografía cuántica y sus principios fundamentales.
Experiencia práctica con técnicas de cifrado básicas y juego interactivo.
Desarrollo de competencias digitales y de comunicación visual mediante infografías.
Fomento del trabajo en equipo y reflexión crítica sobre seguridad y protección de datos.
Complejidad de los conceptos de criptografía y criptografía cuántica para alumnado sin experiencia previa.
Dificultad para representar ideas abstractas de manera clara en las infografías.
Limitaciones de tiempo para completar todas las fases de investigación, práctica y síntesis.
Retos para transmitir de forma comprensible los conceptos aprendidos a otros compañeros.
Instrumentos empleados:
Observación de la participación en el juego de encriptación.
Evaluación de presentaciones e infografías según claridad, precisión y creatividad.
Preguntas orales o escritas para comprobar comprensión de los conceptos.
Muestreo:
Participación del alumnado de Bachillerato y FP Básica matriculado en la actividad.
Resultados:
Los alumnos comprendieron los fundamentos históricos y actuales de la criptografía.
Experimentaron de manera práctica cómo los métodos de cifrado funcionan y cómo los computadores cuánticos desafían la seguridad tradicional.
Desarrollo de habilidades de síntesis, comunicación visual y trabajo colaborativo.
Ampliar el tiempo disponible para realizar la actividad y permitir más práctica con juegos de cifrado.
Introducir simuladores interactivos de criptografía cuántica para reforzar la comprensión.
Crear plantillas de infografías guiadas para representar conceptos abstractos más fácilmente.
Fomentar presentaciones grupales donde cada equipo explique conceptos a sus compañeros, reforzando la comunicación y comprensión.
En conclusión, el taller ha permitido al alumnado conocer la historia y principios de la criptografía, experimentar con técnicas básicas de cifrado y aproximarse a la criptografía cuántica, desarrollando competencias digitales, colaborativas, comunicativas y de pensamiento crítico.
En este taller, los alumnos de segundo curso de FP Básica de informática y Comunicaciones se sumergen en el mundo de la física cuántica a través de un juego interactivo y dinámico. El juego Froggy Jumps plantea preguntas sobre conceptos científicos complejos, como la superposición y el entrelazamiento, que son la base del funcionamiento de los qubits en los ordenadores cuánticos.
Mientras juegan, los estudiantes deben analizar cada cuestión y elegir la respuesta correcta bajo presión de tiempo, lo que fomenta el pensamiento crítico, el razonamiento científico y la capacidad de tomar decisiones rápidas.
Tras varias rondas de práctica, los alumnos elaboran una infografía digital en la que explican:
➢ Cómo funciona el juego.
➢ Qué conceptos científicos aparecen.
➢ Qué aprendizajes se obtienen al jugar.
➢ Qué estrategias ayudan a ganar.
OBJETIVOS LOGRADOS
● Comprensión científica: Los alumnos han asimilado de manera sencilla y visual los conceptos de superposición y entrelazamiento, fundamentales en la física cuántica y en el funcionamiento de los qubits.
● Aprendizaje lúdico: Se ha demostrado que el juego es una herramienta eficaz para reforzar conocimientos científicos, generando motivación y curiosidad.
● Pensamiento crítico y razonamiento científico: Los estudiantes han practicado la toma de decisiones rápidas, analizando preguntas y respuestas bajo presión de tiempo.
● Competencia digital: Han diseñado infografías digitales que sintetizan el funcionamiento del juego y los aprendizajes obtenidos, desarrollando habilidades en programas de diseño y comunicación visual.
● Trabajo colaborativo y autonomía: El taller ha fomentado la cooperación entre compañeros y la capacidad de organizarse de manera autónoma para producir un resultado creativo y riguroso
● Comunicación oral y visual: Los alumnos han expuesto sus infografías, explicando con claridad cómo se juega y qué se aprende, fortaleciendo su capacidad de expresión y síntesis.
● Autoevaluación y reflexión: Han reflexionado sobre lo aprendido jugando, identificando estrategias y reconociendo sus propios avances.
FECHA: 3-21 NOVIEMBRE
DEPARTAMENTO: INFORMÁTICA
2º curso de CFGB de informática y Comunicaciones
Profesora: Julia Sánchez Jiménez
El Proyecto de Redes busca acercar al alumnado a conceptos científicos complejos mediante metodologías activas, motivadoras y tecnológicas, integrando el aprendizaje con competencias digitales, colaborativas y de pensamiento crítico.
Los objetivos generales de esta actividad son:
Introducir a los alumnos en los conceptos fundamentales de la física cuántica, especialmente superposición y entrelazamiento.
Utilizar herramientas lúdicas para reforzar la comprensión científica y fomentar la motivación.
Desarrollar competencias digitales mediante la creación de infografías explicativas.
Potenciar habilidades de trabajo colaborativo, autonomía, comunicación y reflexión sobre el aprendizaje.
Juego interactivo Froggy Jumps
Los alumnos participan en rondas del juego que plantea preguntas sobre superposición, entrelazamiento y otros conceptos de la física cuántica.
Se trabaja bajo presión de tiempo, fomentando el análisis rápido, la toma de decisiones y el pensamiento crítico.
Análisis y debate
Reflexión sobre las preguntas del juego y los conceptos científicos implicados.
Discusión sobre estrategias efectivas para resolver los retos del juego.
Elaboración de infografías digitales
Síntesis del funcionamiento del juego, conceptos científicos, aprendizajes obtenidos y estrategias utilizadas.
Uso de herramientas digitales para comunicar de manera clara y visual.
Presentación y exposición
Exposición oral y visual de las infografías, explicando el juego y los conocimientos adquiridos.
Puesta en práctica de la comunicación efectiva y la capacidad de síntesis.
Sesión inicial:
Presentación del taller y explicación del juego Froggy Jumps.
Fase de juego y práctica:
Participación en varias rondas del juego para internalizar conceptos de manera lúdica.
Fase de síntesis y diseño:
Elaboración de infografías digitales que resumen aprendizajes y estrategias.
Cierre y exposición:
Presentación de infografías al resto del grupo y reflexión sobre los aprendizajes y estrategias empleadas.
Comprensión de conceptos de superposición y entrelazamiento mediante un enfoque visual y lúdico.
Reforzamiento del aprendizaje mediante dinámicas interactivas que generan curiosidad y motivación.
Desarrollo del pensamiento crítico, razonamiento científico y toma de decisiones rápidas.
Mejora de competencias digitales a través de la creación de infografías.
Fortalecimiento del trabajo colaborativo, autonomía y organización del grupo.
Desarrollo de habilidades de comunicación oral y visual.
Capacidad de autoevaluación y reflexión sobre estrategias y aprendizajes.
Necesidad de adaptar el lenguaje y los conceptos a un nivel comprensible para alumnado de FP Básica.
Diferencias en la velocidad de aprendizaje y manejo de herramientas digitales entre los alumnos.
Coordinación grupal para la creación de infografías y exposición de resultados.
Instrumentos empleados:
Observación directa de la participación y cooperación en el juego.
Evaluación de infografías según claridad, rigor científico y presentación visual.
Exposición oral evaluada mediante rúbrica de comunicación, síntesis y comprensión.
Autoevaluación y reflexión individual sobre aprendizajes y estrategias.
Muestreo:
Participación del alumnado de 2º curso del FP Básica de Informática y Comunicaciones matriculado en la actividad.
Resultados:
Alta motivación y participación activa en el juego y actividades asociadas.
Comprensión adecuada de los conceptos de física cuántica a través de ejemplos lúdicos.
Desarrollo de competencias digitales, comunicación, trabajo en equipo y pensamiento crítico.
Integrar más juegos o simuladores interactivos que permitan experimentar con qubits de forma práctica.
Crear un banco de preguntas adicionales para el juego adaptado a distintos niveles de dificultad.
Fomentar la creación de presentaciones grupales con debate sobre aplicaciones reales de la computación cuántica.
Introducir feedback entre grupos para mejorar la comprensión y comunicación de conceptos científicos.
En conclusión, el taller Froggy Jumps ha permitido al alumnado de FP Básica comprender conceptos fundamentales de la física cuántica de forma lúdica, motivadora y práctica, desarrollando competencias digitales, colaborativas, comunicativas y de pensamiento crítico.