Con motivo de la Semana de la Ciencia 25/26, en la que el alumnado de 2o CFGS Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma en la Optativa: Framework en la Web ha diseñado y programado de forma colaborativa una aplicación web con Angular y Bootstrap llamada “Atrapa los Qubits”.
La actividad ha consistido en crear una aplicación Web utilizando un Framework de desarrollo web llamado Angular y bootstrap para darle estilo. Está compuesta por varias páginas y un juego interactivo sobre qubits cuyas explicaciones han sido adecuadas para el alumnado de 6o de Primaria.
Incluye distintas secciones informativas sobre qubits, computación cuántica y un juego interactivo.
Para el desarrollo de la aplicación web, el grupo se ha organizado en equipos de 4–5 alumnos/as, cada uno responsable de:
• Componente de cabecera (header) y pie de página (footer).
• Barra de navegación para navegar entre las páginas.
• Página de inicio “¿Qué son los qubits?”.
• Página “¿Cómo funciona el juego?”.
• Página del juego incrustado mediante iframe.
• Página de créditos donde aparece todos los grupos de trabajo en la realización de la web.
• Integración en el repositorio para su posterior despliegue.
Se ha trabajado de forma cooperativa, integrando todas las aportaciones de los grupos en un repositorio común de GitHub. Todo el código desarrollado se ha empaquetado y subido a un hosting gratuito: https://semanacienciadonosocortes.netlify.app
La aplicación resultante se ha utilizado como recurso divulgativo durante la Semana de la Ciencia, mostrando al alumnado de Primaria cómo funcionan los qubits a través de ejemplos sencillos plasmados en la página de inicio, del juego integrado en la web y a través de las explicaciones dadas por 6 alumnos/as voluntarios/as del grupo al alumnado visitante.
OBJETIVOS LOGRADOS
• Búsqueda de información.
• Comprender y divulgar conceptos básicos de computación cuántica (qubits, superposición, diferencia bit vs. qubit).
• Aplicar los fundamentos de Angular vistos en clase.
• Desarrollar competencias con herramientas profesionales: Slack, Git y GitHub.
• Fomentar el trabajo en equipo y la coordinación entre grupos.
• Desarrollar creatividad en el diseño de interfaces con Bootstrap.
• Realizar el despliegue de la aplicación en un servicio de hosting.
• Adaptar contenidos complejos a un formato accesible para alumnado de Primaria.
• Presentar el resultado durante la Semana de la Ciencia como recurso divulgativo.
FECHA: 3 – 21 NOVIEMBRE
DEPARTAMENTO: INFORMÁTICA
2º curso de CFGS de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM).
Profesora: Eva Angelina Fernández Muñoz
El alumnado ha buscado información sobre la unidad de información de los ordenadores cuánticos, como es el qbit, estableciendo así las diferencias entre la computación tradicional y la computación cuántica, desarrollando conceptos como la superposición y el entrelazamiento.
OBJETIVOS LOGRADOS
Entender el concepto del qbit, y de otros como son la superposición y el entrelazamiento pero dándole además un enfoque con ejemplos muy sencillos, explicados mediante el giro de una moneda, el bolsillo mágico de Doraemon o dos cajas con calcetines de colores.
FECHA: 4, 5, 6, 12, 14, 21 de noviembre
DEPARTAMENTO: INFORMÁTICA
1º CFGM SMR
Profesor: Francisco Gómez-Valadés Bermejo
El alumnado ha buscado información acerca de qué es la computación cuántica, sus orígenes, personajes más destacados que contribuyeron a su desarrollo, y primer modelo mecánico cuántico de una computadora.
OBJETIVOS LOGRADOS
Entender los conceptos básicos de la computación cuántica, quiénes fueron sus precursores y la importancia que va a tener su desarrollo en la fabricación de ordenadores cuánticos y su rapidez de cálculo mediante el juego de la resolución de un laberinto y el giro de una moneda.
FECHA: 4, 5, 6, 12, 14, 21 de noviembre
DEPARTAMENTO: INFORMÁTICA
1º CFGM SMR
Profesor: Francisco Gómez-Valadés Bermejo
En este taller, los alumnos de segundo curso del Ciclo Formativo de Grado Medio de Sistemas microinformático en Redes (CF GM de SMR) trabajarán en grupos para comparar la arquitectura y funcionamiento de un ordenador clásico frente a un ordenador cuántico, analizando cada componente de manera detallada. La actividad busca que comprendan no solo las diferencias técnicas, sino también las implicaciones conceptuales de la computación cuántica.
Como producto final, cada grupo deberá elaborar unas diapositivas o infografía digital que represente de forma clara y visual esta comparativa, destacando las funciones de cada componente y su equivalencia cuántica.
OBJETIVOS LOGRADOS
• Comprensión conceptual: El alumnado distingue las diferencias fundamentales entre la computación clásica y la cuántica.
• Análisis comparativo: Son capaces de relacionar cada componente clásico con su equivalente cuántico, entendiendo similitudes y contrastes.
• Síntesis de información: Transforman contenidos técnicos en mensajes claros y visuales, adecuados para una infografía.
• Competencia digital: Desarrollan habilidades en el uso de herramientas digitales para elaborar recursos gráficos.
• Trabajo colaborativo: Refuerzan la cooperación y la distribución de tareas dentro del grupo.
• Comunicación efectiva: Aprenden a presentar y explicar conceptos complejos de manera accesible al resto de la clase.
• Pensamiento crítico: Reflexionan sobre el impacto de la computación cuántica en el futuro de la tecnología.
FECHA: 3-21 NOVIEMBRE
DEPARTAMENTO: INFORMÁTICA
2º curso de CF GM de SMR
Profesora: Julia Sánchez Jiménez
Los alumnos buscan información en Internet sobre el estado en el que se encuentra actualmente el desarrollo de los computadores cuánticos, plasmando los resultados de su investigación en una serie de presentaciones e infografías.
Se realiza una explicación de que es la computación cuántica, qué es posible hacer en la actualidad con un computador cuántico, qué sigue siendo experimental y qué aún pertenece al terreno de la investigación.
Muestran mediante diversas infografías como son los ordenadores cuánticos actuales.
Se hace reflexionar a los participantes sobre los principales obstáculos actuales de la computación cuántica.
OBJETIVOS LOGRADOS
Conocer la situación actual de la computación cuántica, su funcionamiento, limitaciones y proyección de futuro.
Promover el trabajo colaborativo, el uso del lenguaje técnico informático y el desarrollo de competencias digitales.
Facilitar la comprensión de los contenidos mediante ejemplos cercanos y un lenguaje claro y accesible.
FECHA: 4, 5, 6, 7, 12, 14 y 21 de noviembre
DEPARTAMENTO: Informática
1º Ciclo Formativo de Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes
Profesor: Miguel Acero Caballero
Los alumnos realizan un breve desarrollo de la historia de la criptografía y mostrarán ejemplos cotidianos de su uso, así como los principios en los que se basa la criptografía moderna.
Tras esto los alumnos investigan sobre la criptografía cuántica, realizando una presentación con una explicación sencilla e indicando los principios en los que se basa.
Para trasmitir el concepto de criptografía a los participantes se hace un juego en el cual se “encriptan” mensajes utilizando para ello tarjetas de animales. Los participantes deben descubrir la clave criptográfica utilizada y replicar su uso transmitiendo mensajes entre ellos.
El principal problema encontrado es la dificultad para que los alumnos comprendan los conceptos tratados y sean capaces de transmitirlos. Otro gran problema es la dificultad para representar conceptos tan abstractos en las infografías realizadas. La limitación de tiempo para llevar a cabo los diferentes talleres también ha supuesto un problema a tener en cuenta.
OBJETIVOS LOGRADOS
Comprender cómo los ordenadores cuánticos desafían la seguridad digital tradicional y experimentar con técnicas básicas de cifrado antes de adentrarse en la criptografía cuántica. Conocer el desarrollo y uso histórico de la criptografía.
En este taller, los alumnos de segundo curso de FP Básica de informática y Comunicaciones se sumergen en el mundo de la física cuántica a través de un juego interactivo y dinámico. El juego Froggy Jumps plantea preguntas sobre conceptos científicos complejos, como la superposición y el entrelazamiento, que son la base del funcionamiento de los qubits en los ordenadores cuánticos.
Mientras juegan, los estudiantes deben analizar cada cuestión y elegir la respuesta correcta bajo presión de tiempo, lo que fomenta el pensamiento crítico, el razonamiento científico y la capacidad de tomar decisiones rápidas.
Tras varias rondas de práctica, los alumnos elaboran una infografía digital en la que explican:
➢ Cómo funciona el juego.
➢ Qué conceptos científicos aparecen.
➢ Qué aprendizajes se obtienen al jugar.
➢ Qué estrategias ayudan a ganar.
OBJETIVOS LOGRADOS
● Comprensión científica: Los alumnos han asimilado de manera sencilla y visual los conceptos de superposición y entrelazamiento, fundamentales en la física cuántica y en el funcionamiento de los qubits.
● Aprendizaje lúdico: Se ha demostrado que el juego es una herramienta eficaz para reforzar conocimientos científicos, generando motivación y curiosidad.
● Pensamiento crítico y razonamiento científico: Los estudiantes han practicado la toma de decisiones rápidas, analizando preguntas y respuestas bajo presión de tiempo.
● Competencia digital: Han diseñado infografías digitales que sintetizan el funcionamiento del juego y los aprendizajes obtenidos, desarrollando habilidades en programas de diseño y comunicación visual.
● Trabajo colaborativo y autonomía: El taller ha fomentado la cooperación entre compañeros y la capacidad de organizarse de manera autónoma para producir un resultado creativo y riguroso
● Comunicación oral y visual: Los alumnos han expuesto sus infografías, explicando con claridad cómo se juega y qué se aprende, fortaleciendo su capacidad de expresión y síntesis.
● Autoevaluación y reflexión: Han reflexionado sobre lo aprendido jugando, identificando estrategias y reconociendo sus propios avances.
FECHA: 3-21 NOVIEMBRE
DEPARTAMENTO: INFORMÁTICA
2º curso de CFGB de informática y Comunicaciones
Profesora: Julia Sánchez Jiménez