¿Cuánto sabes de Inteligencia Artificial (en adelante, IA)? Te retamos a que lo demuestres. En este juego retro que está ambientado a mediados de la década de los 2020, la profesoras del Departamento de IA te proponen un emocionante recorrido por esta época.
Aunque es susceptible de desarrollarse en otras, se enmarca dentro de «Interacción y exploración»
En el juego participan 4 equipos, a los que se asigna un color (amarillo, azul, rojo y verde) y una ficha con un personaje relacionado con la IA de esa época. La moneda del juego son los micropuntos.
Para conocer el saldo inicial de micropuntos, cada equipo lanza un dado. Si sale impar, se asignan 100 micropuntos; si sale par, 200 micropuntos.
Cada vez que se pasa por la casilla de salida, se suman 100 micropuntos más.
Si caes en la casilla de una propiedad y todavía no está reclamada, puedes comprarla si tienes micropuntos disponibles. Así, cada vez que un/a jugador/a caiga en esta casilla, tendrá que pagar el precio estipulado.
Si caes en una casilla de pregunta, se os formulará una pregunta sobre IA. Si acertáis, 50 micropuntos más.
Si caes en una casilla de IAExpress, nunca sabes lo que te va a tocar. Puede ser algo bueno o terrible.
Si caes en la deep web, estás un turno sin jugar.
Cuando se acabe el tiempo de juego, se sumará el saldo de micropuntos y el patrimonio, determinando así el equipo ganador.
En el futuro, en 14A (el equivalente a 3º ESO) se cursa la asignatura TEDnologIA, que combina el desarrollo de las capacidades comunicativas orales con la tecnología necesaria para hacer una producción y una emisión controlada de las mismas.
Aunque es susceptible de desarrollarse en otras, se enmarca dentro de «Presentación e intercambio»
Los/as participantes se dividirán en 2 grupos: el equipo de medios audiovisuales y el equipo de guion.
El equipo de audiovisuales recibirá un curso express de uso de los medios adiovisuales que había en 2024. El equipo que se conforme se encargará de montar y manejar la cámara, del control de imagen, de sonido, de microfonar y de controlar los cables para que todo esté correcto.
Mientras tanto, el equipo de guion tiene que producir ideas brillantes para que una de las personas de grupo realice un monólogo de, como máximo, 2 minutos, que tendrá que grabar el equipo de audiovisuales. Para la preparación del guion, el departamento de TEDnologIA les indicará el tema que deben escoger y se propone trabajar con:
Introducción: pregunta que suscite interés por el tema.
Desarrollar 2-3 ideas principales. Poner un punto de humor.
Terminar con una conclusión potente.
Tras los cinco minutos de formación y de guion, los equipos trabajan de forma coordinada para grabar el monólogo de 2 minutos.
La función concluye con un aplauso muy fuerte para los/as participantes.
Las aplicadoras del juego IApoly son:
María Esther Carrizosa Tévar.
Fabiola Enciso Sánchez.
Marta Lara Moruno.
Pilar Martínez Cintas.
El juego se elaboró en la materia «Inteligencia Artificial» durante el primer trimestre del curso 2023-24, y participó en su desarrollo todo el alumnado de 1º Bachillerato «Ciencias y Tecnología».
En TEDnologIA han desarrollado la experiencia:
Natalia Del Puerto Aldana.
Isaac García Cabello.
Martina Hidalgo Fuentes.
Sara Murillo Moruno.
Lidia Rodríguez Sánchez.
Carlota Sánchez Linares.
Natalia y Sara participaron durante sus estudios de secundaria en la iniciativa multimedia «Bembézar Te Ve». Isaac participó en MuéveTED con «La curiosidad», Martina y Lidia en EducaTED con «Transición primaria-secundaria» y Carlota en «Pensamiento crítico» con «Cogito Ergo Sum». Durante el curso 2023-24, coincidieron en la materia «Tecnología y Digitalización» en 3º ESO.
Quienes seáis muy observadores os habréis dado cuenta de que en la foto falta Esther (que no pudo estar ese día, pero que aparece más adelante durante las actividades) y aparece una persona más, Juan Manuel García Molina, profesor de ambas materias en ese curso y que coordinó la experiencia. Aunque, la verdad sea dicha, se limitó a buscar al alumnado ideal para esta actividad y darle confianza y ayuda para que pudiesen desarrollar su potencial.
Antes de llegar a Mérida, estuvimos preparando la actividad de forma muy intensa, e hicimos dos ensayos generales que nos permitieron tenerlo todo listo.
El miércoles, 8 de mayo de 2024, hicimos ensayo general con el alumnado de clase en horario lectivo, con 3º ESO «Tecnología y Digitalización» a 1ª hora y con 1º Bachillerato «Inteligencia Artificial» a 2ª hora. Esa misma tarde, le aplicamos esta misma actividad al profesorado del IES Bembézar (centro de secundaria, participante de tercer año del proyecto Aulas del Futuro en Extremadura), que se había reunido en el primer «miércoles de innovación» que organizamos, y a quienes agradecemos su asistencia.
El miércoles, 22 de mayo de 2024, hicimos ensayo general con el alumnado 5º y 6º del CEIP Paco de la Gala (centro participante en la iniciativa Aulas del Futuro de Extremadura de primera año) de Granja de Torrehermosa (a 5ª hora) y, luego, al profesorado del centro, que se había reunido en su hora de la exclusiva, y a quienes agradecemos su implicación y su colaboración.