91. Hyödynnetään liikuntaa tukevia sovelluksia (esim. sporttipankki.com, smartmoves.fi). ---> NÄMÄ TARKISTETTAVA
92. Tutustutaan mahdollisuuksien mukaan oman älypuhelimen liikunta- ja terveyssovelluksiin.
93. Tallennetaan mahdollisuuksien mukaan oma suoritus ja tulokset verkkoympäristöön tai omaan mobiililaitteeseen kehityksen seuraamiseksi ja tukemiseksi.
94. Tutustutaan mahdollisuuksien mukaan liikuntateknologian sovellusten (esim. Video Coach, SloPro) käyttöön osana liikunnan opetusta. --> NÄMÄ TARKISTETTAVA!
95. Tallennetaan mahdollisuuksien mukaan oma suoritus ja tulokset verkkoympäristöön tai omaan mobiililaitteeseen kehityksen seuraamiseksi ja tukemiseksi.
96. Hyödynnetään mahdollisuuksien mukaan liikuntateknologian sovelluksia (esim. Video Coach, SloPro) osana liikunnan opetusta. --> NÄMÄ TARKISTETTAVA
97. Tallennetaan mahdollisuuksien mukaan oma suoritus ja tulokset verkkoympäristöön tai omaan mobiililaitteeseen kehityksen seuraamiseksi ja tukemiseksi.
98. Dokumentoidaan työprosessi digitaalisesti hyödyntäen myös videointia (esim. Slides, Keynote, Clips, iMovie).
99. Tutustutaan kotitalouden teknologisiin laitteisiin ja pohditaan niiden toimintalogiikkaa.
100. Tutustutaan oman talouslaskelman tekemiseen ja rahankäytön seurantaan (esim. Excel, Sheet, Numbers).
101. Dokumentoidaan kuvataideprosessi digitaalisesti (esim. Slides, Classroom, Sites, Adobe).
102. Keskustellaan kuvien ja videoiden tekijänoikeuksista. Tutustutaan CC-lisenssijärjestelmään ja haetaan vapaasti käytössä olevia kuvia verkosta (esim. CC Search, Googlen kuvahaku).
103. Käytetään verkossa olevia kuvia (taidekuvat, omat kuvat ja ympäristön kuvat) ja harjoitellaan kuvan käsittelyä.
104. Tehdään digitaalisia teoksia (esim. video, piirros, animaatio, luova ohjelmointi).
105. Dokumentoidaan käsityöprosessi digitaalisesti hyödyntäen myös videointia (esim. Slides, Sites, Adobe, Keynote, Clips, iMovie.)
106. Toteutetaan automaatiota ja robotiikkaa hyödyntäviä ohjelmoituja tuotoksia (esim. Lego EV3, VEX).
107. Harjoitellaan 3D-suunnitteluohjelman käyttöä (esim. Tinkercad1). Tulostetaan mallinnus mahdollisuuksien mukaan 3D-tulostimella.
1) Sovelluksia voi käyttää vain kirjautumatta.
108. Tallennetaan itse tuotettua musiikkia ja sävelletään omia sävelmiä digitaalisesti (esim. GarageBand).
109. Tutustutaan tekijänoikeuksiin musiikin näkökulmasta (esim. kopiraittila.fi). Opitaan ymmärtämään tekijänoikeuksiin liittyvää liiketoimintaa.