REGLAS MMA

El Reglamento de MMA de Dojo Fights Promotions ha sido creado sobre la base de las REGLAS UNIFICADAS PARA LA CELEBRACIÓN DE ENCUENTROS DE ARTES MARCIALES MIXTAS 2017 DEL CONSEJO LATINOMERICANO DE ARTES MARCIALES MIXTAS (CLAMM).


DEFINICIONES


“Artes Marciales Mixtas” se refiere al combate sin armas que involucra el uso, sujeto a cualquier limitación aplicable mencionada en estas Reglas Unificadas y otras normas emitidas por Dojo Fights Promotions, de una combinación de técnicas de distintas disciplinas de las artes marciales, que incluyen, sin limitación, agarre, tomas de sometimiento, patadas y golpes.


“Combate sin armas” se refiere a cualquier tipo de competencia en las que generalmente se utilizan golpes que naturalmente pueden inflingir lesiones.

“Combatiente sin armas y/o peleador” se refiere a cualquier persona que participe de un combate sin armas.


DIVISIONES DE PESO


• Peso Mosca 125 libras o menos (56,7 kg o menos)

• Peso Gallo hasta 135 libras (61,2 kg)

• Peso Pluma hasta 145 libras (hasta 65,7 kg)

• Peso Ligero hasta 155 libras (hasta 70,3 kg)

• Peso Welter hasta 170 libras (hasta a 77,1 kg)

• Peso Medio hasta 185 libras (hasta 83,9 kg)

• Peso Medio Pesado hasta 195 libras ( hasta 88,4 kg)

• Peso Semicompleto hasta 205 libras (hasta 92,9 kg)

• Peso Completo hasta 265 libras (hasta 120,2 kg)

• Peso Supercompleto más de 265 libras (más de 120,2 kg)


En las peleas en las que no esté disputa algún campeonato, estará́ permitida una diferencia de hasta 1 libra (0,4 kg). En las peleas en las que se disputa el campeonato, los participantes no deben pesar más de lo permitido en la división de peso relevante.


Dojo Fights Promotions puede además aprobar combates de peso variable, lo cual queda sujeto a su análisis y discreción. Por ejemplo, puede permitir una competencia con un peso máximo de 177 libras (80,2 kg) si cree que la competencia será́ justa, segura y competitiva.


El pesaje oficial de los atletas se llevará a cabo el día anterior al evento entre las 10 am y 2 pm en el local que la organización disponga. En caso se realice un pesaje extra oficial para la promoción del evento, los atletas tendrán que acudir a la ceremonia y subir a la balanza pero ese registro será extra oficial.


En caso que algún atleta no llegue al peso acordado en el contrato del evento, se le descontará el 20% de sus honorarios y serán entregados a su rival. Si ninguno de los competidores llega al peso, la organización les retendrá el 10% de los honorarios de cada uno como penalidad.


REQUISITOS Y EQUIPAMIENTO DEL ÁREA DE PELEA


A) Las exhibiciones y competencias de Artes Marciales Mixtas pueden realizarse en un ring o en un área cercada.


B) Un ring utilizado para una exhibición o concurso de artes marciales mixtas debe cumplir los siguientes requisitos:


• El ring debe tener no menos de 20 pies (6,1 m) por lado y no más de 32 pies (9,75 m) por lado dentro de las cuerdas.

• Una esquina debe designarse como esquina azul y la esquina directamente opuesta debe ser designada la esquina roja.

• El piso del ring debe estar acolchado con una cubierta de tela, lona u otro material similar ajustada firmemente a la plataforma del ring.

• No se debe utilizar un material que tienda a formar bultos o crestas.


C) Un área cercada para una competencia o exhibición de artes marciales mixtas debe cumplir los siguientes requisitos:


• El área cercada debe ser circular o tener al menos seis lados iguales y no debe tener menos de 20 pies (6 m) ni más de 32 pies (9,75 m) de ancho.

• El piso del área cercada debe estar acolchado con una cubierta de tela, lona u otro material similar ajustada firmemente a la plataforma del área cercada.

• No se debe utilizar un material que tienda a formar bultos o crestas.

• Las rejas que se utilizan para cercar el área deben estar hechas de un material que evite que un combatiente sin armas se caiga del área cercada o atraviese el área cercada y caiga al piso del edificio o sobre los espectadores.

• Cualquier parte de metal del área cercada debe estar cubierta y protegida.


ESPECIFICACIONES PARA LOS VENDAJES DE MANOS


Tanto para los combates profesionales como amateur aplican las siguientes especificaciones:

  • En todas las clases de peso, los vendajes de mano de cada participante deben limitarse a una tela de gasa suave, que no supere las 15 yardas (13,7 m) de longitud y las 2 pulgadas (5 cm) de ancho, que esté sujeta por no más de 10 pies (3 m) de cinta medica, de 1 pulgada de ancho (2,5 cm) en cada mano.
  • La cinta medica debe colocarse directamente sobre cada mano por protección cerca de la muñeca. La cinta puede cruzar el dorso de la mano dos veces y extenderse para cubrir y proteger los nudillos cuando la mano está cerrada para formar un puno.
  • Los vendajes deben estar distribuidos de forma pareja por toda la mano.
  • En el caso de los combates profesionales, además de las ya citadas, se deben observar las siguientes tres normativas:
  • Los vendajes y la cinta se deben colocar en las manos del participante en presencia de un representante de Dojo Fights Promotions y del manager o esquina del oponente.
  • No está permitido bajo ninguna circunstancia que se coloquen guantes en las manos del participante antes de recibir la aprobación por parte la organización.
  • Al finalizar cada combate los vendajes deben ser retirados y entregados la organización.
  • Además de la inspección antes descrita, el referee y el personal medico del encuentro tiene la facultad de revisar con el tacto las manos de los competidores antes de iniciar el combate.


PROTECTORES BUCALES

  • Todos los participantes deben usar protectores bucales durante la competencia. El protector está sujeto al examen y aprobación por parte del personal medico y por la organización.
  • No se puede dar inicio al asalto a menos que los protectores bucales estén en su lugar
  • Si el protector bucal se desplaza involuntariamente durante la competencia, el referee debe detener la pelea, limpiar el protector bucal y volver a colocarlo en el primer momento oportuno que se presente sin interferir con la acción inmediata.


EQUIPO PROTECTOR

  • Los atletas masculinos deben utilizar un protector de la ingle a elección.
  • Las atletas femeninas tienen prohibido usar dichos protectores.
  • Las atletas femeninas pueden utilizar un protector de pecho durante la competencia. El protector de pecho estará́ sujeto a la aprobación por parte de la organización.

GUANTES

  • Todos los participantes deben utilizar guantes que tengan al menos 4 onzas (113 g) y estén aprobados por la organización.
  • Por lo general, los guantes no deben pesar más de 6 onzas (170 g). Ciertos guantes de mayor tamaño, por ejemplo 2 XL – 4 XL, pueden permitirse a pesar de exceder ligeramente las 6 onzas (170 g).
  • En el caso de combates de carácter profesional, los guantes deben ser proporcionados por la organización. Ningún participante podrá́ utilizar sus propios guantes en la competencia.


VESTIMENTA

  • Cada participante deberá́ usar shorts de artes marciales mixtas (board shorts), shorts de ciclismo (shorts de vale tudo), shorts de kickboxing u otro tipo de shorts o mallas.
  • Se prohíbe el uso de camisetas o Gi durante la competencia, excepto por las camisetas aprobadas por la organización que deben utilizar las participantes femeninas.
  • Ninguna de las prendas de vestir que porten los combatientes deberá́ tener partes metálicas, ni partes plásticas expuestas, ni ningún otro elemento que comprometa la integridad de los participantes.
  • Se permite el uso de tobilleras elásticas.
  • Está prohibido el uso de cualquier tipo de vendaje en los pies durante la competencia sin autorización previa del la organización.


APARIENCIA

  • Cada combatiente debe estar aseado y tener una apariencia pulcra.
  • No está permitido el uso excesivo de aceite o cualquier otra sustancia extraña en la cara o el cuerpo de un combatiente.
  • Los referees o el personal medico eliminaraán cualquier exceso de aceite o sustancia extraña.
  • Un combatiente no podrá́ usar joyas, piercings o accesorios colgantes de cualquier tipo durante la competencia o exhibición.


DURACIÓN DE LOS COMBATES

  • Los combates de Artes Marciales Mixtas, se dividen en rounds con duración de 5 minutos, con 1 minuto y medio de descanso entre ellos.
  • Para el caso de exhibiciones y competencias de carácter amateur, el organizador del evento podrá́ determinar la duración de los combates en rounds.
  • Para los combates de carácter profesional, cada encuentro en la que no se dispute algún campeonato debe constar de tres rounds.
  • Cada encuentro en el que se dispute algún campeonato, debe constar de cinco rounds.


DETENER EL COMBATE

  • El referee es el único aárbitro de un combate y es el único autorizado a detenerlo.
  • El referee puede seguir consejos del personal medico y técnico del la organización respecto a detener un combate.
  • El referee y el medico del ring son los únicos individuos autorizados a ingresar al ring/área de pelea en cualquier momento durante el desarrollo de un combate.


EVALUACIÓN

  • Todos los combates se evaluaraán y serán puntuados por tres jueces que los observaraán desde distintas ubicaciones alrededor del ring/área de pelea. El referee no puede ser uno de los tres jueces. Además de ellos habrá́ en cada evento un Tomador de tiempo.
  • El sistema de 10 puntos obligatorios será́ el sistema estándar para puntuar un combate. Según el sistema de 10 puntos obligatorios, se le otorgaraán 10 puntos al ganador del asalto y 9 puntos o menos al perdedor, excepto en el extraño caso de un empate, el cual se puntuará 10-10.
  • Los jueces deben evaluar las técnicas de las Artes Marciales Mixtas, como efectividad de golpes, derribes efectivos, control del ring/área de pelea, agresividad y control de la lucha del piso.
  • Las evaluaciones se deben realizar en el orden en que aparezcan las técnicas mencionadas anteriormente, se le debe dar mayor importancia al puntaje de efectividad de golpes, derribes efectivos, control del área de pelea, agresividad y control de lucha en el piso.
  • La efectividad de golpes se juzga al determinar la cantidad total de golpes legales asestados por un participante.
  • El agarre efectivo se juzga considerando la cantidad de ejecuciones exitosas de derribos legales y reversiones. Algunos ejemplos de factores a tener en cuenta son derribos de posición de pie a posición de montaje, pase de guardia a posición de montaje y peleadores en posición inferior que tengan una guardia amenazante activa.
  • El control del área de pelea se juzga determinando quién marca el ritmo, lugar y posición del combate. Algunos ejemplos de factores a tener en cuenta son contraatacar el intento de derribo de un grappler al permanecer de pie y golpearlo legalmente, derribar a un oponente para forzar una pelea en el piso, crear intentos amenazadores de sometimiento, romper la guardia para lograr la posición de montaje y crear oportunidades de golpes.
  • La agresividad efectiva hace referencia a avanzar y asestar golpes legales.
  • La defensa efectiva hace referencia a evitar golpes, derribos y reveses, y contraatacar con ataques ofensivos.
  • El siguiente criterio de puntuación objetiva se debe utilizar por los jueces al puntuar un asalto:
  • Un asalto se debe puntuar como 10-10 cuando ambos participantes parecen pelear de forma pareja y ninguno muestra un dominio claro en un asalto;
  • Un asalto se debe puntuar como 10-9 cuando un participante gana por poco margen, asesta más golpes legales efectivos, agarres y otras maniobras;
  • Un asalto se debe puntuar como 10-8 cuando un participante domina notablemente el asalto con golpes y agarres.
  • Un asalto se debe puntuar como 10-7 cuando un participante domina por completo el asalto con golpes y agarres.


FALTAS


1) Dar cabezazos.

2) Cualquier tipo de piquete de ojo.

3) Morder.

4) Escupir a un oponente.

5) Tirar del cabello.

6) Fish hooking (meter el dedo en la boca del oponente y tirar hacia un lado).

7) Cualquier tipo de ataque a la ingle.

8) Poner el dedo en cualquier orificio, corte o laceración de un oponente.

9) Manipulación de articulaciones pequeñas.

10) Golpear hacia abajo con la punta del codo.

11) Golpes a la columna vertebral o a la parte posterior de la cabeza.

12)Patear el hígado con el talón.

13) Golpes de cualquier tipo a la garganta, que incluyen, sin estar limitados a agarrar la tráquea.

14) Agarrar, pellizcar o retorcer la piel.

15) Agarrar la clavícula.

16) Patear en la cabeza a un oponente caído.

17) Dar rodillazos en la cabeza a un oponente caído.

18) Pisotear a un oponente caído.

19) Agarrar la cerca.

20) Agarrar la ropa o guantes de un oponente.

21) Usar lenguaje obsceno dentro del ring/área de pelea.

22) Tomar una conducta antideportiva que provoque una lesión a un oponente.

23) Atacar a un oponente durante un descanso.

24) Atacar a un oponente que está siendo atendido por el referee.

25) Atacar a un oponente luego de que sonó́ la campana que da fin al round.

26) Timidez, que incluye, sin limites, evitar contacto con un oponente de forma intencional o tirar repetidamente el protector bucal o fingir una lesión.

27) Tirar a un oponente fuera del ring/área de pelea.

28) No obedecer intencionalmente las instrucciones del referee.

29) Hacer caer a un oponente al suelo sobre su cabeza o cuello.

30) Interferir en la esquina.

31) Aplicarse alguna sustancia extraña en el cabello o cuerpo para sacar ventaja.


La descalificación puede darse después de cualquier combinación de faltas o de una falta intencional a discreción del referee.


Las faltas pueden resultar en la deducción de un punto del puntaje del participante ofensor.


Sólo un referee puede cobrar una falta. Si el referee no cobra la falta, los jueces no deben hacerlo y no deben tomarlo en cuenta para calcular los puntajes. Si se comete una falta:


El referee debe detener la pelea.


El referee debe enviar al participante ofensor a una ubicación neutral.


El referee debe controlar la condición y seguridad del participante al que se le cometió́ la falta.


El referee debe, entonces, cobrar la falta al participante ofensor y quitarle puntos si lo cree apropiado, y debe notificarle a los jueces, las esquinas y al Supervisor su decisión sobre si la falta fue accidental o intencional, y si se debe quitar un punto.


Si el participante que comete la falta está en desventaja, a menos que el participante en ventaja esté lesionado, se continuará con la competencia y:


El referee notificará verbalmente al participante en desventaja de la falta.

Cuando el round haya finalizado, el referee cobrará la falta y notificará a las esquinas, los jueces y al Supervisor.

El referee puede terminar la competencia según la gravedad de una falta. Para una falta intencional, el participante que cometa la falta perderá́ por descalificación.


Falta por golpe bajo:


Un peleador que ha recibido un golpe bajo tiene permitido hasta cinco minutos para recuperarse de la falta siempre y cuando pueda continuar la competencia según la opinión del medico del ring.


Si el peleador afirma que puede continuar con la pelea antes de que se cumplan los cinco minutos, el referee debe, tan pronto como sea factible, reiniciar la pelea.


Si el peleador supera los cinco minutos establecidos y la pelea no puede reiniciarse, la competencia debe finalizar y el resultado estará́ determinado por el round y el tiempo hasta que se detuvo la pelea.


Peleador que sufre falta que no sea golpe bajo:


Si se detiene una competencia de Artes Marciales Mixtas debido a una falta accidental, el referee debe determinar si el combatiente al que se le cometió́ la falta puede continuar o no.


Si no peligra seriamente la posibilidad de ganar del combatiente como resultado de la falta y si la falta no involucró un impacto con concusión en la cabeza del combatiente que sufrió́ la falta, el referee puede solicitar que continúe la exhibición o competencia luego de un intervalo de recuperación que no supere los cinco minutos.


Si el peleador es victima de un golpe que el referee considera ilegal, el referee debe detener la acción y parar la pelea.


El referee puede llevar al peleador lesionado hacia el medico del ring y hacer que eéste lo examine dentro de sus posibilidades para continuar la competencia. El medico del ring tiene hasta cinco minutos para tomar una decisión. Si el medico del ring determina que el peleador puede continuar la competencia, el referee debe reiniciar la pelea tan pronto como sea práctico. A diferencia de la regla de falta por golpe bajo, el peleador no tiene hasta cinco minutos, a su discreción, y debe continuar la pelea cuando lo indique el referee.


Cuando la falta no sea un golpe bajo, si el referee decide que el peleador lesionado no puede continuar, debe detener la pelea inmediatamente. Si el referee considera que el peleador no puede continuar, aún si falta tiempo para cumplir los cinco minutos por la falta, el peleador no puede usar ese tiempo y se deberá́ detener la pelea.

Si el referee detiene una competencia y solicita al medico del ring, el medico del ring no podrá́ exceder los cinco minutos para realizar su examen. En caso de exceder los cinco minutos, la pelea no podrá́ retomarse y se deberá́ finalizar la competencia.


LESIONES POR FALTAS Y POR GOLPES LEGALES


A) Si una lesión provocada durante la competencia como resultado de una maniobra legal resulta lo suficientemente severa como para finalizar el combate, el participante lesionado pierde por nocaut técnico (TKO).

B) Si una lesión provocada durante la competencia como resultado de una falta intencional, según determine el referee, resulta lo suficientemente severa como para finalizar un combate, el participante que provoca la lesión pierde por descalificación.

C) Si se provoca una lesión durante la competencia como resultado de una falta intencional, según determine el referee, y se permite continuar con el combate, el referee deberá́ notificar al registrador de puntos y a los jueces para que deduzcan dos puntos del puntaje del participante que cometió́ la falta.

D) Si una lesión provocada durante la competencia como resultado de una falta intencional, según determine el referee, resulta en que el peleador lesionado no pueda continuar en algún momento posterior de la competencia, el peleador lesionado ganará por decisión técnica, siempre y cuando vaya ganando. Si el peleador lesionado tiene igual o menor cantidad de puntos al momento de detener la pelea, el resultado del combate será́ un empate técnico.

E) Si un peleador se lesiona a sí mismo al intentar cometer una falta a su oponente, el referee no deberá́ tomar ninguna acción en su favor y la lesión deberá́ tratarse de igual manera que una lesión provocada por un golpe legal.

F) Si una lesión provocada durante la competencia como resultado de una falta accidental, según determine el referee, resulta lo suficientemente severa como para que el referee detenga el combate de inmediato, el resultado será́ nulo si se debe detener antes de completar dos asaltos en un combate de tres asaltos o si se debe detener antes de completar tres asaltos en un combate de cinco asaltos.

G) Si una lesión provocada durante la competencia como resultado de una falta accidental, según determine el referee, es lo suficientemente severa como para que el referee detenga el combate de inmediato, el resultado será́ victoria por decisión técnica para el participante que tenga ventaja en el puntaje al momento de detener la pelea sólo si la pelea se detiene una vez que se hayan completado dos asaltos en un combate de tres asaltos, o tres asaltos en un combate de cinco asaltos.

H) Los asaltos no finalizados se deben puntuar con el mismo criterio que los otros asaltos hasta el momento en que se detiene dicho asalto.


TIPOS DE RESULTADOS DE LOS ENCUENTROS


A) Sometimiento por: Rendición física Rendición verbal

B) Nocaut:

Cuando el referee detiene la competencia (nocaut técnico - TKO)

Cuando una lesión provocada por una maniobra legal es lo suficientemente grave como para detener un combate (nocaut técnico - TKO)

Cuando un paleador queda inconsciente por golpes o patadas (nocaut - KO) C) Decisiones por tarjetas de puntuación, que incluyen:

Decisión unánime: cuando los tres jueces votan a favor del mismo peleador.

Decisión dividida: cuando dos jueces votan por un peleador y un juez vota por el oponente.

Decisión mayoritaria: cuando dos jueces votan por el mismo participante y un juez vota empate

Empate, que incluye:

4.1 Empate unánime: cuando los tres jueces votan empate.

4.2 Empate mayoritario: cuando dos jueces votan empate.

4.3 Empate dividido: cuando los tres jueces votan distinto.

D) Descalificación.

E) Penalización.

F) Empate técnico.

G) Decisión técnica.

H) Nulo.

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