Nel 2011 Edmund McMillen sviluppa un titolo piuttosto controverso e particolare che per via dei suoi forti toni blasfemi e per il suo essere eccessivamente crudo ha difficoltà ad approdare sul mercato delle console ottenendo un ben più che discreto successo su PC invece. Si tratta di The Binding of Isaac un rogue-like.
Noi impersoniamo Isacco che si troverà a fuggire dalla propria madre che vorrà ucciderlo per sacrificarlo al suo Dio.In un pomeriggio di tranquillità sente infatti una voce che le dice che suo figlio, Isacco appunto, è corrotto dal male e che per salvarlo è necessario allontanarlo da tutte le sue tentazioni.Incomincia così un lungo periodo di infelicità per il piccolo che si ritroverà spogliato persino dei suoi stessi abiti pur di sfuggire a questo fantomatico male.Quando la madre però sente la solita voce che richiede il sacrifico del suo piccolo, Isacco non può far altro che scappare attraverso la cantina della sua casa per fuggire alla pazzia di quella madre che credeva tanto amica.Il viaggio di Isaac non è però un viaggio fisico quanto più un viaggio mentale che lo porterà a crescere a sconfiggere le sue paure più profonde, quello che compiamo come videogiocatori è un viaggio all'interno della mente corrotta del ragazzo.Ogni elemento all'interno del gioco è riconducibile al personaggio, ogni boss, ogni strumento, ogni nemico rappresentano in qualche modo Isaac stesso che deve combattere le sue paure, il suo io più interiore per riuscire ad ottenere la salvezza.Ogni personaggio che decideremo di utilizzare, che sia Maddalena, Azazel, Lazzaro, Giuda o altri, non sarà altro che Isaac stesso con indosso qualcosa di differente.Interpreteremo vari momenti della vita del piccolo che possono essere ricondotti ad ogni personaggio presente all’interno del titolo.
Le fattezze dei vari nemici, realizzati in maniera semplice ma con tratti estremamente caratterizzanti, sono disturbanti soprattutto per chi prova fastidio nel vedere ragni e insettini con tante zampe. I salti irregolari e le movenze dei villain mi hanno inquietato parecchio e chi si è occupato del design dei boss e degli avversari ha svolto un ottimo lavoro.
La visuale dall’alto e la possibilità di aggiungere o togliere elementi dall’hub di gioco (come oggetti posseduti o le statistiche del personaggio) rende l’interfaccia molto pulita e personalizzabile; nella fase di test non ho mai visto cali di frame rate e questa costanza è necessaria dato che il tempismo è di vitale importanza.
L’atmosfera è spettrale, surreale, spaventosa con i colori scuri e, soprattutto, il rosso e il marrone a farla da padroni ; l’ottimo sonoro favorisce l’immedesimazione: se la tracklist è suggestiva, i rumori prodotti dagli avversari sono terrorizzanti.
Edmund McMillen
Isacc
Madre di Isacc