-連絡先
MAIL :sota.terui@gmail.com
てるい そうた
照井 壮太 「希望職種:ゲームプランナー」
横浜デジタルアーツ専門学校ゲーム科の照井壮太と申します。
私はプランナー、ゲームデザイナーになることを目指して、様々なゲーム開発を行ってきました。
制作では、リーダーとして、チームのタスクやスケジュール管理をしたり、企画書や仕様書を作成して、メンバーと何度も話し合いを行い、どうしたらより良いものになるのか、そのために自分自身の成長やメンバーの成長を考え、技術や知識の共有を行ったり、コミュニケーションを第一に考えました。
もともとコンシューマー系のゲームが好きだったこともあり、UnrealEngineの勉強を兼ねて日本ゲーム大賞に応募するなど自分から行動することができます。
また、何かを創り上げるということが好きで、ゲーム以外にもイラストなど、独学で描いたりもしています。
-制作スキル
・開発言語 C、C++、C#、Blueprint、JavaScript、HTML、SQL
・開発環境 Microsoft VisualStudio、Unreal Engine4、Unreal Engine5、Unity、DxLib、GitHub
・3DCGソフトウェア Maya2022
・2Dグラフィックソフト CLIPSTUDIO、Adobe Photoshop、Adobe XD
・企画・業務効率化ソフト PowerPoint、Word、Excel、Slack、Discord、Trello
-取得資格、実績
・2022年 2月 CGクリエイター検定ベーシック 合格 ・2022年 「日本ゲーム大賞アマチュア部門」 一次選考突破
・2022年 2月 情報検定3級 合格
・2022年 12月 ITパスポート試験 合格
個人制作ではC++の習得のためにDxLibを使用して2DのRPGを作成しています。
チーム制作は5回行っており、一年生で2回、Unityを使用した開発を行い、
二年生で3回、UnrealEngine4・5を使用した開発を行いました。
チーム制作では4回リーダーを務めました。
企画書の作り方を勉強し作成した企画書「FORKICKS」
タイトル:「FORKICKS」
仕様ソフト:PowerPoint・PhotoShop・ClipStudio
作成期間 2022年11月~2022年1月
作成目的:企画書の作り方を勉強
概要:学校の授業で、外部の講師の方に来ていただき、企画書を作成することがありました。
それまでにも企画書を作ったことはありましたが、何を書くべきなのかをなにも勉強しないまま書いてしまっていたため、内容が伝わりにくくなってしまっていました。
企画を考える方法や、既存のゲームの分析にはじまり、企画書の書き方を学び、企画書を作成しました。
意識したポイントとしてはそのページで何を伝えたいのかを考えて作成することです。
メンバーで話し合って企画し、作成した企画書「The Dumb Escapade」
タイトル:「The Dumb Escapade」
仕様ソフト:PowerPoint・PhotoShop
作成期間 2022年11月~2022年12月
作成目的:面白さの軸を定めるため
概要:前期の制作では企画書や仕様書をしっかりと制作せずにゲーム制作を始めてしまったため、面白さの軸がぶれてしまいました。
今回は「面白さの軸」「ターゲット」「5w1h」など様々なことを考え、メンバー同士で何度も話し合いを行い、企画書を作成しました。
企画書をもとに作成した仕様書「The Dumb Escapade」
タイトル:「The Dumb Escapade」
仕様ソフト:スプレッドシート
作成期間 2022年11月~2022年12月
作成目的:作業効率、デバッグの観点から
概要:企画をもとに、実際にゲームにするためにはどのような形で実装するのかを細かく話し合って決め、
それを分かりやすく、仕様書にしました。
本編のゲームではバランス調整の観点から、仕様書と少し変更点もありますが、仕様書を作成したことで、
作っている最中にあれこれ迷って、結果的に悪くなるということがなくなり、
ゲームとしての完成度の向上や、作業効率のアップが実現できたと思います。
ソロプレイゲームの企画書「Eternal Soul」
タイトル:「Eternal Soul」
仕様ソフト:PowerPoint・PhotoShop
作成期間 2023年1月
作成目的:ソロプレイの企画書づくりの勉強
概要:ソロプレイのゲームはストーリーが大事ですが、「ストーリーが面白い」や「感動する」だけでは
誰でも書ける企画書になってしまうため、ストーリーに重きを置いたギミックやその仕組み、ストーリー展開を考え、企画書にまとめました。
日本ゲーム大賞のために作ったゲームの企画書「Love♥Machine」
タイトル:「Love♥Machine」
仕様ソフト:PowerPoint・PhotoShop
作成期間 2022年3月
作成目的:日本ゲーム大賞のためにゲームを作るため
概要:日本ゲーム大賞アマチュア部門のテーマは「感触」でした。そこで感触が良いゲームの特徴を考えたところ、『感動を与える』というところに至りました。
しかし、今考えると『空を飛ぶ感触』『穴を掘る感触』『跳ね返る感触』など、
具体的な感触の方が良かったなと感じています。
初めて、0から企画し作成したゲームだったので企画書の書き方や、ストーリのプロット作成方法、
UnrealEngineを使った開発など様々なことを学べました。
UE5を使用した「マルチプレイヤーゲーム」の開発The Dumb Escapadeの制作(UE5)
タイトル:「The Dumb Escapade」
プラットフォーム:PC 言語:ブループリント、C++ 開発環境:UE5
開発期間 2023年11月~1月(116時間)*企画 1か月半 制作 1か月
開発チーム人数:5人
担当内容:リーダー(制作マネジメント)・企画・仕様作成・サーバー構築・
ハンター関連処理・UI・エフェクト(ポストプロセス、ナイアガラなど)
開発目標:UnrealEngine5を使ったマルチプレイヤーゲームの作成
概要:UnrealEngine5を使用したマルチプレイヤーゲームの開発をしたいと思い、ゲームの企画を始めました。このゲームの前に開発していた『HIDE&SEEK』では、企画に時間を割かなかったため、ゲームとしてはあまり良くない出来になってしまったため、『面白さの軸』や『コンセプト』をしっかりと決め、企画書や、仕様書を作成し、制作を始めました。
仕様書をもとにどこを誰がどの期間でやるかを決め、スプレッドシートに一週間おきで
更新していきました。
Trelloなどのスケジュール管理システムも使用し、どこが遅れているのか、作業が完了しているのかを視覚的にわかるように管理し、一週間おきに全員でミーティングを行い、本当に終わっているのか、遅れをどうするのか、仕様変更などについて話し合いました。
サーバーの構築や、ハンターの処理、UIやエフェクト、その他さまざまな処理をオンラインに対応させた形で実装し、UE5のサーバークライアント方式での、ゲーム開発を学びました。
展示では様々な生徒や企業の方に遊んでいただき、『面白い』と率直な感想をいただけたので満足していますが、制作期間が短く、ブループリントに頼ってしまったため、今後の制作ではC++で改造したりできるようにしていきたいです。
←展示の様子
ドラクエ風RPG(制作途中)
C++習得のための「ドラクエ風RPG」の制作(DxLib)
タイトル:「ドラクエ風RPG」
プラットフォーム:PC 言語:C++ 開発環境:DxLib
開発期間 2023年1月~(5時間)
開発チーム人数:1人
開発目標:UnrealEngineでC++を使用するためにC++の習得
概要:UnrealEngineをさらに使いこなすためにはC++を使い、自分でコードを書く必要があると感じ、C++だけでゲーム制作をしてみようと、このゲームの開発を始めました。
UnrealEngineでC++を使った開発を行ったり、プラグインの開発をすることも考えましたが、
まずはC++の基礎から学び直したいと思いDxLibでの開発に決めました。
DirectX での開発とも迷いましたが、最終的な目的はC++を理解して、UnrealEngineでの開発に生かすことだったため、DxLibでの開発に決めました。
HIDE&SEEK
3Dステルスアクションゲーム「HIDE&SEEK」の制作(UnrealEngine5)
タイトル:「HIDE&SEEK」
プラットフォーム:PC 言語:ブループリント・C++ 開発環境:UnrealEngine5
開発期間 2022年4月~2022年10月(120時間)
開発目標:UnrealEngine5の習得
担当内容:リーダー、プレイヤー、UI、エフェクト、シーケンサー、サウンド
開発チーム人数:6人
概要:コンシューマー系のゲーム制作を経験するために、正式にリリースされたばかりのUE5を使用し、3Dゲームの制作を行い、新しい知識や、技術を習得していくことを目標に開発を行いました。
制作ではリーダーとして『Github』を使用したデータの受け渡しや、『Trello』を使用したタスク管理を行い、作業の効率化を行いました。
開発では主にプレイヤーキャラクターを担当し、α版の制作やメニューUIやエフェクト、ムービーや会話システム、遅れているメンバーのサポートなどを行いました。
UE5で追加されたナナイトやルーメンをはじめ、キャラクターのリターゲットやアニメーションのブレンド、ナイアガラやポストプロセス、シーケンサーなど様々なことを勉強することができました。
Love♥Machine
日本ゲーム大賞アマチュア部門への応募。「LoveMachine」の制作(UnrealEngine4)
タイトル:「LoveMachine」
プラットフォーム:PC 言語:ブループリント 開発環境:UnrealEngine4
開発期間 2022年3月~2022年5月(70時間)
開発目標:UnrealEngineの勉強
開発チーム人数:2人
担当内容:リーダー、プレイヤー、UI、レベルデザイン、エフェクト、ギミック、サウンド
概要:3Dゲームの開発をしたいと思っていた時、丁度ゲーム大賞がのテーマが発表されていたため、参加しました。制作ではUnrealEngine4を使用するということを決め、
UnrealEngineのダウンロードから始め、制作ではプレイヤーキャラクターをメインに担当し、UI、レベルデザイン、エフェクトや3D素材の作成、マップギミックの作成など様々な分野を担当しました。一つ一つの分野を勉強しプレイヤーにどうしたら感動を与えられるかを考えながら作りました。
UnrealEngineでのプロジェクト作成法から始まり、三か月という短い制作期間で「こだわり」を入れられるほどにまで成長できた、満足のいく開発ができました。
タイムあったくレース
UE5を使用したモバイル開発「タイムあったくレース」の制作(UnrealEngine5)
タイトル:「タイムあったくレース」
プラットフォーム:アンドロイド 言語:ブループリント 開発環境:UnrealEngine5
開発期間 2022年1月(3時間)
開発目標:UnrealEngine5を使用したモバイル開発及びオンラインランキング
開発チーム人数:1人
概要:アンドロイドSDKを使用し、アンドロイドに対応したゲームを作成しました。
今回の開発の目的は面白いゲームを作るではなく、モバイル開発のノウハウの習得であったため、
ゲーム自体はサンプルのレースゲームを使用しています。
タイムをPlayFabのサーバーに送り、ランキングを取得、実際のUIに反映させるなどの処理や、
スマホに対応させる処理などを学べました。
はらぺこハムちゃん
初めて作成したゲーム 「2Dパズルゲーム倉庫番の制作」(Unity)
タイトル:「はらぺこハムちゃん」
プラットフォーム:PC
言語:C# 開発環境:Unity(20時間)
開発期間:2021年8月~2021年10月
開発メンバー:6人
概要:プログラムの基礎を学習した段階で、初めて製作したゲームです。
授業とは別に、ゲームサークルに所属していたので、学園祭の展示を目指し「倉庫番」を模倣し、制作しました。主にメインのプログラムを担当し、イラストの素材作成など、初めての制作で壁もありましたが完成させることができました。
学園祭でプレイされているところを見て、ゲーム制作の楽しさを知れました。
Xevious
2Dシューティングゲーム(Xevious)制作(Unity)
タイトル:「Xevious(コピー)」
プラットフォーム:PC
言語:C# 開発環境:Unity
開発期間 2021年11月~2022年1月(70時間)
開発チーム人数:6人
概要:株式会社バンダイナムコエンターテインメント様より提供されていた『Xevious』の素材を使用し『Xevious』を再現したゲームを制作しました。チームリーダーとして、メインは敵機を担当し、ゼビウスを何度もプレイして、出現テーブルや動きを原作通りに再現できるように何度も試行錯誤しました。ほかのメンバーのサポートやスケジュール管理、発表資料の作成など幅広く制作に関わりました。
ゲームとしてはステージ1を再現することができました。
学校では『学生自治会』という、生徒会のようなものがありました。
私は1年、2年ともに参加し、学園祭の運営や他学科との交流を深める交流会、
ゲーム大会などの企画、運営に携わりました。
ゲームの制作だけでは得られない経験をし、学生自治会での反省を生かして、
メンバー間のコミュニケーションや伝達方法、企画の目的をはっきりとさせるなど、
ゲーム制作につなげることもできました。