Tecnología Pre kínder 2
Tecnología Pre kínder 2
Mr. Carlos Rosales
iPad
Normas de uso y cuidado del iPad
Procedimientos para encender y apagar el dispositivo correctamente
Procedimientos para abrir y cerrar aplicaciones correctamente
Destrezas de Aprendizaje
Percepción Visual:
Objetos:
Según su tamaño: grande, mediano, pequeño
Según su color
Según su forma
Según su luminosidad: brillante, opaco.
Según su dimension
Atributos bidimensionales:
Largo – ancho
Pequeño – angosto
Alto – Delgado
Etc.
Figuras diferentes en una secuencia o serie.
Colores Secundarios: Verde, anaranjado y morado.
Posición que ocupan las figuras en el espacio:
Adelante – Atrás
A un lado
Arriba – Abajo
En medio
Figuras geométricas básicas:
Círculo
Óvalo
Cuadrado
Rectángulo
Triángulo
Destrezas de Pensamiento
a. Simples:
Observar y recordar: Fijar la atención en las características o atributos de los objetos, animales y/o personas, a través de uno o más canales sensoriales.
Comparar y contrastar: mediante la observación y la memorización de dos o más elementos, establecer semejanzas y diferencias.
Ordenar: colocar objetos o representaciones graficas de acuerdo a un propósito o concepto que los organice (de menor a mayor, antes y después, etc.).
Agrupar y rotular: formar grupos de objetos o representaciones graficas, a partir de características comunes.
Clasificar: incluir otros elementos (objetos o representaciones graficas) que pertenezcan a la misma categoría o clase, bajo el cual se clasificaran los elementos. Identificar el elemento como miembro de esa clase.
Inferir: sacar una nueva información a partir de una información previa, basándonos en:
a) Interpretación
b) Análisis de la causa/efecto
c) Generalización
d) Predicción.
b. Complejas:
Analizar: descomponer en las partes que componen el todo, relacionándolas entre sí, y descubrir que es lo que la integra.
Evaluar: es determinar el valor de algo por medio de un juicio o estimado, de acuerdo a cierto criterio. Es decir juzgar la medida o grado en que las características concuerdan con el criterio.
Resolución de problemas: elaborar una solución correcta, para sobreponerse a una dificultad u obstáculo, que impide llegar al objetivo establecido. Por medio de:
La identificación del problema.
El análisis del o los obstáculos.
La formulación de una posible solución.
La evaluación por medio de la jerarquización de la solución.
Llegar a la conclusión, demostrando la solución del problema.
Toma de decisiones: seleccionar alternativas entre varias opciones para lograr un objetivo. Por medio de:
La identificación de las opciones.
Después jerarquizar las opciones más altas.
Estas destrezas de pensamiento no son exclusivas de ninguna asignatura, y están presentes en el procesamiento de información, que tienen lugar en la vida diaria.
Pensamiento Computacional
Definición de Pensamiento Computacional: Método de resolución de tareas o problemas mediante una secuencia ordenada de pasos.
Lenguajes de Programación Infantil:
¿Para qué sirven los lenguajes de Programación?
Saber programar/codificar permitirá a nuestros alumnos crear juegos, animaciones, postales digitales, escenas interactivas...una nueva manera de expresarse y comunicarse sin necesidad de ser programadores profesionales y que sin duda a la velocidad que se producen los cambios, serán habilidades imprescindibles para los próximos años. Por ello proponemos su inclusión desde los primeros niveles educativos, como una nueva manera de expresión con un lenguaje propio como el musical, artístico, audiovisual, matemático o lingüístico. Utilizando un lenguaje de programación gráfico y sencillo asequible a cualquier usuario.
Aplicaciones de Lenguaje de Programación Infantil:
Code Karts - Pre-coding in preschool By EDOKI ACADEMY:
Code Karts introduce la pre-codificación a los niños a partir de los 4 años a través de una serie de rompecabezas lógicos presentados en forma de una pista de autos de carrera.
Enseña a los niños los fundamentos del código mientras corren, tiene más de 70 niveles, una variedad de obstáculos desconcertantes, y dos modos de juego diferentes, no hay escasez de contenido educativo para que los niños disfruten.
En Código Karts, el objetivo es utilizar los ladrillos de dirección para llevar el coche de carreras a la línea de meta.
A través de la observación cuidadosa de la pista por delante y de algún pensamiento lógico, los niñosrápidamenterecogeránsolucionespararompecabezascadavezmásdifíciles y comenzarán a absorber los elementos clave del pensamiento basado en código.
Por ejemplo, uno de los obstáculos es el conmutador, que representa la declaración "si-entonces", una de las herramientas de programación más comunes.
Código Karts tiene como objetivo enseñar a los más pequeños los fundamentos del código, lo que les permite una comprensión más profunda y más inmediata una vez que alcanzan la edad suficiente para comenzar a escribir código ellos mismos.
Ética y SeguridadInformática
Normas de uso y cuidado del iPad
Respeto de su área de trabajo y la de sus compañeros.
Conceptos Claves:
iPad
Destrezas de Aprendizaje
Percepción Visual:
Formas básicas en el ambiente:
Según su color: rojo, amarillo y azul)
Según su tamaño: grande-pequeño.
Según su dimensión: largo-corto.
Posición de un objeto con relación a sí mismo o misma y con relación a otros objetos:
Arriba - abajo
Primero - último
Cerca – lejos
Afuera – adentro
Encima - debajo
Percepción figura-fondo:
Relación entre un objeto y el espacio en el que encaja.
Relación entre un objeto y la sombra que lo representa.
Completación de figuras a las que se les ha omitido algún detalle.
Destrezas de Pensamiento
a. Simples:
Observar y recordar: Fijar la atención en las características o atributos de los objetos, animales y/o personas, a través de uno o más canales sensoriales.
Comparar y contrastar: mediante la observación y la memorización de dos o más elementos, establecer semejanzas y diferencias.
Ordenar: colocar objetos o representaciones graficas de acuerdo a un propósito o concepto que los organice (de menor a mayor, antes y después, etc.).
Agrupar y rotular: formar grupos de objetos o representaciones graficas, a partir de características comunes.
Clasificar: incluir otros elementos (objetos o representaciones graficas) que pertenezcan a la misma categoría o clase, bajo el cual se clasificaran los elementos. Identificar el elemento como miembro de esa clase.
Inferir: sacar una nueva información a partir de una información previa, basándonos en:
a) interpretación
b) análisis de la causa/efecto
c) generalización
d) predicción.
Estas destrezas de pensamiento no son exclusivas de ninguna asignatura, y están presentes en el procesamiento de información, que tienen lugar en la vida diaria.
Destrezas de Pensamiento Computacional
Definición de Pensamiento Computacional: Método de resolución de tareas o problemas mediante una secuencia ordenada de pasos.
Lenguajes de Programación Infantil:
¿Para qué sirven los lenguajes de Programación?
Saber programar/codificar permitirá a nuestros alumnos crear juegos, animaciones, postales digitales, escenas interactivas...una nueva manera de expresarse y comunicarse sin necesidad de ser programadores profesionales y que sin duda a la velocidad que se producen los cambios, serán habilidades imprescindibles para los próximos años. Por ello proponemos su inclusión desde los primeros niveles educativos, como una nueva manera de expresión con un lenguaje propio como el musical, artístico, audiovisual, matemático o lingüístico. Utilizando un lenguaje de programación gráfico y sencillo asequible a cualquier usuario.
Aplicaciones de Lenguaje de Programación Infantil:
Think & Learn Code-a-pillar
By Fisher-Price: Es una aplicación para desarrollar destrezas básicas de programación para niños de 4 años en adelante. Se trata de un laberinto y un juego de números, dondelos niñosdebenpensarparadarsolución a los problemasque se les presentan.
Code-a-pillar (la oruga) debe recorrer los obstáculos para alcanzar su objetivo, creando un camino para que lo siga, usando los comandos de arrastrar y soltar. Se desbloqueansegmentosespecialespormedio de la codificación, mientrassube de nivel.
Los niños deben ayudar a Code-a-Pillar a trazar un caminoparasalir del laberinto y contarcuántashojas le dan de comer parasupróximaaventura.
Ética y Seguridad Informática
Normas del uso y cuidado del iPad
Respeto de suárea de trabajo y la de sus compañeros