Tecnología Kínder
Tecnología Kínder
Mr. Carlos Rosales
Conceptos Claves:
iPad
Normas de uso y cuidado del iPad
Procedimientos para encender y apagar el dispositivo correctamente
Procedimientos para abrir y cerrar aplicaciones correctamente
Destrezas de Aprendizaje
Percepción Visual:
Identificación de la figura que es diferente a las demás:
Según forma, color y tamaño
Identificación de la figura, que por un detalle se diferencia de las demás en un grupo de figuras.
Identificación de la figura que se diferencia de otras figuras en un grupo, por su direccionalidad o por su posición.
Destrezas de Pensamiento:
a. Simples:
Observar y recordar: Fijar la atención en las características o atributos de los objetos, animales y/o personas, a través de uno o más canales sensoriales.
Comparar y contrastar: mediante la observación y la memorización de dos o más elementos, establecer semejanzas y diferencias.
Ordenar: colocar objetos o representaciones graficas de acuerdo a un propósito o concepto que los organice (de menor a mayor, antes y después, etc.).
Agrupar y rotular: formar grupos de objetos o representaciones graficas, a partir de características comunes.
Clasificar: incluir otros elementos (objetos o representaciones graficas) que pertenezcan a la misma categoría o clase, bajo el cual se clasificaran los elementos. Identificar el elemento como miembro de esa clase.
Inferir: sacar una nueva información a partir de una información previa, basándonos en:
a) Interpretación
b) Análisis de la causa/efecto
c) Generalización
d) Predicción.
b. Complejas:
Analizar: descomponer en las partes que componen el todo, relacionándolas entre sí, y descubrir que es lo que la integra.
Evaluar: es determinar el valor de algo por medio de un juicio o estimado, de acuerdo a cierto criterio. Es decir juzgar la medida o grado en que las características concuerdan con el criterio.
Resolución de problemas: elaborar una solución correcta, para sobreponerse a una dificultad u obstáculo, que impide llegar al objetivo establecido. Por medio de:
La identificación del problema.
El análisis del o los obstáculos.
La formulación de una posible solución.
La evaluación por medio de la jerarquización de la solución.
Llegar a la conclusión, demostrando la solución del problema.
Toma de decisiones: seleccionar alternativas entre varias opciones para lograr un objetivo. Por medio de:
La identificación de las opciones.
Después jerarquizar las opciones más altas.
Estas destrezas de pensamiento no son exclusivas de ninguna asignatura, y están presentes en el procesamiento de información, que tienen lugar en la vida diaria.
Pensamiento Computacional
Definición de Pensamiento Computacional: Método de resolución de tareas o problemas mediante una secuencia ordenada de pasos.
Lenguajes de Programación Infantil:
¿Para qué sirven los lenguajes de Programación?
Saber programar/codificar permitirá a nuestros alumnos crear juegos, animaciones, postales digitales, escenas interactivas...una nueva manera de expresarse y comunicarse sin necesidad de ser programadores profesionales y que sin duda a la velocidad que se producen los cambios, serán habilidades imprescindibles para los próximos años. Por ello proponemos su inclusión desde los primeros niveles educativos, como una nueva manera de expresión con un lenguaje propio como el musical, artístico, audiovisual, matemático o lingüístico. Utilizando un lenguaje de programación gráfico y sencillo asequible a cualquier usuario.
Aplicaciones de Lenguaje de Programación Infantil:
Bee-Bot By TTS Group: Esta aplicación, permite a los niños mejorar sus habilidades en el lenguaje direccional y la programación a través de secuencias de adelante, hacia atrás, izquierda y derecha de 90 grados. La aplicación se ha desarrollado con 12 niveles que fomentan la progresión. Cada nivel es cronometrado y cuanto más rápido se completa más estrellas se obtiene! Los niveles se establecen en un escenario de jardín atractiva y será atractiva desde los 4 años de edad.
Ética y Seguridad Informática
Normas de uso y cuidado del iPad
Respeto de su área de trabajo y la de sus compañeros
Conceptos Claves:
iPad
Destrezas de Aprendizaje
Memoria Visual:
Descripción del objeto que se ha suprimido de una serie de hasta cinco objeto previamente analizada.
Organización de figuras en el mismo orden que aparecen en un modelo dado, después de haber observado el modelo.
Reproducción de secuencias de hasta cinco figuras después de haber visto cada secuencia.
Identificación de una figura dada como modelo de entre un grupo de figuras semejantes.
Vocabulario Visual Básico:
Identificación de un objeto según su tamaño real sin importar los factores que aparentemente lo cambian.
Identificación de un objeto sin importar la cantidad de luz que refleje.
Identificación del color de un objeto sin importar el fondo o la luz que lo rodea.
Descripción de la relación de uno o más objetos con el observador y entre sí:
Adelante - atrás
A la derecha-a la izquierda
Alrededor de-entre
Allá-allí
Aquí
Otras relaciones.
Identificación de las partes que hacen falta para ensamblar un todo.
Ubicación de un punto en un mapa con relación a otros puntos considerados importantes.
Trazo del camino más corto para llegar de uno a otro punto en un mapa.
Organización de la secuencia de eventos que constituyen una historia (no más de cinco eventos).
Destrezas de Pensamiento
a. Simples:
Observar y recordar: Fijar la atención en las características o atributos de los objetos, animales y/o personas, a través de uno o más canales sensoriales.
Comparar y contrastar: mediante la observación y la memorización de dos o más elementos, establecer semejanzas y diferencias.
Ordenar: colocar objetos o representaciones graficas de acuerdo a un propósito o concepto que los organice (de menor a mayor, antes y después, etc.).
Agrupar y rotular: formar grupos de objetos o representaciones graficas, a partir de características comunes.
Clasificar: incluir otros elementos (objetos o representaciones graficas) que pertenezcan a la misma categoría o clase, bajo el cual se clasificaran los elementos. Identificar el elemento como miembro de esa clase.
Inferir: sacar una nueva información a partir de una información previa, basándonos en:
a) Interpretación
b) Análisis de la causa/efecto
c) Generalización
d) Predicción.
b. Complejas:
Analizar: descomponer en las partes que componen el todo, relacionándolas entre sí, y descubrir que es lo que la integra.
Evaluar: es determinar el valor de algo por medio de un juicio o estimado, de acuerdo a cierto criterio. Es decir juzgar la medida o grado en que las características concuerdan con el criterio.
Resolución de problemas: elaborar una solución correcta, para sobreponerse a una dificultad u obstáculo, que impide llegar al objetivo establecido. Por medio de:
La identificación del problema.
El análisis del o los obstáculos.
La formulación de una posible solución.
La evaluación por medio de la jerarquización de la solución.
Llegar a la conclusión, demostrando la solución del problema.
Toma de decisiones: seleccionar alternativas entre varias opciones para lograr un objetivo. Por medio de:
La identificación de las opciones.
Después jerarquizar las opciones más altas.
Estas destrezas de pensamiento no son exclusivas de ninguna asignatura, y están presentes en el procesamiento de información, que tienen lugar en la vida diaria.
Pensamiento Computacional
Definición de Pensamiento Computacional: Método de resolución de tareas o problemas mediante una secuencia ordenada de pasos.
Lenguajes de Programación Infantil:
¿Para qué sirven los lenguajes de Programación?
Saber programar/codificar permitirá a nuestros alumnos crear juegos, animaciones, postales digitales, escenas interactivas...una nueva manera de expresarse y comunicarse sin necesidad de ser programadores profesionales y que sin duda a la velocidad que se producen los cambios, serán habilidades imprescindibles para los próximos años. Por ello proponemos su inclusión desde los primeros niveles educativos, como una nueva manera de expresión con un lenguaje propio como el musical, artístico, audiovisual, matemático o lingüístico. Utilizando un lenguaje de programación gráfico y sencillo asequible a cualquier usuario.
Aplicaciones de Lenguaje de Programación Infantil:
Bee-Bot By TTS Group: Esta aplicación, permite a los niños mejorar sus habilidades en el lenguaje direccional y la programación a través de secuencias de adelante, hacia atrás, izquierda y derecha de 90 grados. La aplicación se ha desarrollado con 12 niveles que fomentan la progresión. Cada nivel es cronometrado y cuanto más rápido se completa más estrellas se obtiene! Los niveles se establecen en un escenario de jardín y será atractiva desde los 4 años de edad.
Rechargeable Bee-Bot, Robot de suelo programable, recargable y apto para niños: Es un robot de suelo programable con un diseño simple, pensado para niños, que es un perfecto punto de partida para la enseñanza del control, el lenguaje direccional y la programación a niños de preescolar. El usuario puede pulsar una secuencia de comandos, que se almacenará en la memoria de secuencias. Pueden almacenarse un máximo de 40 comandos; cada comando puede ser un movimiento hacia delante/atrás, un giro hacia la izquierda/derecha o una pausa.
Ética y Segurida Informática
Normas de uso y cuidado del iPad
Normas de uso y cuidado del Robot Rechargeable Bee-Bot
Respeto de su área de trabajo y la de sus compañeros.