Tecnología Grado 2
Tecnología Grado 2
Mr. Carlos Rosales
Grado 2; Temas período 1
Introducción a la Robótica Educativa y Pensamiento Computacional
Destrezas de Pensamiento:
a. Simples:
● Observar y recordar: Fijar la atención en las características o atributos de los
objetos, animales y/o personas, a través de uno o más canales sensoriales.
● Comparar y contrastar: mediante la observación y la memorización de dos o
más elementos, establecer semejanzas y diferencias.
● Ordenar: colocar objetos o representaciones graficas de acuerdo a un propósito
o concepto que los organice (de menor a mayor, antes y después, etc.).
● Agrupar y rotular: formar grupos de objetos o representaciones graficas, a
partir de características comunes.
● Clasificar: incluir otros elementos (objetos o representaciones graficas) que
pertenezcan a la misma categoría o clase, bajo el cual se clasificaran los
elementos. Identificar el elemento como miembro de esa clase.
● Inferir: sacar una nueva información a partir de una información previa,
basándonos en:
a) Interpretación
b) Análisis de la causa/efecto
c) Generalización
d) Predicción.
b. Complejas:
● Analizar: descomponer en las partes que componen el todo, relacionándolas
entre sí, y descubrir que es lo que la integra.
● Evaluar: es determinar el valor de algo por medio de un juicio o estimado, de
acuerdo a cierto criterio. Es decir juzgar la medida o grado en que las
características concuerdan con el criterio.
● Resolución de problemas: elaborar una solución correcta, para sobreponerse a
una dificultad u obstáculo, que impide llegar al objetivo establecido. Por medio
de:
● La identificación del problema.
● El análisis del o los obstáculos.
● La formulación de una posible solución.
● La evaluación por medio de la jerarquización de la solución.
● Llegar a la conclusión, demostrando la solución del problema.
● Toma de decisiones: seleccionar alternativas entre varias opciones para lograr
un objetivo. Por medio de:
● La identificación de las opciones.
● Después jerarquizar las opciones más altas.
Estas destrezas de pensamiento no son exclusivas de ninguna asignatura, y están
presentes en el procesamiento de información, que tienen lugar en la vida diaria.
Pensamiento Computacional
● Definición de Pensamiento Computacional: Método de resolución de tareas o
problemas mediante una secuencia ordenada de pasos.
● Algoritmo: Conjunto de operaciones o procesos ordenados que lleven a la
solución de un problema en un número determinado de pasos. Un algoritmo es
algo que se hace, de manera consciente o inconsciente, a diario: una receta de
cocina, una explicación para la búsqueda de un tesoro, el manual de
instrucciones de un electrodoméstico, presentación de un trabajo de fin de curso,
pasos para llegar a una meta en una aplicación, etc.
● Tipos de Algoritmos:
- Algoritmos de Búsqueda
- Algoritmo de Ordenamiento
- Redes de Ordenamiento
- Árbol de Expansión Mínimo
- Enrutamientos” y “Bloqueos Mutuos” en Redes
Lenguajes de Programación Infantil:
● ¿Para qué sirven los lenguajes de Programación?
Saber programar/codificar permitirá a nuestros alumnos crear juegos, animaciones,
postales digitales, escenas interactivas...una nueva manera de expresarse y
comunicarse sin necesidad de ser programadores profesionales y que sin duda a
la velocidad que se producen los cambios, serán habilidades imprescindibles
para los próximos años. Por ello proponemos su inclusión desde los primeros
niveles educativos, como una nueva manera de expresión con un lenguaje propio
como el musical, artístico, audiovisual, matemático o lingüístico. Utilizando un
lenguaje de programación gráfico y sencillo asequible a cualquier usuario.
Características Principales:
- Los niños aprenden conceptos clave de programación y los utilizan para codificar
sus propios proyectos en GameMaker.
- Actividades diarias personalizadas basadas en el progreso de su hijo.
- Libre de palabras.
- Cualquiera, en cualquier lugar puede jugar.
Perfecto para prelectores, estudiantes ELL y niños con desafíos de lectura y
relacionados con el enfoque.
- No se recopilan los datos privados de su hijo.
La Computadora personal o de escritorio:
● ¿Qué son las computadoras?
● Usos y beneficios de la Computadora:
- Para escribir
- Para hacer cálculos
- Para dibujar
- Para comunicarnos
- Para divertirnos
● Partes principales de una Computadora personal o de escritorio:
- Pantalla o monitor
- CPU
- Teclado
- Mouse
- Bocinas
- Audífonos
La Computadora Portátil o de escritorio
● ¿Qué son las computadoras portátiles o Laptop?
● ¿Cómo funciona la computadora portátil o Laptop?
● Ventajas y beneficios de la computadora portátil o Laptop
● Partes principales de una Computadora Portátil o Laptop:
- Pantalla o monitor
- Teclado
- Touchpad o pad del mouse
- Touchpad botón
- Botón de encendido
- Micrófono
- Salida de auriculares
- Altavoz
- Webcam
- Ranuras
- Conexiones de Dispositivos (puertos)
- Batería y Cargador
- Conector de alimentación
- Indicador de carga de la batería
● Procedimiento correcto para abrir y cerrar una Laptop.
● Procedimiento correcto para encender y apagar una Laptop.
● Uso del Touchpad:
- Partes del Touchpad
- Funciones de los elementos del Touchpad
- ¿Cómo se utiliza el touchpad?
● Sistema Operativo Windows:
- Ventanas: Mi PC o Equipo, Mis Documentos, Papelera de Reciclaje.
-Menú de inicio y barra de herramientas.
● ¿Qué es la memoria USB como dispositivo de almacenamiento propio?:
- ¿Para qué sirve la Memoria USB?
- Procedimiento adecuado para insertar la memoria USB.
- Procedimiento adecuado para extraer la Memoria USB.
- Generación de carpetas y organización de la Memoria USB.
● Uso de Google Drive como almacenamiento de la información proporcionada por
los estudiantes.
● Uso del teclado:
- Barra espaciadora
- Back Space
- Enter
- CapsLock – Shift+Letra
- Aplicación de tilde
- Uso del teclado dentro del block de notas.
Computadora de escritorio o Laptop:
Procesador de Palabras Documentos de Google y Presentaciones de Google (Microsoft
Word; Microsoft Power Point):
● ¿Para qué se utiliza este programa?
● Identificación del ícono que lo representa.
● Procedimientos para abrir el programa.
● Elementos del entorno de trabajo del programa.
● Ingresar texto y aplicarle formato: tipo de letra, tamaño, color, estilo, alineación, viñetas
simples.
● Inserción de autoformas.
● Inserción de imágenes prediseñadas y de archivo.
● Diseño de diapositivas.
● Edición de diapositivas.
● Creación de contenido.
● Internet:
-¿Qué es el Internet?
- Utilidades del Internet
-Navegadores y Buscadores de Internet
- Procedimiento seguro para realizar una búsqueda sencilla de imágenes.
● Correo Electrónico:
- Definición
- Principales funciones
- Elementos que se necesitan para acceder al servicio del correo electrónico.
- Procedimiento correcto para abrir y cerrar una cuenta de correo electrónico.
- Procedimiento correcto para redactar y enviar un mensaje.
- Procedimiento correcto para adjuntar archivos.
● Google Classroom:
- Definición: Es un servicio web gratuito que pueden utilizar centros educativos,
organizaciones sin ánimo de lucro y cualquier usuario que tenga una cuenta personal de
Google. Classroom permite a alumnos y profesores comunicarse fácilmente dentro y
fuera de los centros educativos.
- Funciones y ventajas de Classroom: Es un paquete gratuito de herramientas de
productividad que incluye correo electrónico, documentos y almacenamiento.
- Funciones de Comunicación y Colaboración: Acceso en cualquier momento y en
cualquier lugar, comentarios en tiempo real, crear y gestionar foros de debate en la clase,
enviar contenido a las pantallas de los alumnos, comunicarse con los padres o tutores
suscribiéndolos a un resumen vía correo electrónico.
Ética y Seguridad Informática
● Reglas básicas del uso y cuidado de la computadora portátil o de escritorio.
● Respeto de su área de trabajo
● Postura correcta en el uso de la computadora.
iPad
Introducción a la Robótica
Destrezas de Pensamiento
a. Simples:
● Observar y recordar: Fijar la atención en las características o atributos de los objetos,
animales y/o personas, a través de uno o más canales sensoriales.
● Comparar y contrastar: mediante la observación y la memorización de dos o más
elementos, establecer semejanzas y diferencias.
● Ordenar: colocar objetos o representaciones graficas de acuerdo a un propósito o concepto
que los organice (de menor a mayor, antes y después, etc.).
● Agrupar y rotular: formar grupos de objetos o representaciones graficas, a partir de
características comunes.
● Clasificar: incluir otros elementos (objetos o representaciones graficas) que pertenezcan a la
misma categoría o clase, bajo el cual se clasificaran los elementos. Identificar el elemento
como miembro de esa clase.
● Inferir: sacar una nueva información a partir de una información previa, basándonos en:
a) interpretación
b) análisis de la causa/efecto c) generalización
d) predicción.
b. Complejas:
● Analizar: descomponer en las partes que componen el todo, relacionándolas entre sí, y
descubrir que es lo que la integra.
● Evaluar: es determinar el valor de algo por medio de un juicio o estimado, de acuerdo a
cierto criterio. Es decir juzgar la medida o grado en que las características concuerdan con el
criterio.
● Resolución de problemas: elaborar una solución correcta, para sobreponerse a una dificultad
u obstáculo, que impide llegar al objetivo establecido. Por medio de:
- La identificación del problema.
- El análisis del o los obstáculos.
- La formulación de una posible solución.
- La evaluación por medio de la jerarquización de la solución.
- Llegar a la conclusión, demostrando la solución del problema.
● Toma de decisiones: seleccionar alternativas entre varias opciones para lograr un objetivo.
Por medio de:
- La identificación de las opciones.
- Después jerarquizar las opciones más altas.
Estas destrezas del pensamiento no son exclusivas de ninguna asignatura, y están presentes en el
procesamiento de información, que tienen lugar en la vida diaria.
Pensamiento Computacional
● Definición de Pensamiento Computacional: Método de resolución de tareas o problemas
mediante una secuencia ordenada de pasos.
● Algoritmo: Conjunto de operaciones o procesos ordenados que lleven a la solución de un
problema en un número determinado de pasos. Un algoritmo es algo que se hace, de manera
consciente o inconsciente, a diario: una receta de cocina, una explicación para la búsqueda de
un tesoro, el manual de instrucciones de un electrodoméstico, presentación de un trabajo de
fin de curso, pasos para llegar a una meta en una aplicación, etc.
Lenguajes de Programación Infantil:
● Para qué sirven los lenguajes de Programación?
Saber programar/codificar permitirá a nuestros alumnos crear juegos, animaciones, postales
digitales, escenas interactivas...una nueva manera de expresarse y comunicarse sin necesidad
de ser programadores profesionales y que sin duda a la velocidad que se producen los
cambios, serán habilidades imprescindibles para los próximos años. Por ello proponemos su
inclusión desde los primeros niveles educativos, como una nueva manera de expresión con un
lenguaje propio como el musical, artístico, audiovisual, matemático o lingüístico. Utilizando
un lenguaje de programación gráfico y sencillo asequible a cualquier usuario.
● Destrezas de programación y de lenguajes de programación básicos que se desarrollan con
aplicaciones diseñadas para las edades de 5 años de edad en adelante:
- Lógica matemática
- Organización espacial
- Direccionalidad
- Resolución de problemas
- Aprendizaje por ensayo- error.
- Perseverancia y espíritu de superación.
Computadora & IPAD
Hoja de Cálculo (Microsoft Excel):
● ¿Para qué se utiliza este programa?
● Identificación del ícono que lo representa.
● Procedimientos para abrir el programa.
● Elementos del entorno de trabajo del programa: Libro, hojas, filas, columnas, celdas.
● Formato de Celda: Sombreado y bordes.
Editor de Presentaciones Microsoft Power Point:
● ¿Para qué se utiliza este programa?
● Identificación del ícono que lo representa.
● Procedimientos para abrir el programa.
● Elementos del entorno de trabajo del programa.
● Barras de Herramientas
● Diapositivas y como modificar el fondo a las diapositivas.
● Formato de Texto
● Insertar imágenes prediseñadas/de archivo/autoformas
● Internet:
-¿Qué es el Internet?
- Utilidades del Internet
-Navegadores y Buscadores de Internet
- Procedimiento seguro para realizar una búsqueda sencilla de imágenes.
● Correo Electrónico:
- Definición
- Principales funciones
- Elementos que se necesitan para acceder al servicio del correo electrónico.
- Procedimiento correcto para abrir y cerrar una cuenta de correo electrónico.
- Procedimiento correcto para redactar y enviar un mensaje.
- Procedimiento correcto para adjuntar archivos.
● Google Classroom:
- Definición: Es un servicio web gratuito que pueden utilizar centros educativos,
organizaciones sin ánimo de lucro y cualquier usuario que tenga una cuenta personal de
Google. Classroom permite a alumnos y profesores comunicarse fácilmente dentro y
fuera de los centros educativos.
- Funciones y ventajas de Classroom: Es un paquete gratuito de herramientas de
productividad que incluye correo electrónico, documentos y almacenamiento.
- Funciones de Comunicación y Colaboración: Acceso en cualquier momento y en
cualquier lugar, comentarios en tiempo real, crear y gestionar foros de debate en la clase,
enviar contenido a las pantallas de los alumnos, comunicarse con los padres o tutores
suscribiéndolos a un resumen vía correo electrónico.
Destrezas de Pensamiento
a. Simples:
● Observar y recordar: Fijar la atención en las características o atributos de los objetos,
animales y/o personas, a través de uno o más canales sensoriales.
● Comparar y contrastar: mediante la observación y la memorización de dos o más
elementos, establecer semejanzas y diferencias.
● Ordenar: colocar objetos o representaciones graficas de acuerdo a un propósito o
concepto que los organice (de menor a mayor, antes y después, etc.).
● Agrupar y rotular: formar grupos de objetos o representaciones graficas, a partir de
características comunes.
● Clasificar: incluir otros elementos (objetos o representaciones graficas) que
pertenezcan a la misma categoría o clase, bajo el cual se clasificaran los elementos.
Identificar el elemento como miembro de esa clase.
● Inferir: sacar una nueva información a partir de una información previa, basándonos en:
a) interpretación
b) análisis de la causa/efecto c) generalización
d) predicción.
b. Complejas:
● Analizar: descomponer en las partes que componen el todo, relacionándolas entre sí, y
descubrir que es lo que la integra.
● Evaluar: es determinar el valor de algo por medio de un juicio o estimado, de acuerdo a
cierto criterio. Es decir juzgar la medida o grado en que las características concuerdan
con el criterio.
● Resolución de problemas: elaborar una solución correcta, para sobreponerse a una
dificultad u obstáculo, que impide llegar al objetivo establecido. Por medio de:
- La identificación del problema.
- El análisis del o los obstáculos.
- La formulación de una posible solución.
- La evaluación por medio de la jerarquización de la solución.
- Llegar a la conclusión, demostrando la solución del problema.
● Toma de decisiones: seleccionar alternativas entre varias opciones para lograr un
objetivo. Por medio de:
- La identificación de las opciones.
- Después jerarquizar las opciones más altas.
Estas destrezas del pensamiento no son exclusivas de ninguna asignatura, y están presentes en
el procesamiento de información, que tienen lugar en la vida diaria.
Pensamiento Computacional
● Definición de Pensamiento Computacional: Método de resolución de tareas o
problemas mediante una secuencia ordenada de pasos.
● Algoritmo: Conjunto de operaciones o procesos ordenados que lleven a la solución de
un problema en un número determinado de pasos. Un algoritmo es algo que se hace, de
manera consciente o inconsciente, a diario: una receta de cocina, una explicación para la
búsqueda de un tesoro, el manual de instrucciones de un electrodoméstico, presentación
de un trabajo de fin de curso, pasos para llegar a una meta en una aplicación, etc.
Lenguajes de Programación Infantil:
● Para qué sirven los lenguajes de Programación?
Saber programar/codificar permitirá a nuestros alumnos crear juegos, animaciones,
postales digitales, escenas interactivas...una nueva manera de expresarse y comunicarse
sin necesidad de ser programadores profesionales y que sin duda a la velocidad que se
producen los cambios, serán habilidades imprescindibles para los próximos años. Por
ello proponemos su inclusión desde los primeros niveles educativos, como una nueva
manera de expresión con un lenguaje propio como el musical, artístico, audiovisual,
matemático o lingüístico. Utilizando un lenguaje de programación gráfico y sencillo
asequible a cualquier usuario.
● Destrezas de programación y de lenguajes de programación básicos que se desarrollan
con aplicaciones diseñadas para las edades de 5 años en adelante:
- Lógica matemática
- Organización espacial
- Direccionalidad
- Resolución de problemas
- Aprendizaje por ensayo- error.
- Perseverancia y espíritu de superación.