Każdy lubi wizyty w barze. Każdy. Niektórzy lubią posiedzieć inni pogadać. Są tacy co żalą się barmanowi i tacy co zaczepiają wszystkie panny. Ktoś czasem nawet lubi coś wypić. A pewni ludzie chodzą do pubu tylko po to, żeby dać komuś w gębę. I właśnie o nich jest ta gra.
W „Barową Rozróbę” może grać od dwóch do nieskończonej liczby graczy. Nie od dziś wiadomo że do każdej knajpy może wejść nieskończona liczba imprezowiczów. Do dobrej gry wystarczy jednak dwóch adwersarzy.
Celem gry jest pokonanie przeciwnika i wyjście z lokalu z podniesioną głową.
Weź planszę i połóż na stole. Nieważne który gracz to zrobi. Standardowa plansza przedstawia mały lokal gdzieś na obrzeżach wielkiego miasta, gdzie przenikają się wszystkie nurty ideowe. Standardowo mapa podzielona jest na kwadratowe pola, ale jeśli masz swoją ładniejszą, ulubioną lub w spadku po babci możesz również jej użyć. Po prostu zamiast kwadratów będą heksy, trójkąty lub nic. Wtedy użyj miarki calowej, też będzie dobrze.
Wybrałeś lokal? Świetnie, podzielcie między graczy elementy wystroju, tj. stoły, i krzesła. Układajcie po jednym elemencie na przemian aż zapełnicie lokal. To taka forma barowej licytacji. Jeśli nie możecie się dogadać kto ma zacząć rozstawienie, rzućcie kostką. Kto ma więcej zaczyna i kolejno wg ruchu wskazówek zegara. Możecie też użyć stokowego ustawienia które widać w instrukcji.
Teraz weź swoją ekipę i ruszaj na podbój parkietu! W zestawie nie dostałeś figurek, tylko jakieś żetony? O to właśnie chodzi.
Przykład:
Dla dwóch graczy wystarczy po czterech pijaków na stronę.
Jeśli będziecie grać w trójkę użyjcie trzech wojowników na gracza, łącznie dziewięć sztuk.
Skończyliście grać w brydża i chcecie się zrelaksować? Proszę, po dwóch lub po trzech pięściarzy na karciarza.
Dla kwintetu też znajdzie się rozwiązanie.
Pamiętaj: im więcej ludzi w knajpie, tym intensywniejsze i dłuższe balety będą.
Tak, możesz również przeprowadzić pijacki pojedynek: jeden na jeden. A jak jesteś bojaźliwym frajerem to możesz skopać jednego typa swoimi pięcioma frajerskimi kolegami. Tylko obydwaj gracze muszą się na to zgodzić.
Tak, możesz używać czego tylko chcesz. Wybierz swoje ulubione modele, albo zabierz swojemu dziecku. Figurki rozstawcie na zmianę, tak jak wystój lokalu. Pierwszego członka każdej ekipy postawcie przy jednym wybranym stole. Pozostałych rozstawiajcie tak, aby stali na polach sąsiednich. Przeciwną drużynę na przeciwległym narożniku lokalu. No chyba że będzie mniej narożników niż ekip. Wtedy sam wymyśl, dla mnie to zbyt skomplikowane.
Używamy kostek sześciościennych w skrócie K6
W knajpie wszyscy są równi. Każdy pięściarz może otrzymać sześć ran, wtedy pada nieprzytomny na twarz.
Rzuć K6, kto ma więcej zaczyna i kolejno wg ruchu wskazówek zegara. Przesuwacie modele na zmianę. Aż wszystkie chłopki się ruszą. Po tym zaczynacie następną turę.
Każdy model ma w swoim ruchu dwa punkty akcji i może je dowolnie wykorzystać na poniższe czynności. Może również nic nie robić. Każda czynność ma podany koszt w punktach akcji (jedną lub dwie)
Każdy model zajmuje jedno pole i tylko ten model może być na tym polu. Nieprzytomni kolesie zajmują miejsce do swojej następnej tury. Jak nikt ich nie postawi na nogi, to zabierz ich z densflora. Niech odpoczną na dworze.
Wynik na 2K6 - Efekt
12 i więcej- Sierp prosto w ryj - pozbawia przytomności z miejsca.
11 -Cios w jaja – zadałeś dwie rany i pozbawiłeś swojego przeciwnika następnego ruchu
10 -Szlag w łeb – zadałeś dwie rany i przewróciłeś jełopa
9 -Łokieć w płuco – zadałeś jedną ranę i pozbawiłeś swojego przeciwnika następnego ruchu
8 -Strzał w kolano – zadałeś ranę i przewróciłeś kolesia
7 -Trafiony – frajer dostaje jedną ranę
6 -Ciach w powietrze – nic się nie dzieje, chyba dawno nie trenowałeś
5 -Śliska podłoga – przewróciłeś się na glebę
4 -Za mało wódy – zamiast atakować puściłeś pawia, tracisz swoją następną turę na strzepywanie wymiocin z surduta. Jeśli obrzygałeś się przy pierwszej akcji, wykonaj drugą. Później posprzątasz.
3 -Gumowe łapy – sam się trafiłeś, tracisz jedną ranę
2 i mniej -Pech na całego – po niecelnym piruecie, wyrąbałeś łbem o kant podłogi. Tracisz przytomność.
Koszt – 1 akcja
Przesuń wojownika o 3 pola w dowolnym kierunku. Możesz wejść na dowolne miejsce nie zajęte przez innego chłopka lub mebel. Na meble można wskoczyć (patrz skok) bo wchodzenie po pijaku jest równie niebezpieczne jak skakanie. Można stać na polu z krzesłem.
Koszt – 1 akcja
Jeśli obok twojego rozrabiaki stoi jakiś inny koleś, możesz mu przywalić. Rzuć 2K6 i sprawdź wynik w tabeli
Koszt -1 akcja
Widzisz gdzieś wysoki punkt (stół lub bar, cokolwiek stabilnego), albo jakiegoś frajera? Czas zasadzić szczupaka i pokazać kto tu oglądał więcej meksykańskich zapasów. Możesz skoczyć na odległość równą maksymalnie 2 pól. Jeśli skaczesz aby komuś walnąć w ryło przesuń swój model aby stykał się z przeciwnikiem. Jeśli skaczesz na mebel postaw swojego woja w miejscu docelowym. Teraz rzuć 2K6 i porównaj wynik z tabelą Ataku. Nie, nie zniszczysz stołu jak wyrzucisz za dużo. Ale jak najbardziej możesz wyrżnąć glacą o kant i stracić przytomność. Jeżeli starasz się uderzyć przeciwnika który stoi wyżej od ciebie odejmij od rzutu na atak -1. Skok z wysokości zadaje zawsze jedną ranę więcej i możesz skoczyć 1 pole dalej.
Koszt – 2 akcje
Przesuń wojownika o 6 pól w dowolnym kierunku. Możesz wejść na dowolne miejsce nie zajęte przez innego chłopka lub mebel. Na meble można wskoczyć (patrz skok) bo wchodzenie po pijaku jest równie niebezpieczne jak skakanie. Można stać na polu z krzesłem. Jak skończysz ruch obok innego typa, możesz mu wypłacić lepę. Rzuć 2K6 i dodaj 1 do sumy, po czym sprawdź wynik w tabeli
Koszt – 1 akcja
Padłeś na twarz? Powstań. Wstawanie to jedyna z czynność jaką można wykonać po przewrotce.
Koszt -2 akcje
Że niby co? Mam krew pod nosem? Zaraz się wytrę i ruszamy w tany. Po Otarciu gęby twój wojownik przywraca sobie jeden punkt ran.
Koszt – 1 akcja
Tak, to barbarzyństwo najwyższej klasy. Ale barową bitkę trzeba wygrać za wszelką cenę. Polej kolegę browarem a na pewno wstanie. Jeśli stoisz obok swojego nieprzytomnego kompana możesz go ocucić. Od następnej tury postaw go normalnie i przywróć mu jeden punkt ran. Polewać piwem można tylko nieprzytomnych, marnotrawstwo piwa ma swoje granice.
Koszt – 1 akcja
Stoisz a obok leży jakiś powalony złamas, sprzedaj mu buta w czachę. Rzuć 2K6 i dodaj do wyniku 3.
Koszt - 1 akcja
Możesz rzucić w przeciwnika tym co akurat masz w ręku: butelką, popielniczką czy krzesłem. Wybierz przeciwnika, rzuć K6 aby ustalić na ile pól poleci rekwizyt. Następnie kolejny raz rzuć 2K6 i porównaj z tabelą ataku. Po rzucie twoja broń rozpada się w drobny mak, przecież nigdy nie ominąłeś dnia rąk c’nie? Rzucone krzesło również się rozpada, więc znika ze stołu.
Możesz wskoczyć na: stół, bar , beczki, półki czy kominek.
Możesz rzucić: butelką, kubkiem, talerzem, krzesłem lub stołeczkiem
Koszt – 1 akcja
Jeśli stoisz przy stole, barze lub krześle możesz coś dźwignąć w łapę i ciepnąć w adwersarza, albo mu tym przyfanzolić. Kiedy stykasz się z barem/stołem możesz zbierać flaszki, kubki czy talerze. Jeśli jesteś na polu z krzesłem możesz je dźwignąć i wykorzystać. Możesz trzymać maksymalnie jedną rzecz. W lokalu jest nieskończona liczba różnych dóbr, którymi można bić czy rzucać i 12 krzeseł.
Trzymanie w rękach kubka, butelki, talerza w jednym (nie musi być tym najbliższym) ataku pozwala rzucić 3K6 i odrzucić jedną kość. Po ataku gadżet się niszczy i musisz podnieść nowy.
Trzymanie w rękach krzesła pozwala rzucić 2x 2K6 w trakcie najbliższego ciosu. Uznaje się oba wyniki ataku. Więc dobrym strzałem możesz położyć największego fagasa w klubie. Po zakończonej akcji zniszcz krzesło.
Skaczesz do typa ze stołu trzymając krzesło? Dobrze ty mój wielki taktyku, zadasz dwie ranę więcej i użyjesz aż 4 kości. Jeśli wyrzucisz gumowe łapy i skaczesz ze stołu z krzesłem zrobisz sobie kuku.
Możesz używać wszystkich zasad specjalnych, albo tylko części. Wybór należy do Ciebie, bo to ty grasz.
Wszyscy gracze mają do dyspozycji jedną talię kart. Rozdaj po pięć sztuk.
Zużyte kary odkładaj na bok. Jak skończy się talia, potasuj zużyte i dobieraj od początku.
Na początku swojej tury dobierz jedną kartę, ale nigdy nie możesz mieć więcej niż 5 kart na ręce.
Kart używaj w dowolnej kolejności, w dowolnym momencie tury swoich ziomali, chyba że wyraźnie napisano inaczej. Część kart poprawia zadane obrażenia, więc lepiej używać ich jak już wiesz że trafiłeś. Możesz w swojej turze użyć dowolną ilość kart, ale dobierasz zawsze jedną
Efekty kart się nie łączą. Nie można rzygać nożami po oczach z półobrotu jak modliszka. Efekty trwają do następnej aktywacji modelu, z wyjątkiem przywracania ran. Karty zawsze zagrywasz na jednego, wybranego kolesia.
W tabeli są opisane wszystkie efekty kart.
Jeśli kończysz turę mając pięć kart, na początku następnej nie dobieraj kolejnej.
Kopniak z pół obrotu- Jednym atakiem możesz naraz zaatakować wszystkich przeciwników z którymi się stykasz. Za każdy cel rzuć osobno.
Wal z dwóch rąk- Jednym atakiem możesz naraz zaatakować dwóch przeciwników z którymi się stykasz. Za każdy cel rzuć osobno.
Palec w oko- Pozbaw przeciwnika następnej kolejki.
Kosa w żebra- Cios zadaje dodatkową ranę
Wóda z Energizerem- Dostajesz dodatkowy punkt akcji
Piwerko- Odzyskujesz jedną ranę
Ej, rozlałeś mi browca- Dodaj +1 do rzutu na atak
Unik- Cios przeciwnika nie ma efektu. Możesz użyć w turze przeciwnika, działa też na efekty innych kart
Pierd po kebsie- Wszyscy wojownicy (twoi i wroga) stykający się z pierdzącym tracą jedną najbliższą akcję
Rzyg kontrolowany- Wybierz trzy pola w prostej lini, pierwsze pole musi się z tobą stykać. Wszyscy obełtani tracą jedną najbliższą akcję
Płacz jak hipster- Nikt nie może cię zaatakować do twojej następnej tury.
Cho-no-tu -Przyciągnij dowolnego przeciwnika do siebie. Przeciwnik musi być maks 5 pól od ciebie.
Dawaj go!- Złap dowolnego przeciwnika z którym się stykasz, traci on najbliższe dwie akcje.
Podcięcie- Przewróć przeciwnika z którym się stykasz. Teraz możesz go zbutować ze dwa razy.
Natchnienie boga wódy- Dostajesz dodatkowy punkt akcji, +2 do rzutu na atak i zyskujesz jedną dodatkową ranę
Hop w górę- Rzuć dowolnego przeciwnika z którym się stykasz. Potraktuj to jak skok wrogiem na odległość rzutu.
Draśnięcie- Odejmij -1 odrzutu ataku przeciwnika. Możesz użyć w turze przeciwnika
Feta w dziąsła- Postaw nieprzytomnego na nogi i zwróć mu 3 punkty ran
Digi-dong- Ściągnij gacie i pokaż dzwona. Wszyscy przeciwnicy tracą jedną najbliższą akcję