Scratch‎ > ‎

Tornem a l'escola amb l'Scratch

Xavier Rosell

L'ACTIVITAT

Títol de l'activitat

Activitat per dinamitzar l'aprenentatge de la programació educativa a l'entorn Scratch i apropar el conceptes bàsics de l'Scratch a través de la tutoria entre iguals i en contextos significatius d'aprenentatge


Una reflexió sobre la metodologia

L'autonomia, entesa com a l'adquisició d'eines i estratègies per aprendre, ha estat l'element clau vertebrador de l'experiència d'aula. El currículum de tecnologies fa possible la creació d'escenaris d'aprenentatge competencial i promou activitats d'aula que fomenten l'aprenentatge autònom. Les seqüències de continguts desplegades a d'aula a partir de metodologies actives faciliten que l'alumnat vagi desenvolupant progressivament les competències bàsiques i específiques. Les seqüències didàctiques on els projectes són l'estratègia metodològica que articula l'activitat de l'aula ajuden a centrar l'acció a l'alumnat i a fer-lo plenament actiu i protagonista de la regulació del seu aprenentatge.

L'aplicació de la metodologia de projectes a tecnologies permet una certa diversificació dels continguts plantejant propostes obertes que donin llibertat a l'alumnat per orientar les possibles solucions a la situació plantejada. L'avantatge que té contemplar aquest criteri és que es posen per davant els interessos i motivacions de l'alumnat i això afavoreix la seva atenció i implicació, generant tot sovint l'adquisició de més coneixements i de coneixements més complexos i de manera més significativa.


Compartir l'activitat

  • Hem presentat l'activitat, en format comunicació, a les jornades següents:


  • L'activitat ha sortit referenciada a la pàgina principal de la web de la XTEC


Qui hi participa?

  • Alumnat de 6è de primària de l'Escola Bac de Roda i alumnat de 2n d'ESO de l'Institut Joan d'Àustria
  • Equips directius dels dos centres educatius
  • Tutors dels grups de primària i de secundària

Punt de partida

L'activitat es planteja dinamitzar l'aprenentatge de la programació educativa a l'entorn Scratch i apropar el conceptes bàsics de l'Scratch a partir de la tutoria entre iguals i en contextos significatius d'aprenentatge, fent un especial èmfasi a les competències de l'àmbit lingüístic.
En definitiva...
  • ser i actuar de manera autònoma, 
  • descobrir i tenir iniciativa, 
  • pensar i comunicar.
La programació amb Scratch potencia l'estructuració del pensament, fomenta la creativitat, incideix al pensament crític i a la dinàmica assaig/millora que s'estableix per la concepció constructiva dels errors en la programació.

L'Hèctor, alumne de 2n d'ESO, treballant amb 4 alumnes de 6è de primària



Una reflexió...

L'autonomia, entesa com a l'adquisició d'eines i estratègies per aprendre, ha estat l'element  clau vertebrador de l'experiència d'aula. El currículum de tecnologies fa possible la creació  d'escenaris d'aprenentatge competencial i promou activitats d'aula que fomenten l'aprenentatge autònom. Les seqüències de continguts desplegades a d'aula a partir de metodologies actives faciliten que l'alumnat vagi desenvolupant progressivament les competències bàsiques i específiques. Les seqüències didàctiques on els projectes són l'estratègia metodològica que articula l'activitat de l'aula ajuden a centrar l'acció a l'alumnat i a fer-lo plenament actiu i protagonista de la regulació del seu aprenentatge.

L'aplicació de la metodologia de projectes a tecnologies permet una certa diversificació dels continguts plantejant propostes obertes que donin llibertat a l'alumnat per orientar les possibles solucions a la situació plantejada.  L'avantatge que té contemplar aquest criteri és que es posen per davant els interessos i motivacions de l'alumnat i això afavoreix la seva atenció i implicació, generant tot sovint l'adquisició de més coneixements i de coneixements més complexos i de manera més significativa.


Objectius didàctics

    • Ajudar als alumnes a gaudir i adquirir l’hàbit de la programació.
    • Aconseguir inculcar als alumnes valors de solidaritat, de cooperació, de comprensió, d’ajuda, d’esforç, de responsabilitat...
    • Expressar-se amb creativitat, mitjançant les eines del llenguatge plàstic, visual i audiovisual i emprar de forma flexible altres recursos, tècniques i mitjans de l’àmbit de les TIC
    • Conèixer i utilitzar diversitat de tècniques i procediments artístics i els recursos TIC i els entorns col.laboratius 2.0 en les propostes i creacions personals i col·lectives.
    • Planificar i reflexionar, de forma individual i col·lectiva, sobre el procés de disseny i de realització d'un objecte partint d'uns objectius prefixats i revisar i valorar en cada fase del projecte l'estat de consecució.


Competències bàsiques treballades

Competències bàsiques de l’àmbit lingüístic

Dimensió comunicativa
          • Obtenir informació, interpretar i valorar textos orals de la vida quotidiana, incloent-hi els elements prosòdics i no verbals
          • Produir textos orals de tipologia diversa amb adequació, coherència, cohesió i correcció lingüística, emprant-hi els elements prosòdics i no verbals pertinents
          • Emprar estratègies d’interacció oral d’acord amb la situació comunicativa per iniciar, mantenir i acabar el discurs
Dimensió actitudinal
          • Implicar-se activament i reflexiva en interaccions orals amb una actitud dialogant i d’escolta
          • Manifestar una actitud de respecte i valoració positiva de la diversitat lingüística de l’entorn pròxim i d’arreu


DINÀMICA DEL TALLER PRIMÀRIA-SECUNDÀRIA

Presentació del taller

El Ruben i un "servidor" presentant el taller d'Scratch a l'alumnat de primària


Galeria de projectes realitzats



Selecció de jocs creats per l'alumnat de 2n d'ESO


Els "Marcianitos" de la Sofia i la Jasmin


El "Cano" i l'Òscar amb la seva discoteca particular... ;-)



"The Cube" de l'Hèctor



El PacMan de l'Àlex, amb la col.laboració del Fede



El Fede i el Rubén, amb el seu joc de "Zombies"



Treball en petit grup amb l'alumnat de 6è

L'alumnat de primària i secundària treballant conjuntament. En una primera fase presenten l'entorn de treball Scratch, per entendre la interfície de treball. Seguidament, presenten un projecte iniciat i els hi demanen que el provin i que el continuïn fent, de manera col.laborativa.

Tot seguit podeu veure una mostra gràfica, vídeo i fotografies, dels grups de treball entre iguals...


Un vídeo d'un moment del taller de programació amb Scratch


Selecció de fotografies...








VALORACIÓ 

L'activitat plantejada adequa la pròpia proposta formativa al context educatiu del centre segons la tipologia de l’alumnat, dels seus ritmes d’aprenentatge i del seu context. En aquest sentit, el marc del projecte eduCAT ens ha proporcionat una oportunitat única d'atendre la diversitat d'aula i de generar un entorn d'aula acollidor i proper que ha motivat clarament l'alumnat.  

L'autonomia dels aprenentatges també és un element clau de l'experiència, tot incidint en:  
    • La progressivitat en l'autonomia  
    • La concreció de les activitats d'aprenentatge  
    • La regulació de l'aprenentatge que promou l'activitat  
    • La utilització d'estratègies metacognitives que permetin l'alumnat adonar-se d'allò que sap, i sobretot, de com ho ha après.  
En resum, una experiència d'aula que ens deixa a tots, alumnat i professorat, la sensació que podem fer de l'aula un espai obert a la creativitat, la participació i l'atenció als ritmes i interessos d'aprenentatge.