Can Llong


Tenint en compte que la robòtica educativa és una eina que facilita tant l’adquisició de les competències bàsiques i transversals com l’aprenentatge curricular, hem introduït l'Scratch al cicle superior.

El curs passat, a 5è, vam treballar la programació amb Scratch fent, sobretot, videojocs. Aquest curs hem volgut utilitzar la programació com un instrument més dins de l'àrea de matemàtiques. Així, hem estat capaços de crear programes per resoldre diferents situacions i problemes: obtenir àrees de diferents figures geomètriques a partir de les seves dimensions, calcular els divisors d'un nombre natural, saber si un nombre donat és primer o compost...

Considerem que el pensament computacional facilita el desenvolupament del talent, la tecnologia i el treball cooperatiu. Aquests tres valors formaran persones eficients, eficaces i competents en el món actual.

 Contextualització

 Presentació del grup

Som el grup d'alumnes de sisè A i sisè B. En sessions de desdoblament, la meitat de la classe un cop per setmana, a l'aula d'Informàtica, practiquem amb el programari Scratch el que hem treballat a la classe de matemàtiques.

 Presentació de l'activitat

El procés de creació del programa ha estat el que plantegem a continuació.

Vam començar plantejant el problema a resoldre:

-          Trobar els divisors de qualsevol nombre natural.

Primerament, des d’un punt de vista matemàtic, vam prendre consciència que la idea clau era l’obtenció de divisions exactes, i refusar les divisions enteres.

A partir d’aquí, vam intentar crear un diagrama de flux que ens representés l’algoritme que ens resoldria el problema.

Vam continuar, amb la codificació del diagrama de flux en el llenguatge de programació propi de l’Scratch, utilitzant el disseny descendent en tot moment. Aquí trobem unes quantes idees fonamentals:

  • La creació d’una variable natural (a partir del 2) que vagi incrementant d'1 en 1 fins a arribar al nombre en qüestió, obtenint així els possibles divisors del nombre donat.
  • Crear una llista per anar emmagatzemant els divisors trobats.
  • Seleccionar estructures de control (bucles, condicionals...)
  • Seleccionar l’operació de divisió entera en Scratch: 
Residu de dividir  "nombre donat" i "natural "= "0"

Finalment, vam realitzar l’etapa de depuració del programa mitjançant jocs de proves, per tal d'anar substituint, anul·lant i incorporant noves instruccions per a obtenir els resultats desitjats.

 Desenvolupament de l'activitat

 Pas 1: Creació del diagrama de flux

Per a assolir aquest objectiu, comencem debatent en petit grup els elements que necessitarem per confegir el nostre diagrama de flux que respongui a l'objectiu de calcular els divisors d'un nombre natural.

Dins l'aula, posem en comú les diferents propostes i, entre tots, elaborem la definitiva.

 Pas 2: Codifiquem el diagrama de flux

Codifiquem, utilitzant el llenguatge de programació amb el programari Scratch, el diagrama de flux que hem decidit anteriorment.

És el moment en què el grup pren decisions:
- Dividim el problema en problemes més senzills, trobant així les diferents funcions que necessitarem. 
- Variables que farem servir.
- Utilització de llistes (si escau)
- Crides a funcions
 ...
 

 Pas 3: Control i depuració del programa

Realitzem proves a partir de dades concretes. En el nostre cas, executem el programa amb
diferents nombres. D'acord amb els resultats que anem obtenim, modifiquem la part de codi corresponent.

 Conclusions

 Resultat final i difusió

Finalment, podem veure en el següent video el resultat de l'activitat que hem programat.
També afegim el video que correspon a una part del  programa de càlcul d'àrees (quadrat i rectangle, concretament).


 Valoracions

"Em dic Ainara Acedo i aquest any a matemàtiques estem fen l'àrea i el perímetre d'algunes figures: el rectangle, la circumferència... i unes quantes més. Però no les fem en un paper, les fem amb l'Scratch, també  fem els divisors. A mi m'ha semblat una experiència bastant divertida."

"Jo em dic Maria Soriano, a matemàtiques estem fent operacions per aconseguir diverses coses com, per exemple, l'àrea i el perímetre. En canvi, la diferència és que ho fem amb l'ordinador, amb l'Scratch; també fem altres coses com fer parlar personatges i que diguin els múltiples d'algun nombre. M'ha agradat molt aquest any amb l'Scratch, ha estat una experiència molt divertida i interessant."

"Jo em dic Claudia Cezon, a informàtica estem fent programacions amb una aplicació que es diu Scratch. També a matemàtiques estem treballant els percentatges i també hem estudiat altres temes, com ara els nombres decimals o les àrees de polígons, per exemple el cercle o el paral·lelogram. La programació m'ha semblat un tema bastant interessant per fer a l'escola i, a més a més, ha estat una cosa més a aprendre"

"Jo em dic Carla González, aquest any a informàtica hem aplicat molt les mates a informàtica. Amb l'ajuda de l'Scratch (un programa que s'utilitza per a programar) hem après a fer que els personatges facin "mates" com nosaltres: a calcular divisors, àrees de diferents poligons (quadrat, rectangle...) i m'ha semblat molt interessant aprendre a fer-ho."

"Em dic Carla Cuadra, aquest any a mates hem treballat les àrees i el perímetre, també els divisors, tot això ho hem aplicat a la informàtica amb un programa molt ben fet que es diu Scratch. El tema que estem fent ara és de nombres positius i negatius, és molt interessant i aprenem molt."

"Em dic Claudia Perez, aquest any hem treballat molt sobre les mates i l'Scratch, que és un programa informàtic que serveix per a programar un ordinador o un videojoc que els pot programar. M'ha semblat molt interessant i divertit."

"Em dic Ariadna Esponella, aquest any hem treballat molt de mates i Scratch, i a sigut molt entretingut i divertit i m'ha agradat molt aquest tema perquè a mi m'agraden molt les mates i la informàtica."