Linea Diseño, Tecnología y cultura Areas de conocimiento

Linea Diseño, Tecnología y Diseño

Objetivo de la línea: Proponer soluciones de diseño apoyadas en la ergonomía, la tecnología y la gestión que dinamicen el desarrollo sostenible del entorno en el cual interactúan, que evidencien una conciencia crítica frente a los problemas humanos, sociales, ambientales y tecnológicos.

AREAS DE CONOCIMIENTO: 


GESTIÓN DE DISEÑO

















ERGONOMÍA Y SALUD









TECNOLOGÍA Y DISEÑO



a) Innovación de producto.Corresponde con la introducción de un bien o servicio nuevo, o significativamente mejorado, en cuanto a sus características o en cuanto al uso al que se destina. Incluyendo la mejora significativa de las características técnicas, de los componentes y los materiales, de la informática integrada, de la facilidad de uso u otras características funcionales.

b) Innovación de proceso. Es la introducción de un nuevo, o significativamente mejorado proceso de producción o de distribución. Ello implica cambios significativos en las técnicas, los materiales y /o los programas informáticos.

c) Innovación de mercadotecnia. Es la aplicación de un nuevo método de comercialización que implique cambios significativos del diseño o el envasado de un producto, su posicionamiento, su promoción o su tarifación.

d) Innovación de organización. Es la introducción de un nuevo método organizativo en las prácticas, la organización del lugar de trabajo o las relaciones exteriores de la empresa.

e) Innovación incremental: se refiere a la creación de valor añadido sobre un producto ya existente, agregándole cierta mejora.

f) Innovación radical: cambio o introducción de un nuevo producto, servicio o proceso que no se conocía antes.

g) Innovación abierta: serían aquellos desarrollos que provienen de un público general, y se distingue por la participación abierta de individuos de todas partes del mundo.

h) Innovación en gestión: se refiere a aquello que cambia sustancialmente el modo de llevar a cabo la tarea de gestión o que modifica de manera significativa las formas organizativas habituales y, por tanto, aporta avances en los objetivos organizativos. 



a) Puestos de trabajo: Espacio tangible o intangible para desarrollar alguna actividad de carácter laboral u ocupacional. Esto incluye Células de trabajo, Mobiliario para la actividad laboral. Adaptación de espacios y correcciones posturales para el usuario. 

b) Diseño universal, ayudas técnicas de inclusión (discapacidad, niñez, tercera edad, entre otros): Diseño de soluciones protésicas para apoyar procesos de recuperación en: fisiatría, fisioterapia, en diferentes nivel como laboral, deportivo en pro del mejoramiento de la calidad de vida de los usuarios. La discapacidad cognitiva y o física.

c) Desarrollo de herramientas para la usabilidad: Implementación de soluciones relacionadas con accesorios artefactos y elementos que faciliten la actividad manual de los usuarios en diferentes ámbitos.



a) Diseño de soluciones para el sector agropecuario y rural: Diseño de soluciones para la industria agrícola y pecuaria. Desarrollo de Transporte alternativos y sustentables. Energías alternativas y renovables. Gestión Ambiental

b)Diseño de soluciones para la organización empresarial: Diseño de Servicios (turismo, comercio). Soluciones tecnológicas para mejorar proceso productivos adaptadas a los usuarios. Diseño para la calidad (herramientas de medición). Nuevas aplicaciones de los materiales.

c) Diseño de soluciones para la comunicación y el entretenimiento: Empaques y embalajes. Exhibición comercial (POP, vitrinismo, BTL, ATL, BPO, Instalaciones feriales). Escenografía y ambientación. Espacios incidentales para medios audiovisuales. Señalética.

d)Diseño de soluciones para el trabajo y la salud: Implementación de sistemas de calidad. Seguridad industrial

e) Diseño de soluciones para la cotidianidad: Productos de consumo masivo (electrodoméstico, mobiliario para la vivienda y el hábitat). Iluminación

f) Diseño de soluciones digitales: Productos digitales. Interfaces tangibles e intangible para el entretenimiento, el trabajo y el aprendizaje. Interactividad y Virtualidad. Relación HCI (human computer interaction). Ergonomía cognitiva.
 

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