Présentation

Le projet Musuro, lancé en juin 2017, est à destination des personnes présentant des talents et des troubles cognitifs, de leur entourage, des accompagnants, des professionnels de santé, et de tous ceux qui s'intéressent à faire avancer les choses!

Son objectif est d'expérimenter et de comprendre l’apport du numérique, des nouvelles interfaces homme/machine, pour détecter et assister les personnes présentant des talent et troubles cognitifs (hyper activité et efficience, autisme, dys, avc, Alzheimer, dépression, bipolarité, déni de naissance, déficit du nourrisson, schizophrénie, différences culturelles et linguistiques) grâce aux nouveaux services, interfaces, et méthodes (intelligences ambiante et collective, réalité virtuelle et augmentée, deep learning et robotique développementale); d'améliorer leur condition ou de les aider à trouver un projet de vie; et, en général, de bénéficier de services numériques les plus avancés.


Musuro a été fondée par Bruno Rives, expert des innovations de rupture, qui accompagne des autistes sévères et verbaux hyper efficient, et a une bonne expérience vécue des autres talents et troubles de son entourage immédiat ou de personnes et experts rencontrés depuis 2003. Bruno est créateur d'une méthodologie mise au point pour aider les grandes entreprises et administrations à comprendre l'impact du numérique sur leurs métiers.

Musuro s'appuie ainsi sur une méthodologie unique, issue de la validation des protocoles et produits médicaux par l'expérimentation hors laboratoire, à l'hôpital ou désormais à domicile ou en permanence grâce aux dispositifs connectés.

Les contenus, apps, technologies couvertes sont principalement:
  • Les formes avancées de contenus interactifs (encyclopédies, simulateurs, outils de programmation, de design, de musique)
  • Les tablettes de dernière génération, choisies en fonction des troubles, des intérêts et talents
  • Le deep learning et les chatbots
  • La réalité augmentée et virtuelle, l'intelligence ambiante
  • La robotique développementale, autonome, apprenante et communicante
  • Les assistants vocaux et graphiques
  • Les interfaces et expériences utilisateurs classiques et empathiques
  • Les objets connectés et le wearable
  • L'encre électronique pour des dispositifs d'affichage ou portables
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