COMPETENZE

Gli studenti in uscita avranno competenze tali da permettere loro di
  • usare la fotografia digitale dalla fase di progettazione del set e dello scatto, alla ripresa fotografica fino alla post-produzione padroneggiando i principali software grafici per il fotoritocco e l'elaborazione dell'immagine digitale
  • scegliere e utilizzare in modo approfondito, con uno stile personale, le tecniche grafiche e i software per il disegno vettoriale, la composizione grafica e l'impaginazione
  • utilizzare un metodo di progettazione efficace, dal progetto del marchio alla campagna pubblicitaria in funzione dell'oggetto e dell'obiettivo di comunicazione, del target e del mercato di riferimento


* Con Informatica al primo biennio

** Biologia, Chimica, Scienze della Terra

*** Il laboratorio ha prevalentemente una funzione orientativa verso gli indirizzi attivi dal terzo anno




COMPETENZE

Gli studenti in uscita avranno competenze tali da permettere loro di
  • utilizzare la fotografia digitale e la ripresa video, gestendp l'iter progettuale dello storyboard, al montaggio video utilizzando i software più appropriati di Pre e Post produzione per la realizzazione di effetti sonori e visivi
  • ideare e progettare filmati di animazione bidimensionale utilizzando i linguaggi della comunicazione audiovisiva, in particolare il fumetto, la fotografia, il cinema e la televisione, il web, usando i software specifici per il video e l'audio-editing
  • utilizzare i saperi multidisciplinari in ambito tecnologico e culturale, per progettare e realizzare una produzione multimediale




* Con Informatica al primo biennio

** Biologia, Chimica, Scienze della Terra

*** Il laboratorio ha prevalentemente una funzione orientativa verso gli indirizzi attivi dal terzo anno 




COMPETENZE

Gli studenti in uscita avranno competenze tali da permettere loro di
  • conoscere ed utilizzare le diverse tecniche e tecnologie, gli strumenti e i materiali più diffusi, su ogni supporto (carta, tela, tavola etc.); a tempera, ad acrilico, ad olio, etc; da cavalletto, murale (affresco, mosaico, etc.) o per installazione; progettare e realizzare le tipologie di elaborazioni grafico-pittoriche di tipo "narrativo" come il fumetto, l'illustrazione editoriale e pubblicitaria nonché nuove soluzioni formali sfruttando i sistemi fotografici, serigrafici, il collage, etc.
  • possedere le competenze adeguate nell'uso dei mezzi multimediali e delle nuove tecnologie compresi software per la grafica, l'illustrazione vettoriale, la pittura digitale e la tavoletta grafica
  • padroneggiare la modellazione (argille, cere, etc.), l'intaglio (polistirolo, etc.), l'assemblaggio, la formatura (gesso, gomme, resine); utilizzare software di modellazione 3D e gestire l'iter progettuale e operativo di un'opera plastico-scultorea autonoma o integrante l'architettura.


* Con Informatica al primo biennio

** Biologia, Chimica, Scienze della Terra

*** Il laboratorio ha prevalentemente una funzione orientativa verso gli indirizzi attivi dal terzo anno e consiste nella pratica delle tecniche operative, svolte con criterio modulare quadrimestrale o annuale nell'arco del biennio, fra cui le tecniche audiovisive e multimediali