HEZIKETA DIGITALA ETA IKT - (INFORMATIKA 3)
Ikasgai honekin aurrerapauso bat eman nahi dugu eta teknologia berriak modu kontziente batean erabiltzen ikastea bultzatuko dugu institutuko ikasleekin. Eskolan eta gizartean erabilera txarren ondorioak ikusten hasiak gara eta honi aurre egiteko asmoz, 2022-2023 ikasturtean martxan jarri dugun Heziketa Digitala HernaniBHIn proiektuaren gehigarri bat bezala planteatzen dugu jakintzagaia.
Ikasgaiaren helburu nagusiak, Teknologia berriak modu kontziente batean erabiltzen ikastea; Pentsaera Konputazionalaren eremuak zeintzuk diren jakitea eta kontzienteki erabiltzea; eta digitalizazio alorrean, gaur egungo munduan aritzeko beharrezkoak diren sare aplikazioak eta ordenagailuaren ezaugarriak ikasiko ditugu. Etorkizunean izango dugun mundu akademikorako eta lan mundurako presta zaitez!
----
Con esta asignatura queremos dar un paso adelante e impulsar el uso de las nuevas tecnologías de una manera consciente empezando por los alumnos más pequeños del instituto. Estamos empezando a ver las consecuencias de los malos usos en la escuela y en la sociedad, y con el objetivo de hacer frente a esto, en el instituto planteamos la materia como un añadido al proyecto de Educación Digital que pusimos en marcha el curso 2022-2023.
Los objetivos principales de la asignatura son conocer y utilizar las áreas del Pensamiento Computacional y aprender a utilizar de una forma más consciente, segura y colaborativa, respetando los derechos de autor, aplicaciones en red y las características del ordenador. ¡Prepárate para tu futuro académico y laboral!
PROGRAMAZIOA
Pentsaera Konputazionala eta Informatika jolas desentxufatuen bidez gerturatuko zaie ikasleei (JolasMATIKA proiektua, UPV). Ondoren, CODE.ORG (Hadi Partovi) eta SCRATCH (Massachusetts Institute of Technology) interfazak erabilita, ordenagailuen programazioari lotutako kontzeptuak ikasteko eta esperimentzatzeko aukera eskeintzen du ikasgaiak. Istorio interaktiboak, jokoak eta animazioak, musika,... programatuko ditugu eta online komunitatean beste batzuekin partekatu. 2022-2023 ikasturtean martxan jarri dugun Heziketa Digitala HernaniBHIn proiektuaren gehigarri bat bezala planteatzen dugu ikasgaia.
Honekin, hurrengo atalak landuko dituzte, besteak beste: pentsakera logiko eta algoritmikoa garatzea, programazioaren oinarriak ikasteko aukera, era ordenatuan eta metodikoan arazoak ebazteko metodoak garatzea, kontzeptu matematikoak ikasi eta bereganatzeko/barneratzeko aukera: koordenatuak, aldagaiak, algoritmoak, ausazkotasuna, eta guzti hau, norberaren gaitasunen arabera, erritmo egokian lan eginez.
Ikasgaiaren helburua konputagailuak teknologia gisa erabiltzeaz gain, haien azpiko funtzionamendua eta zientzia era jostagarri batean ulertzea da. Horrela, ikasleek Informatika terminoaren ikuspegi zabalago bat izango dute, konputagailuei erabiltzaile soilak atera diezaiokeena baino etekin handiagoa ateraz. Gainera, ikasgaiak irakaskuntza metodologia bat txertatzen du; horren bidez ikasleek irakasle lanak egiten dituzte jasotako kontzeptuak hobeto barneratzeko asmoz.
----
A través de “juegos desenchufados” (Proyecto JolasMATIKA, UPV) se acercará al alumno el concepto de pensamiento computacional y la informática y posteriormente mediante las interfaces de CODE.ORG (Hadi Partovi) y SCRATCH (Massachusetts Institute of Technology), los alumnos aprenderán los conceptos básicos de la programación computacional. Programaremos historias interactivas, juegos y animaciones, música, ... y lo compartiremos con otros en la comunidad en línea. Planteamos la materia como un añadido al proyecto de Educación Digital que pusimos en marcha el curso 2022-2023.
Además, desarrollarán el pensamiento lógico y algorítmico, desarrollarán métodos de resolución de problemas de manera ordenada y metódica, aprenderán conceptos matemáticos incorporando coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad y todo, respetando las habilidades y el ritmo de cada uno.
El objetivo de la asignatura no es sólo utilizar los ordenadores como tecnología, sino comprender de una manera divertida el funcionamiento y la ciencia que subyacen en ellas. De esta forma, los alumnos tendrán una visión más amplia del término Informática, sacando a los dispositivos electrónicos más rendimiento del que puede sacar un usuario normal. Además, la asignatura incorpora una metodología docente a través de la cual los alumnos ejercen de profesores con el fin de asimilar mejor los conceptos recibidos.