Ajedrez Uruguay Canelones Uruguay

Artículo 1: La naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
1.1

La partida de ajedrez se juega entre dos oponentes que mueven sus piezas alternativamente sobre un tablero cuadrado llamado un "tablero de ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Un jugador se dice que 'tienen el movimiento ", cuando una jugada de su oponente ha sido' hecha '. (Véase el artículo 6.7)

1.2

El objetivo de cada jugador es colocar al rey del oponente 'Jaque' de tal manera que el oponente no tiene movimiento legal. El jugador que consigue este objetivo se dice que hace 'jaque mate' al rey del oponente y de ha ganado el juego. Abandonar su propio rey bajo ataque, exponiendo el propio rey para atacar y también 'capturar' rey del oponente no están permitidos. El oponente cuyo rey sea mate, pierde el juego.

1.3

Si la posición es tal que ninguno de los jugadores, posiblemente, puede dar jaque mate, la partida es tablas (empate).

Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero de ajedrez

2.1El tablero se compone de una cuadrícula de 8 x 8 de 64 cuadrados iguales alternativamente claro (los cuadrados blancos '') y oscuros (los cuadrados negros '') .
El tablero se coloca entre los jugadores de tal manera que la casilla de la esquina inferior derecha del jugador ess de color blanco.
2.2

Al comienzo del juego un jugador tiene 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras").

Estas piezas son las siguientes:
Un rey blanco, generalmente indicada por el símbolo
Una dama (reina) blanca, generalmente indicada por el símbolo
Dos torres blancas, representados habitualmente por el símbolo
Dos alfiles blancos, representados habitualmente por el símbolo
Dos caballos blancos, representados habitualmente por el símbolo
Ocho peones blancos, representados habitualmente por el símbolo
Un rey negro, generalmente indicada por el símbolo
Una reina negro, generalmente indicada por el símbolo
Dos torres negras, representados habitualmente por el símbolo
Dos alfiles negros, representados habitualmente por el símbolo
Dos caballo negros, representados habitualmente por el símbolo
Ocho peones negros, representados habitualmente por el símbolo
2.3

La posición inicial de las piezas sobre el tablero de ajedrez es el siguiente: 

2.4

Las ocho columnas verticales de casillas se denominan "columnas". Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan 'filas'. Una línea recta de cuadrados del mismo color, que van desde un borde de la placa adyacente a un borde, se denomina "diagonal".

Artículo 3: El movimiento de las piezas

3.1

No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza del oponente, ésta es capturada y se retira del tablero de ajedrez como parte del mismo movimiento. Una pieza se dice que ataca a una pieza del oponente si la pieza puede hacer una captura en esa casilla de acuerdo con los artículos 3.2 a 3.8. 

3.2

El Alfil puede mover a cualquier casilla a lo largo de una diagonal en la que se encuentra.

3.3

La torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra.

3.4

La reina se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en que se encuentra.

3.5

Al realizar estos movimientos el alfil, la torre o la reina no pueden moverse sobre ninguna otra pieza.

3.6

El caballo se puede mover al casillero más cercano del que se encuentra, pero no en la misma fila, columna o diagonal.

3.7
  1. El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla desocupada inmediatamente delante de él en el mismo archivo, o
  2. en su primer movimiento el peón puede ser movido como en 3.7.a o, alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas, o
  3. el peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del oponente, que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza. 
  4. Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón rival que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturar el peón este rival como si la hubiera avanzado una sola plaza. Esta captura sólo es legal en el movimiento siguiente al citado avance y se denomina captura "al paso". 

  5. Cuando un peón alcanza la fila más desde su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, en la misma plaza para una reina nueva, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador no se limita a piezas que han sido capturadas previamente. Este cambio de un peón por otra pieza se llama "promoción" y el efecto de la nueva pieza es inmediato. 
3.8
  1. Hay dos formas diferentes de mover el rey: 
    moviendo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o más de las piezas del oponente 

    o 'enroque'. Este es un movimiento del rey y de una torre del mismo color a lo largo de primer rango del jugador, cuenta como una simple jugada del rey y ejecutado de la siguiente manera: el rey es trasladado desde su casilla original dos casillas hacia la torre en su casilla original y luego dicha torre se transfiere a la plaza del rey acaba de cruzar. 

  2. (1) El derecho a enrocar se ha perdido: 
    1. si el rey ya ha sido movido o
    2. con una torre que ya ha movido.
    (2) El enroque está temporalmente impedido:
    1. si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, es atacado por una o más de las piezas del oponente, o
    2. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que el enroque se va a efectuar.
3.9

El rey se dice que es 'en jaque' si es atacado por una o más de las piezas del oponente, incluso si dichas piezas están restringidas se mueva a la plaza porque serían luego dejar o poner su propio rey en jaque.Ninguna pieza puede ser movida que, o bien exponer el rey del mismo color para marcar o dejar que el rey en jaque.

Artículo 4: La acción de mover las piezas

4.1

Cada movimiento debe realizarse con una sola mano.

4.2

Siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo "compongo" o "ajustes"), el jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas.

4.3

Excepto el artículo como providedin 4.2, si el jugador que está en juego toca deliberadamente sobre el tablero:

a.

uno o más de sus propias piezas, se debe mover la primera pieza tocada que se puede mover

segundo.

una o más de las piezas de su oponente, que debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada

do.

una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si esto es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si no está claro, ya sea propio pedazo del jugador o de su oponente se tocó en primer lugar, se considerará propio pedazo del jugador que ha sido tocado antes de su oponente.

4.4

Si un jugador que está en juego:

a.

toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo

segundo.

toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada y se estará regulada por el artículo 4.3.a

do.

la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre al mismo tiempo, pero el enroque por ese lado es ilegal, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey (que puede incluir el enroque por el otro lado). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal

re.

promueve un peón, la elección de la pieza se finaliza, cuando la pieza ha tocado la casilla de promoción.

4.5

Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.

4.6

Cuando, como una jugada legal o parte de un movimiento legal, una pieza se ha lanzado en una plaza, no se puede mover a otra plaza en este movimiento. Se considera entonces que el movimiento que ha sido hecha:

a.

en el caso de una captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y el jugador, después de haber colocado su propia pieza en su nueva plaza, ha dado a conocer esta pieza de captura de su Mano

segundo.

en el caso del enroque, cuando la mano del jugador ha soltado la torre en la plaza previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey de su mano, el movimiento aún no está hecho, pero el jugador ya no tiene el derecho de hacer cualquier movimiento que no sea el enroque por ese lado, si esto es legal

do.

en el caso de la promoción de un peón, cuando el peón ha sido retirado del tablero y la mano del jugador ha soltado la nueva pieza después de colocarla en la casilla de promoción. Si el jugador ha soltado de su mano el peón que ha alcanzado la casilla de promoción, el movimiento aún no está hecho, pero el jugador ya no tiene el derecho de jugar el peón a otra casilla.

El movimiento se llama legal cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del artículo 3. Si el movimiento no es legal, otro movimiento se hará en lugar de acuerdo con el artículo 4.5.

4.7

Un jugador pierde su derecho a una reclamación contra violación de su oponente del artículo 4, una vez que la toca deliberadamente una pieza.

Artículo 5: La finalización del juego

5.1

a.

El juego es ganado por el jugador que ha dado mate al rey de su oponente. Esto finaliza inmediatamente el juego, previendo que el movimiento que produce la posición de jaque mate era un movimiento legal.

segundo.

El juego es ganado por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto finaliza inmediatamente el juego.

5.2

a.

La partida es tablas cuando el jugador para hacer ninguna jugada legal y su rey no está en jaque.El juego se dice que terminan en "punto muerto". Esto finaliza inmediatamente el juego, previendo que el movimiento que produce la posición de punto muerto era legal.

segundo.

La partida es tablas cuando una posición en la que ha surgido ningún jugador puede dar jaque mate al rey del oponente con cualquier serie de jugadas legales. El juego se dice que termina en un "punto muerto". Esto finaliza inmediatamente el juego, previendo que el movimiento que produce la posición era legal. (Véase el artículo 9.6)

do.

La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el juego. Esto finaliza inmediatamente el juego. (Véase el artículo 9.1)

re.

La partida puede ser tablas si cualquier posición idéntica está a punto de aparecer o ha aparecido en el tablero de ajedrez al menos tres veces. (Véase el artículo 9.2)

mi.

La partida puede ser tablas si cada jugador ha hecho al menos los últimos 50 movimientos consecutivos sin el movimiento de ningún peón y sin ninguna captura. (Véase el artículo 9.3)


NORMAS DE COMPETENCIA

Artículo 6: El reloj de ajedrez

6.1

'Reloj de ajedrez' significa un reloj con dos pantallas de tiempo, conectados entre sí de tal manera que sólo uno de ellos puede ejecutar a la vez. 
"Reloj" en las Leyes del Ajedrez, significa uno de los dos indicadores de tiempo. 
Cada visualización de la hora tiene una "bandera". 
Caída de bandera "significa la expiración del tiempo asignado para un jugador.

6.2

a.

Cuando se utiliza un reloj de ajedrez, cada jugador debe hacer un número mínimo de movimientos o todos los movimientos en un periodo de tiempo asignado y / o puede ser asignado una cantidad adicional de tiempo con cada movimiento. Todos estos tienen que ser especificados de antemano.

segundo.

El tiempo ahorrado por un jugador durante un período se añade a su tiempo disponible para el siguiente período, excepto en el modo de "retardo de tiempo '. 
En el modo de retardo de tiempo de ambos jugadores reciben una asignado "tiempo principal de reflexión '. Cada jugador también recibe un "tiempo extra fijo" con cada movimiento. La cuenta atrás del tiempo principal comienza sólo después de que haya transcurrido el tiempo fijado.Siempre que el jugador detiene su reloj antes de la expiración del tiempo fijo, el tiempo principal de reflexión no cambia, independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado.

6.3

Inmediatamente después de las caídas de la bandera, los requisitos del artículo 6.2 a. debe ser comprobado.

6.4

Antes del inicio del juego, el árbitro decide donde se coloca el reloj de ajedrez.

6.5

En el momento determinado para el comienzo del juego se inicia el reloj del jugador que tiene las piezas blancas.

6.6

a.

Cualquier jugador que presente ante el tablero después del inicio de la sesión se perderá el juego.Así, el tiempo predeterminado es de 0 minutos. Las reglas de una competencia pueden especificar de otro modo.

segundo.

Si las bases de un concurso especifican un tiempo predeterminado diferente, se aplicará lo siguiente. Si ninguno de los jugadores está presente inicialmente, el jugador que tiene las piezas blancas perderá todo el tiempo que transcurre hasta que él llegue, a menos que las reglas de la competencia lo especifiquen o el árbitro decida otra cosa.

6,7

a.

Durante el juego de cada jugador, después de haber hecho su jugada sobre el tablero, detendrá su reloj y en marcha el reloj de su oponente. Un jugador siempre debe permitir que detener hisclock. Su movimiento no se considera que se ha completado hasta que él lo ha hecho, a menos que el movimiento que se hizo el juego termina. (Ver los artículos 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c y 9.6) 
El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener su reloj e inicia el reloj de su adversario, se considera como parte del tiempo asignado al jugador.

segundo.

Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que hizo su movimiento. Está prohibido que un jugador para mantener el dedo sobre el botón o para rondando por encima del él.

do.

Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido perforar a la fuerza, para recogerlo o para darle vuelta. el manejo del reloj indebido será penalizado de acuerdo con el artículo 13.4.

re.

Si un jugador es incapaz de usar el reloj, un asistente, que debe ser aceptable para el árbitro, puede ser proporcionado por el jugador para realizar esta operación. Su reloj se ajustará por el árbitro de una manera equitativa.

6.8

Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro observa el hecho o cuando cualquiera de los jugadores ha hecho un reclamo válido a tal efecto.

6.9

Excepto cuando uno de los artículos: 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c se aplica, si un jugador no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado, el juego se pierde por la jugador.Sin embargo, la partida es tablas, si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del jugador por cualquier serie posible de movimientos legales.

6.10

a.

Toda indicación proporcionada por los relojes se considera concluyente en ausencia de cualquier defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente se sustituye. El árbitro deberá reemplazar el reloj y utilizar su mejor juicio al determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes de reemplazo de ajedrez.

segundo.

Si durante una partida se comprueba que el establecimiento de uno o ambos relojes era incorrecta, ya sea jugador o el árbitro detendrá los relojes inmediatamente. El árbitro deberá instalar la configuración correcta y ajustar los tiempos y contador de movimientos. Se deberá utilizar su mejor juicio para determinar la configuración correcta.

6.11

Si ambas banderas han caído y es imposible establecer cual bandera cayó primero y luego:

a.

el juego continuará si sucede en cualquier período del juego, excepto el último periodo

segundo.

La partida es tablas si sucede en el período de un juego, en el que se deben completar todos los movimientos restantes.

6.12

a.

Si necesita ser interrumpido el juego, el árbitro detendrá los relojes.

segundo.

Un jugador puede detener los relojes solamente con el fin de buscar la asistencia del árbitro, por ejemplo, cuando ha tenido lugar la promoción y la pieza requerida no está disponible.

do.

El árbitro deberá decidir cuando el juego se debe reiniciar en cualquier caso.

re.

Si un jugador detiene los relojes con el fin de buscar la asistencia del árbitro, el árbitro determinará si el jugador tenía ninguna razón válida para hacerlo. Si es obvio que el jugador no tenía ninguna razón válida para detener los relojes, el jugador será penalizado de acuerdo con el artículo 13.4.

6.13

Si se produce una irregularidad y / o las piezas tienen que ser restaurado a una posición anterior, el árbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes. Él también, si es necesario, ajustar contador de jugadas del reloj.

6.14

Pantallas, monitores o tableros de demostración que muestra la posición actual en el tablero de ajedrez, los movimientos y el número de jugadas realizadas, y los relojes que muestran también el número de movimientos, están permitidos en la sala de juego. Sin embargo, el jugador no puede hacer una reclamación basándose únicamente en la información mostrada en esta manera.

Artículo 7: Irregularidades

7.1

a.

Si durante una partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva.

segundo.

Si durante una partida se comprueba que el tablero se ha colocado contrario al artículo 2.1, el juego continúa, pero la posición deberá transferirse a un tablero colocado correctamente.

7.2

Si un juego ha comenzado con los colores invertidos misma continuará, a menos que las reglas de lo contrario el árbitro.

7.3

Si un jugador desplaza una o más piezas, que deberá ser restablecida en la posición correcta en su propio tiempo. Si es necesario, el jugador o su oponente detendrá los relojes y solicitar la asistencia del árbitro. El árbitro puede penalizar al jugador que desplazó las piezas.

7.4

a.

Si durante una partida se comprueba que un movimiento ilegal, incluyendo no cumplir con los requisitos de la promoción de un peón o capturar al rey del oponente, se ha completado, la posición inmediatamente anterior a la irregularidad será reintegrado. Si la posición inmediatamente anterior a la irregularidad no se puede determinar el juego continuará a partir de la última posición identificable anterior a la irregularidad. Los relojes se ajustarán de acuerdo con el artículo 6.13. Los artículos 4.3 y 4.6 se aplican al movimiento reemplazando el movimiento ilegal. El juego será luego continuar desde esta posición reinstalado.

segundo.

Después de la acción tomada en virtud del artículo 7.4.a, durante los dos primeros movimientos ilegales por un jugador en el árbitro dará dos minutos de tiempo extra al adversario en cada caso;para una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el árbitro declarará la partida perdida por este jugador. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del jugador por cualquier serie posible de movimientos legales.

7.5

Si durante una partida se comprueba que las piezas han sido desplazadas de sus cuadrados, será reinstalado la posición anterior a la irregularidad. Si la posición inmediatamente anterior a la irregularidad no se puede determinar, el juego continuará a partir de la última posición identificable anterior a la irregularidad. Los relojes se ajustarán de acuerdo con el artículo 6.13. El juego será luego continuar desde esta posición reinstalado.

Artículo 8: La anotación de las jugadas

8.1 

En el curso del juego cada jugador está obligado a registrar sus propios movimientos y los de su oponente de la manera correcta, movimiento tras movimiento, tan clara y legibily como sea posible, en la notación algebraica (Véase el Apéndice C), en el acta prescrito para la competición.

Está prohibido escribir los movimientos de antelación, a menos que el jugador se está cobrando un sorteo de acuerdo con el artículo 9.2, o 9.3 o levantar un juego de acuerdo con las directrices de los juegos dio por terminada punto 1.a.

Un jugador puede replicar a una jugada de su oponente antes de grabarla, si así lo desea. Se debe registrar su jugada previa antes de hacer otro.

Ambos jugadores deben registrar la oferta de tablas en el acta. (Véase el Apéndice C.13)

Si un jugador no es capaz de llevar la cuenta, un asistente, que debe ser aceptable para el árbitro, puede ser proporcionada por el jugador para escribir los movimientos. Su reloj se ajustará por el árbitro de una manera equitativa.

8.2

La planilla estará a la vista del árbitro durante todo el partido.

8.3

Las planillas son propiedad de los organizadores del evento.

8.4

Si un jugador tiene menos de cinco minutos en su reloj en algún momento de un período y no tiene tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada jugada, luego para el resto del período de que no está obligado a cumplir con los requisitos de artículo 8.1. Inmediatamente después haya caído una bandera, el jugador debe actualizar completamente su planilla antes de mover una pieza sobre el tablero de ajedrez.

8.5

a.

Si ningún jugador está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, el árbitro o un asistente procurará estar presente y llevar la cuenta. En este caso, inmediatamente después de haya caído una bandera, el árbitro detendrá los relojes. Después ambos jugadores actualizarán sus planillas, utilizando el árbitro o del acta rival.

segundo.

Si sólo hay un jugador no está obligado a anotar en virtud del artículo 8.4, deberá, tan pronto como sea bandera ha caído, actualizar completamente su planilla antes de mover una pieza sobre el tablero de ajedrez. Siempre y cuando sea el movimiento del jugador, él puede utilizar acta de su oponente, pero debe regresar antes de hacer un movimiento.

do.

Si no hay ninguna planilla completa está disponible, los jugadores deben reconstruir el juego en un segundo tablero bajo el control del árbitro o un asistente. Se deberá registrar primero la posición real del juego, hora del reloj y el número de jugadas realizadas, si esta información está disponible, antes de la reconstrucción se lleva a cabo.

8.6

Si las planillas no pueden ser llevados hasta la fecha muestra que un jugador ha excedido en el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada será considerada como la primera del siguiente período de tiempo, a menos que haya evidencia de que se han realizado más jugadas.

8.7

A la conclusión del juego ambos jugadores firmarán ambas planillas, indicando el resultado del juego.Incluso si no es correcta, este resultado seguirá siendo válida, a menos que el árbitro decida otra cosa.

Artículo 9: La partida tablas

9.1

a.

Las reglas de una competición pueden especificar que los jugadores no pueden estar de acuerdo en un empate, ya sea en menos de un número determinado de movimientos o en todo, sin el consentimiento del árbitro.

segundo.

Si las bases de un concurso permiten a un acuerdo de empate se aplicará lo siguiente:
  1. Un jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo después de haber hecho una jugada sobre el tablero y antes de detener su reloj e inicia el reloj del adversario. Una oferta en cualquier otro momento durante el juego sigue siendo válido, pero el artículo 12.6 debe ser considerado. No se pueden poner condiciones a la oferta. En ambos casos, la oferta no puede ser retirada y sigue siendo válida hasta que el oponente acepta, rechaza por vía oral, lo rechaza por tocar una pieza con la intención de moverla o capturarla, o la partida concluya de alguna otra manera.
  2. La oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla con un símbolo. (Véase el Apéndice C.13)
  3. Una reclamación de un empate en virtud del artículo 9.2, 9.3 ó 10.2 se considera que es una oferta de tablas.

9.2

La partida es tablas bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, cuando la misma posición, por lo menos la tercera vez (no necesariamente por una repetición de jugadas):

a.

está a punto de aparecer, si el jugador primero anota su jugada en su planilla y declara al árbitro su intención de hacer este movimiento, o

segundo.

tiene acaba de aparecer, y el jugador reclamando el sorteo tiene el movimiento.

Posiciones como en (a) y (b) areconsidered la misma, si el mismo jugador tiene el juego, las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos. 
Las posiciones que no son la misma si un peón que podrían haber sido capturado al paso ya no puede ser capturado de esta manera. Cuando un rey o una torre se ve obligado a moverse, perderá sus derechos de enroque, en su caso, sólo después de que se mueve.

9.3

La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está el movimiento, si:

a.

se anota su jugada en su planilla y declara al árbitro su intención de hacer este movimiento, lo que resultará en thelast50 mueve haber sido hechas por cada jugador sin el movimiento de ningún peón y sin ninguna captura, o

segundo.

los últimos 50 movimientos consecutivos han sido realizados por cada playerwithout el movimiento de cualquier peón y sin ninguna captura.

9.4

Si el jugador toca una pieza como en el artículo 4.3 sin haber reclamado el sorteo se pierde el derecho a reclamar, como en el artículo 9.2 o 9.3, en la que se mueven.

9.5

Si un jugador reclama tablas como en el artículo 9.2 o 9.3 se puede dejar de ambos relojes. (Véase el artículo 6.12.b) No se le permite retirar su reclamación.

a.

Si se determina que la reclamación es correcta, el juego se dibuja inmediatamente.

segundo.

Si se determina que la reclamación es incorrecta, el árbitro añadirá tres minutos para el tiempo restante pensamiento rival. A continuación, el juego continuará. Si la reclamación se basa en una medida que busca, este movimiento debe ser lo más de acuerdo con el artículo 4.

9.6

La partida es tablas cuando se alcanza una posición desde la cual un jaque mate no puede ocurrir por cualquier serie posible de movimientos legales. Esto finaliza inmediatamente el juego, previendo que el movimiento que produce esta posición fue legal.

Artículo 10: Partida rápida Finalizar

10.1

A 'quickplay acabado' es la fase de un juego cuando todos los (restantes) movimientos deben hacerse en un tiempo limitado.

10.2

Si el jugador, que está en juego, con menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Se citará al árbitro y puede dejar los relojes. (Véase el artículo 6.12.b)

a.

Si el árbitro está de acuerdo el adversario no está haciendo ningún esfuerzo para ganar el juego por medios normales, o que no es posible ganar por medios normales, entonces se declarará la partida tablas. De lo contrario, deberá posponer su decisión o rechazar la reclamación.

segundo.

Si el árbitro aplaza su decisión, el oponente puede ser concedido dos minutos más y el juego continuará, si es posible, en presencia de un árbitro. El árbitro decretará el resultado final más adelante en el juego o tan pronto como sea posible después de una bandera ha caído. Se declarará la partida tablas si él está de acuerdo en que la posición final no se puede ganar por medios normales, o que el oponente no estaba haciendo suficientes intentos de ganar por medios normales.

do.

Si el árbitro ha rechazado la reclamación, el oponente se concederá un plazo de dos minutos adicionales.

re.

La decisión del árbitro será definitiva en relación con (a), (b) y (c).

Artículo 11: Puntos

11.1

A menos que se anuncie lo contrario por adelantado, un jugador que gana su juego, o gana por incumplimiento, anota un punto (1), un jugador que pierde su juego, o se arruina anota ningún punto (0) y un jugador que congrega a su juego ha marcado la mitad punto (½).

Artículo 12: La conducta de los jugadores

12.1

Los jugadores tomarán ninguna acción que traerá el juego de ajedrez en el descrédito.

12.2

Los jugadores no se les permite salir de la 'sala de juego' sin el permiso del árbitro. El recinto de juego se define como el área de juego, salas de descanso, zona de restauración, zona reservada para fumar y otros lugares designados por el árbitro.

El jugador que está en movimiento no se le permite salir del área de juego sin permiso del árbitro.

12.3

  1. Durante el juego los jugadores tienen prohibido hacer uso de las notas, fuentes de información o asesoramiento, o analizar en otro tablero de ajedrez
  2. Sin el permiso del árbitro un jugador está prohibido tener un teléfono móvil u otros medios electrónicos de comunicación en el lugar de juego, a menos que sean completamente apagado. Si cualquiera de esos productos produce un sonido, el jugador pierde el juego. El adversario ganará.Sin embargo, si el oponente no puede ganar el juego por cualquier serie de jugadas legales, su puntuación será un empate.
  3. Sólo está permitido fumar en la sección del lugar designado por el árbitro

12.4

El acta deberá utilizarse únicamente para el registro de los movimientos, los tiempos de los relojes, las ofertas de un empate, y los relativos a una reclamación y otros datos relevantes.

12.5

Los jugadores que hayan finalizado sus partidas deberán ser considerados como espectadores.

12.6

Está prohibido distraer o molestar al oponente de cualquier manera que sea. Esto incluye las reivindicaciones no razonables, ofertas razonables de un empate o la introducción de una fuente de ruido en el área de juego.

12.7

Infracciones a las reglas de los artículos 12.1 a 12.6 darán lugar a sanciones de conformidad con el artículo 13.4.

12.8

persistente negativa de un jugador para cumplir con las Leyes del Ajedrez será sancionada por la pérdida de la partida. El árbitro decidirá la puntuación del oponente.

12.9

Si se encuentran ambos jugadores su culpabilidad, conforme al artículo 12.8, el juego será declarado perdido por ambos jugadores.

12.10

En el caso del artículo 10.2.d o el Apéndice D un jugador no puede apelar contra la decisión del árbitro. 
De lo contrario, un jugador puede apelar contra cualquier decisión del árbitro, a menos que las reglas de la competencia lo especifiquen lo contrario.

Artículo 13: El papel del árbitro (véase el Prefacio)

13.1

El árbitro deberá ver que las Leyes del Ajedrez exige la observación.

13.2

El árbitro deberá actuar en el mejor interés de la competición. Se debe asegurar que un buen ambiente de juego se mantiene y que los jugadores no son perturbados. Éste deberá controlar el progreso de la competencia.

13.3

El árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores son cortos de tiempo, cumplir las decisiones que ha tomado e imponer sanciones a los jugadores en su caso.

13.4

El árbitro puede aplicar una o más de las siguientes sanciones:

  1. advertencia
  2. aumentando el tiempo restante del oponente
  3. reduciendo el tiempo restante del jugador infractor
  4. declarando que el juego se pierde
  5. la reducción de los puntos anotados en el juego por la parte infractora
  6. el aumento de la puntuación obtenida en el juego por el oponente a la máxima disponible para ese juego
  7. expulsión de la competición.

13.5

El árbitro puede conceder uno o ambos jugadores tiempo adicional en caso de perturbación externa del juego.

13.6

El árbitro no debe intervenir en un juego, excepto en los casos descritos por las Leyes del Ajedrez. No se indicará el número de jugadas realizadas, excepto en aplicación del artículo 8.5, cuando al menos una bandera ha caído. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador que su oponente ha completado un movimiento o que el jugador no ha presionado a su reloj.

13.7

  1. Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir en un juego. Si es necesario, el árbitro puede expulsar a los infractores de la sala de juego. Si alguien observa una irregularidad, se podrá informar sólo el árbitro.
  2. Salvo que fuera autorizado por el árbitro, que está prohibido para cualquier persona para utilizar un teléfono móvil o cualquier tipo de dispositivo de comunicación en el lugar de juego y cualquier área contigua designada por el árbitro.

Artículo 14: FIDE

14.1

federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE para dar una decisión oficial acerca de los problemas relacionados con las Leyes del Ajedrez.

APÉNDICES

A. ajedrez rápido

A.1

Un juego de 'ajedrez rápido' es uno donde sea todos los movimientos deben hacerse en un tiempo fijo de por lo menos 15 minutos, pero menos de 60 minutos para cada jugador; o el tiempo asignado + 60 veces cualquier incremento es de al menos 15 minutos, pero menos de 60 minutos para cada jugador.

A.2

Los jugadores no necesitan para registrar los movimientos.

A.3

Donde hay una supervisión adecuada de juego, (por ejemplo, un árbitro durante un máximo de tres juegos) se aplicarán las normas de competencia.

A.4

Donde la supervisión es inadecuada las normas de competencia se aplican, excepto si han sido anulados por las siguientes Leyes de ajedrez rápido:
  1. Una vez que cada jugador ha completado tres movimientos, ninguna reclamación puede hacerse con respecto pieza incorrecta colocación, orientación de la configuración de tablero de ajedrez o un reloj. 
    En caso de rey inversa y la colocación reina enroque con ese rey no está permitido.
  2. El árbitro deberá tomar una decisión de acuerdo con el artículo 4 (La acción de mover las piezas), solamente si así se lo solicite por uno o dos jugadores.
  3. Un movimiento ilegal se completa una vez se ha iniciado el reloj del adversario. El oponente entonces tiene derecho a reclamar que el jugador ha completado un movimiento ilegal antes de que el demandante ha hecho su movimiento. Sólo después de tal afirmación, el árbitro deberá tomar una decisión. Sin embargo, si los dos reyes son el registro de entrada o la promoción de un peón no se ha completado, el árbitro deberá intervenir, si es posible.
    1. Se considera que la bandera ha caído cuando un jugador ha hecho una reclamación válida a tal efecto. El árbitro se abstendrá de señalar una caída de bandera, pero puede hacerlo si ambas banderas han caído.
    2. Para reclamar una victoria el tiempo, el reclamante debe detener ambos relojes y notificar al árbitro. Para la reclamación tenga éxito, la bandera de la reclamante debe permanecer arriba y la bandera de su oponente hacia abajo después de que los relojes se han detenido.
    3. Si ambas banderas han caído como se describe en (1) y (2), el árbitro declarará la partida tablas.

B. Blitz

B.1

Un 'relámpago' juego 'es uno donde todos los movimientos deben hacerse en un tiempo fijo de menos de 15 minutos para cada jugador; o el tiempo asignado + 60 veces cualquier incremento es menos de 15 minutos.

B.2

Donde hay una supervisión adecuada de juego, (un árbitro durante un partido) se aplicarán las normas de competencia y el apéndice A.2.

B.3

Donde la supervisión es inadecuada se aplicará lo siguiente:

  1. El juego se rige por las leyes de ajedrez rápido como en el Apéndice A, excepto donde se reemplazan por las siguientes leyes de Blitz.
  2. El artículo 10.2 y en el Apéndice A.4.c no se aplican.
  3. Un movimiento ilegal se completa una vez se ha iniciado el reloj del adversario. El oponente tiene derecho a reclamar una victoria antes de que él ha hecho su propia jugada. Sin embargo, si el oponente no puede dar jaque mate al rey del jugador por cualquier serie posible de movimientos legales, a continuación, el demandante tiene derecho a reclamar tablas antes de que él ha hecho su propia jugada. Una vez que el oponente ha hecho su propio movimiento, un movimiento ilegal no se puede corregir a menos de mutuo acuerdo sin la intervención de un árbitro.

Notación algebraica C.

FIDE reconoce por sus propios torneos y sólo un sistema de notación, el Sistema Algebraico, y recomienda el uso de esta notación de ajedrez uniforme también para la literatura de ajedrez y publicaciones periódicas. Scoresheets utilizando un sistema de notación algebraica que no sea no pueden ser utilizados como evidencia en casos en los que normalmente se utiliza el acta de un jugador para ese propósito. Un árbitro que observe que un jugador está usando un sistema de notación que no sea el algebraica debe advertir al jugador acerca de este requisito.

Descripción del Sistema Algebraico

C.1

En esta descripción, "pieza" significa una pieza que no sea un peón.

C.2

Cada pieza es indicada por la primera letra, una letra mayúscula, de su nombre. Ejemplo: K = rey, Q = reina, R = torre, B = obispo, N = caballero. (En el caso del caballero, en aras de la conveniencia, se utiliza N).

C.3

Para la primera letra del nombre de las piezas, cada jugador es libre de utilizar la primera letra del nombre que se utiliza habitualmente en su país. Ejemplos: F = fou (francés para el obispo), L = loper (holandés para obispo). En publicaciones impresas, se recomienda el uso de figuras para las piezas.

C.4

Los peones no son indicados por su primera carta, pero se reconocen por la ausencia de dicha carta.Ejemplos: e5, d4, a5.

C.5

Los ocho archivos (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para Negro) se indican con las letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g, yh, respectivamente.

C.6

Las ocho filas (de abajo a arriba para las blancas y de arriba a abajo para Negro) están numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivamente. En consecuencia, en la posición inicial las piezas blancas y peones se colocan en la primera y segunda filas; las piezas negras y peones en las filas VIII y VII.

C.7

Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las sesenta y cuatro casillas es invariablemente indicada por una combinación única de una letra y un número.

C.8

Cada movimiento de una pieza se indica mediante a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión, y b) la casilla de llegada. No hay guión entre a) y b). Ejemplos: BE5, NF3, RD1. 
En el caso de los peones, se indica únicamente la casilla de llegada. Ejemplos: e5, d4, a5.

C.9

Cuando una pieza realiza una captura, se inserta una x entre a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión, y b) la casilla de llegada. Ejemplos: Axe5, Nxf3, Rxd1. 
Cuando un peón realiza una captura, el archivo de salida se deberá indicar, a continuación, una x, entonces la casilla de llegada. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura "al paso", la casilla de llegada se da como la casilla en la que el peón captura finalmente descansa y 'ep' se añade a la notación. Ejemplo: ep exd6

C.10

Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma plaza, la pieza que se mueve se indica como sigue:

  1. Si ambas piezas están en el mismo rango: por a) la primera letra del nombre de la pieza, b) el archivo de salida, y c) la casilla de llegada.
  2. Si ambas piezas están en el mismo archivo: por a) la primera letra del nombre de la pieza, b) la fila de la casilla de salida, y c) la casilla de llegada.

Si las piezas están en diferentes rangos y archivos methof 1) se prefiere. 
En el caso de captura, un x se puede insertar entre b) y c). 
Ejemplos:

  1. Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos se mueve a la casilla f3: ya sea Ngf3 o NEF3, como sea el caso.
  2. Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos se mueve a la casilla f3: ya sea N5f3 o N1f3, como sea el caso.
  3. Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos se mueve a la casilla f3: ya sea Nhf3 o Cdf3, como sea el caso.

Si una captura se lleva a cabo en la casilla f3, los ejemplos anteriores se cambian mediante la inserción de una x: 1) o bien Ngxf3 o Nexf3, 2) o bien N5xf3 o N1xf3, 3) o bien Nhxf3 o Ndxf3, según el caso puede ser.

C.11

Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del oponente, el peón que se mueve se indica mediante: a) la letra de la columna de salida, b) una x, c) la casilla de llegada. Ejemplo: Si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón negro o una pieza en la casilla d5, la notación de movimiento de las blancas es cxd5 exd5 o, según sea el caso.

C.12

En el caso de la promoción de un peón, el movimiento real de empeño se indica, seguida inmediatamente por la primera letra de la nueva pieza. Ejemplos: d8Q, F8N, B1b, G1R.

C.13

La oferta de tablas será marcado como (=).

abreviaturas esenciales

De 0 - 0

= Enroque con la torre h1 o h8 torre (flanco de rey enroque)

0 - 0 - 0

= Enroque con la torre a1 o a8 torre (flanco de dama enroque)

x

= capturas

+

= comprobar

++ O #

= jaque mate

ep

= Captura 'de pasada'

No es obligatorio para registrar el cheque, el jaque mate y captura en el acta.

juego de la muestra: 
1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 exd4 4. e5 Ce4 5. Dxd4 d5 6. exd6e.p. 7. Nxd6 JLg5 Cc6 8. De3 + 3 JLe7 9. 10. Nbd2 0-0 0-0-0 Se8 11. KB1 (=)

D. Partida rápida termina donde está presente en el lugar hay un árbitro

D.1

Donde los juegos se juegan como en el artículo 10, un jugador puede reclamar tablas cuando tiene menos de dos minutos en su reloj y delante de sus caídas bandera. Con esto termina el juego. 
Se puede reclamar sobre la base:

  1. que su oponente no puede ganar por medios normales, y / o
  2. que su oponente ha hecho ningún esfuerzo para ganar por medios normales.

En a) el jugador debe anotar la posición final y su oponente verificarlo. 
En b) el jugador debe anotar la posición final y presentar un acta al día. El oponente deberá verificar tanto el acta y la posición final. 
La reclamación se refiere a un árbitro, cuya decisión será definitiva.

E. Reglas para el juego con los Ciegos e Impedidos

E.1

Los directores de torneo tendrán la facultad de adaptar las siguientes reglas según las circunstancias locales. En el ajedrez de competición entre jugadores videntes y deficientes visuales (legalmente ciego) cualquiera de los jugadores puede exigir el uso de dos tarjetas, el jugador vidente usando un tablero normal, el jugador discapacitado visual usando uno especialmente construido. La junta de construcción especial debe cumplir con los siguientes requisitos:

  1. al menos 20 por 20 centímetros, y
  2. las casillas negras ligeramente elevadas, y
  3. una abertura de sujeción en cada plaza, y
  4. cada pieza provista de una clavija que encaja en la abertura de fijación, y
  5. piezas de diseño Staunton, las piezas negras están especialmente marcados.
E.2Las siguientes normas regirán el juego:

1.

Los movimientos se anunciarán claramente, repetidas por el adversario y ejecutadas en su tablero de ajedrez. Cuando la promoción de un peón, el jugador debe anunciar qué pieza se elija. Para hacer el anuncio lo más claro posible, el uso de los siguientes nombres se sugiere en lugar de las letras correspondientes, algebraica. 
A - Anna 
B - Bella 
C - Cesar 
D - David 
E - Eva 
F - Felix 
G - Gustav 
H - Hector

Filas de blanco a negro recibirán los números alemanes: 
1 - eins 
2 - zwei 
3 - drei 
4 - vier 
5 - fuenf 
6 - sechs 
7 - sieben 
8 - acht

El enroque se anuncia "Lange Rochade" (alemán para el enroque largo) y "Kurze Rochade" (alemán para el enroque corto). 
Las piezas llevan los nombres: Koenig, Dame, Turm, Laeufer, Springer, Bauer.

2.

A bordo del discapacitado visual una pieza se considerará 'tocado' cuando se ha sacado del agujero de seguridad.

3.

Se considerará que una medida 'ejecutados' cuando:

  1. en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada de la placa del jugador que tiene el turno para mover
  2. una pieza se coloca en un agujero de seguridad diferente
  3. La medida ha sido anunciada.

Sólo entonces se pondrá en marcha el reloj del adversario. 
En cuanto a los puntos 2 y 3 se refiere a las reglas normales son válidos para el jugador vidente.

4.

Un reloj de ajedrez especialmente construido para el discapacitado visual será admisible. Deberá incluir las siguientes características:

  1. Un dial equipado con las manos reforzados, con cada cinco minutos marcados por un punto, y cada 15 minutos por dos puntos en relieve, y
  2. una bandera que se puede sentir fácilmente. Se debe tener cuidado de que la bandera está dispuesto de modo que permita al jugador sentir la aguja de los minutos durante los últimos 5 minutos de la hora completa.

5.

El jugador deficiente visual debe llevar la cuenta del juego en Braille o escritura común a mano o registrar los movimientos en una grabadora.

6.

Un resbalón de la lengua en el anuncio de un movimiento debe ser corregido inmediatamente y antes de que el reloj del oponente se inicia.

7.

Si durante un juego de diferentes posiciones deben surgir en los dos tableros, deben ser corregidos con la ayuda del controlador y mediante la consulta de resultados de los juegos de ambos jugadores. Si las dos planillas coinciden entre sí, el jugador que ha escrito el movimiento correcto, pero ejecuta el mal debe ajustar su posición para que se corresponda con el traslado de los resultados de los juegos.

8.

Si, cuando tales diferencias se producen en los dos resultados de los juegos se encuentran para ser diferentes, los movimientos se volvieron sobre el punto en el que los dos resultados están de acuerdo y el controlador deberán reajustar los relojes en consecuencia.

9.

El jugador deficiente visual tendrá derecho a hacer uso de un asistente que tendrá alguna o todas de las siguientes funciones:

  1. hacer mover de cualquier jugador en el tablero del oponente
  2. anunciar los movimientos de ambos jugadores
  3. mantener la puntuación del juego del jugador deficiente visual y empezar (3.c punto teniendo en cuenta) el reloj de su oponente
  4. informar al discapacitado visual única en su petición del número de movimientos realizados y el tiempo empleado por ambos jugadores
  5. reclamar el juego en los casos en que se ha excedido el límite de tiempo e informar al controlador cuando el jugador vidente ha tocado una de sus piezas
  6. llevar a cabo los trámites necesarios en caso de que se aplazó el juego.

10.

Si el discapacitado visual no hace uso de un asistente, el jugador vidente puede hacer uso de uno que desempeñe las funciones mencionadas en los puntos 9.ay 9.b.

Reglas de ajedrez 960 F.

F.1

Antes de un juego de ajedrez 960 una posición de partida se establece aleatoriamente, sujeto a ciertas reglas. Después de esto, el juego se juega de la misma manera como el ajedrez estándar. En particular, piezas y peones tienen sus movimientos normales, y el objetivo de cada jugador es dar jaque mate al rey del oponente.

F.2

A partir de los requisitos de posición

La posición inicial para el ajedrez 960 debe cumplir con ciertas normas. peones blancos se colocan en la segunda fila, como en el ajedrez normal. Todas las piezas blancas restantes se colocan al azar en la primera fila, pero con las siguientes restricciones:

  1. el rey se coloca en algún lugar entre las dos torres, y
  2. los obispos se colocan en las plazas de color opuestos, y
  3. las piezas negras se colocan igual-y-frente a las piezas blancas.

La posición inicial puede ser generado antes de que el juego sea por un programa de ordenador o el uso de dados, monedas, tarjetas, etc.

F.3

Reglas enroque ajedrez 960

a.

Ajedrez 960 permite a cada jugador castillo una vez por juego, una jugada de potencialmente tanto el rey y la torre en un solo movimiento. Sin embargo, se necesitan unas cuantas interpretaciones de las reglas del ajedrez estándar para los juegos enroque, porque las reglas estándar presumen ubicaciones iniciales de la torre y el rey que a menudo no son aplicables en el ajedrez 960.

segundo.

Cómo castillo

En el ajedrez 960, dependiendo de la posición de pre-enroque por el rey enroque y la torre, la maniobra de enroque se realiza mediante uno de estos cuatro métodos:

  1. Doble movimiento de enroque: por un turno en hacer un movimiento con el rey y un movimiento con la torre, o
  2. transposición enroque: mediante la transposición de la posición del rey y la torre, o
  3. king movimiento sólo se enroca: al hacer solamente un movimiento con el rey, o
  4. torre-movimiento sólo se enroca: al hacer solamente un movimiento con la torre.

Recomendación

  1. Cuando se enroca en un tablero físico con un jugador humano, se recomienda que el rey puede mover fuera de la superficie de juego junto a su posición final, la torre y luego se mueve de su partida a la posición final, y entonces el rey se colocará en su último cuadrado.
  2. Después de enroque, la torre y las posiciones finales del rey son exactamente las mismas posiciones que serían en el ajedrez estándar.

Aclaración

Por lo tanto, después de enrocar (anotado como OOO y conocido como enroque del lado de la reina en el ajedrez ortodoxo) c-lado, el Rey está en el (c1 para las blancas y C8 de Negro) c-cuadrado y la torre se encuentra en el d-cuadrado ( d1 para las blancas y d8 para el negro).Después del enroque (anotada como OO y conocido como enroque del lado del rey en el ajedrez ortodoxo) g-lado, el Rey está en el (G1 para el blanco y el G8 para el Negro)-g plaza y la torre se encuentra en el f-cuadrado (f1 para blanco y negro para f8).

notas

  1. Para evitar cualquier malentendido, puede ser útil para indicar "Estoy a punto de castillo" antes de enroque.
  2. En algunas posiciones de partida, el rey o la torre (pero no ambos) no se mueven durante el enroque.
  3. En algunas posiciones de partida, el enroque puede tener lugar tan pronto como el primer movimiento.
  4. ll las plazas entre los cuadros iniciales y finales del rey (incluyendo la casilla final), y todas las plazas entre los cuadros iniciales y finales de la torre (incluyendo la casilla final), debe estar vacía excepto por el rey y el enroque torre.
  5. En algunas posiciones de partida, algunos cuadrados pueden mantenerse lleno durante el enroque que tendría que ser vacante en el ajedrez estándar. Por ejemplo, después del enroque del lado c (OOO), es posible tener a, b, y / o correo todavía llena, y después de enrocar del lado g (OO), es posible tener correo y / o h llenos.

Directrices en caso de que necesita un juego para ser aplazada

1.

a.

Si un juego no ha terminado al final del tiempo prescrito para el juego, el árbitro deberá requerir al jugador que le toca mover al "sello" que se mueven. El jugador debe escribir su movimiento en notación no ambigua en su papeleta, poner su papeleta y la de su oponente en un sobre, sello del sobre y sólo entonces detener su reloj sin poner en marcha el reloj de su oponente. Hasta que se haya detenido los relojes, el jugador se reserva el derecho de cambiar su jugada secreta. Si, después de haber sido informado por el árbitro para sellar su pase, el jugador hace un movimiento en el tablero de ajedrez tiene que escribir esa misma jugada en su planilla como su jugada secreta.

segundo.

Un jugador que está en juego, que aplaza el juego antes del final de la sesión de juego, se considerará que han sellado en el momento nominal para el final de la sesión, y de ello se registró su tiempo restante.

2.

Deberá indicarse el siguiente en el sobre:

a.

los nombres de los jugadores, y

segundo.

la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta, y

do.

el tiempo utilizado por cada jugador, y

re.

el nombre del jugador que ha sellado el movimiento, y

mi.

el número de la jugada secreta, y

F.

la oferta de tablas, si la propuesta es actual, y

gramo.

la fecha, hora y lugar de la reanudación del juego.

3.

El árbitro shallcheck la exactitud de la información en el sobre y es responsable de la custodia de la misma.

4.

Si un jugador propone tablas después de que su oponente ha sellado su pase, la oferta es válida hasta que el adversario ha aceptado o rechazado como en el artículo 9.1.

5.

Antes del partido se reanudó, la posición inmediatamente anterior a la jugada sellada se constituirá en el tablero de ajedrez, y los tiempos utilizados por cada jugador cuando el juego se suspendió deberán estar indicados en los relojes.

6.

Si antes de la reanudación del juego se acuerda dibujado, o si uno de los jugadores notifica al árbitro que él dimite, el juego ha concluido.

7.

El sobre se abre sólo cuando el jugador que debe responder a la jugada sellada está presente.

8.

Excepto en los casos mencionados en los artículos 5, 6.9 y 9.6, se pierde el juego por un jugador cuya grabación de su jugada secreta:

a.

es ambigua, o

segundo.

se registró de manera que su verdadero significado es imposible establecer o

do.

es ilegal.

9.

Si, en el momento acordado reanudación:

a.

el jugador que tiene que responder a la jugada sellada está presente, se abre el sobre, la jugada secreta hecha en el tablero de ajedrez y su reloj comenzó.

segundo.

el jugador que tiene que responder a la jugada sellada no está presente, se pondrá en marcha su reloj. A su llegada, se puede detener su reloj y convocar el árbitro. A continuación se abre el sobre y la jugada secreta hecha en el tablero de ajedrez. a continuación, se reinicia el reloj.

do.

el jugador que selló el movimiento no está presente, su oponente tiene derecho a registrar su respuesta en el acta, sellar su papeleta en un sobre fresco, detener su reloj y empezar el reloj del jugador ausente en lugar de hacer su réplica de la manera normal. Si es así, el sobre será entregado al árbitro para su custodia y abrió a la llegada del jugador ausente.

10.

El jugador pierde el juego si él ante el tablero con más de una hora tarde a la reanudación de una partida aplazada (a menos que las reglas de la competencia lo especifiquen o el árbitro decida otra cosa). 
Sin embargo, si el jugador que hizo la jugada secreta es a finales del jugador, el juego se determine lo contrario, si:

a.

el jugador ausente ha ganado la partida en virtud del hecho de que la jugada sellada es jaque mate, o

segundo.

el jugador ausente ha producido un juego dibujado por virtud del hecho de que la jugada secreta es estancamiento, o una posición tal como se describe en el artículo 9.6 ha surgido en el tablero, o

do.

el jugador presente en el tablero de ajedrez ha perdido el juego de acuerdo con el artículo 6.9.

11.

a.

Si el sobre que contiene la jugada secreta se encuentra, el juego continuará desde la posición, con los tiempos de reloj registrados en el momento de la clausura. Si el tiempo utilizado por cada jugador no puede ser re-establecido el árbitro fijará los relojes. El jugador que selló el movimiento hace que el movimiento que él afirma que selló en el tablero de ajedrez.

segundo.

Si es imposible restablecer la posición, el juego es anulado y un nuevo juego debe ser jugado.

12.

Si, tras la reanudación del juego, cualquiera de los jugadores señala antes de hacer su primer movimiento que el tiempo utilizado se ha indicado incorrectamente en cualquiera de reloj, el error debe ser corregido. Si no se establece a continuación, el error del juego continúa sin corrección a menos que el árbitro considera que las consecuencias serán muy graves.

13.

La duración de cada sesión de reanudación será controlado por reloj del árbitro. El tiempo de tiempo de inicio y final se anunciará con antelación.