Apresentação

INTRODUÇÃO
Numa recriação do universo em miniatura nasceu a esfera armilar. Esta representa precisamente um esforço de expansão dos limites para progredir, mas também para melhor conhecer o local em que estamos, o estado em que nos encontramos e, por essa razão, foi escolhida como o símbolo dos imperadores e dos reis em muitas nações, como foi o caso da esfera armilar enquanto símbolo de Portugal.

É composta por armilas, circunferências, que simbolizam o sol, a lua, os planetas, e a armila exterior que procura aprofundar o conhecimento para além do visível.

Esta procura de um caminho, representada pela esfera armilar, é também em si mesmo, a busca de um sentimento existencial, de pertença. O Escuteiro, a nível individual ou em grupo, também procura melhorar, desenvolver-se, capacitar-se e aproximar a existência, os nossos atos, de uma configuração ideal à luz do Evangelho.

No Corpo Nacinal de Escutas (CNE) abraçamos o Programa Educativo como essência da nossa atuação, é a nossa esfera armilar, no sentido, de que significa a totalidade daquilo que as crianças e os jovens fazem [as actividades], como o fazem [o método] e a razão porque o fazem [a finalidade].

Tal como os nossos navegadores largaram terra para explorar a esfera terrestre, um símbolo da totalidade do Universo e de Deus, também vimos com este Jogo propor uma embarque numaviagem de 360º sobre o Programa Educativo do CNE.

Desafia-te, desafia a tua Unidade, o teu Agrupamento, mostra-nos o que tens construído e desenvolvido ao longo dos últimos anos, este é o tempo para olharmos para a nossa esfera e continuar em Caminho!

SIMBOLOGIA
Sol - Lobitos
Lua – Exploradores/Moços
Planetas – Pioneiros/Marinheiros
Armila Exterior – Caminheiros/Companheiros

No jogo Visão 360º, o Sol corresponde à I secção, a Lua à II secção, os planetas à III secção e a armila exterior à IV Secção.

PERSONAGENS
Em cada secção existe uma personagem que ao longo de sete meses irá dialogar com os participantes, transmitindo mensagens, tarefas e alguns recados:

Lobitos - Maria Solinho, uma menina alegre, sorridente na vida e com outros, bem disposta e amiga de Jesus;

Exploradores e Moços - Uma jovem exploradora, disposta a percorrer terras e mares, curiosa e atenta a tudo que a rodeia, é a aventureira Luna do Mar;

Pioneiros e Marinheiros - Um jovem pronto a viver em novos mundos, capaz de se mover em todo o universo, de olhos fixados no horizonte e loucamente interessado num mundo melhor, de seu nome Alberto Astro.

Caminheiros e Companheiros - Um navegador e peregrino que transporta na sua mão direita um cajado com uma esfera armilar que simboliza a procura universal, a visão global e a procura constante de novos rumos, mais e melhores caminhosé o Fernão Peregrino.

VIAGENS
Ao longo do Jogo Visão 360º existirão 7 (sete) viagens. O mesmo número que os elementos do método escutista. Ao longo de 7 (sete) meses os participantes no Jogo serão desafiados nestas viagens a superar tarefas, a responder a questões e acolher as mensagens das nossas personagens.

1ª Viagem:
Tema: "Soltando amarras..."

2ª Viagem:
Tema: "As primeiras ondas!"

3ª Viagem:
Tema: "Diário de Bordo"

4ª Viagem:
Tema: "Novas Coordenadas.”

5ª Viagem:
Tema: "A vida a Bordo."

6ª Viagem:
Tema: "A remar para o mesmo lado”

7ª Viagem:
Tema: "Terra à vista!”

IMAGEM FINAL
Ao longo do Jogo Visão 360º, nas suas diversas viagens, os participantes irão receber pedaços de uma imagem.

Se a riqueza de qualquer caminho não está apenas no lugar a que chegamos no final, mas também nos lugares que vamos atravessando e no percurso em si, também ao longo deste jogo os participantes vão coleccionando partes e peças que por si podem valer muito, mas que serão melhor entendidas no fim, todas reunidas.