หน้าแรก

                บทเรียนคอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอน
                         สอนเด็กให้คิด  สอนศิษย์ให้ Scratch

          

             เมื่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสะเต็มศึกษา ได้รับการยอมรับและถูกส่งเสริมให้เป็นการเรียนรู้รูปแบบหนึ่งที่จะบูรณาการวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์เข้าด้วยกัน โดยเน้นการนำความรู้ ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง และการประกอบอาชีพในอนาคตผ่านประสบการณ์ในการทำกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน (Project-Based Learning) หรือกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning) เมื่อสะเต็มศึกษา คือแนวทางการจัดกิจกรรมที่สร้างองค์ความรู้ วิชาการของศาสตร์ทั้งสี่ที่มีความเชื่อมโยงกันในโลกของความเป็นจริง มาบูรณาการเข้าด้วยกันในการดำเนินชีวิตและการทำงาน ครูผู้สอนจึงมีหน้าที่ส่งเสริมกิจกรรมที่เน้นการพัฒนาทักษะที่สอดคล้อง  ซึ่ง Scratch เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ ภาษาหนึ่งที่เน้นสร้างผลงานต่าง ๆ เช่น การทำแอนิเมชัน การจำลองทางวิทยาศาสตร์ เกม ดนตรี ศิลปะ การสร้างสื่อแบบมีปฏิสัมพันธ์ โดยมีวิธีการโปรแกรมที่ไม่ต้องมีการพิมพ์คำสั่งที่ยุ่งยากซับซ้อน เหมาะกับการสอนหลักการโปรแกรมที่ส่งเสริมความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การคิดอย่างมีระบบ การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบสะเต็มศึกษาด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch เน้นการนำเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามาบูรณาการ เพื่อให้นักเรียนและผู้ที่สนใจเห็นแนวทาง และรูปแบบการจัดกิจกรรมสะเต็ม ศึกษา และสามารถนำรูปแบบกิจกรรมไปขยายผล หรือประยุกต์ใช้ในชั้นเรียนต่อไปได้

อาทิตยา  ชำนาญจุ้ย