PC 시장 이끌 테마 ‘게임’과 ‘VR’ 부각

게시자: 알 수 없는 사용자, 2016. 5. 24. 오후 5:31   [ 김성훈에 의해 업데이트됨(2016. 5. 29. 오후 10:08) ]



전 세계 PC 시장이 여전히 침체 분위기를 벗어나지 못하고 있다. 시장조사기관 가트너에 따르면 2016년 1분기 PC 시장은 역대 최저 수준의 성장률을 기록했다.

마이케 에셔리히(Meike Escherich) 가트너 책임 연구원은 "지난 5년간 데스크톱 및 노트북과 같은 전통적인 PC의 글로벌 출하량은 2012년 3억4300만대에서 2016년 2억3200만 대(추정치)로 하락했다"라며 "매출 기준으로는 2012년 2190억 달러에서 2016년 1220억 달러 규모로 축소됐다"고 설명했다.

시장 외적인 요소도 PC 시장에 악재로 작용하고 있다. 지속적인 경기 불황에 장기화하고 있는 저유가 사태로 주요 산유국과 개발도상국은 물론 주요 선진국들까지 소비가 둔화하면서 PC 판매량이 계속해서 감소하는 추세이기 때문이다.

그나마 PC 시장이 유지되는 이유로는 여전히 꾸준한 수요가 있는 B2B 시장 외에 '울트라 모바일 PC'와 '게이밍 PC'가 버티고 있기 때문으로 분석된다.

▲다양한 형태의 게이밍 PC는 전체 PC 시장에서 판매량은 적어도 매출은 무시할 수 없는 수준이다. / 어로스, 에이수스, MSI 제공

울트라 모바일 PC의 판매량이 꾸준한 것은 충분히 예상된 일이다. 이미 수년 전부터 노트북의 판매량이 데스크톱을 앞지른 이래, '휴대성'을 중시한 소비자들의 수요에 맞춰 노트북은 갈수록 얇고 가벼워졌기 때문이다. 특히 단순 경량·슬림형 노트북 외에도 태블릿의 장점도 갖추고 있는 '2 in 1' 제품들의 수요도 갈수록 늘고 있다.

하지만 울트라 모바일 PC와 달리 '게이밍 PC'가 PC 시장의 버팀목 중 하나로 떠오른 것은 불과 얼마 되지 않는다.

본래 게이밍 PC 시장은 판매량 기준으로는 연간 몇백만대 수준으로 전체 PC 시장에서 보면 그 비중이 매우 작다. 하지만 게이밍 PC의 가격은 일반 업무용 PC의 평균 2~3배에 달하기 때문에 매출 기준으로는 결코 무시할 수 없는 시장이기도 하다.

게다가 지난 수년 동안 경기 침체로 인해 거의 모든 산업 분야가 마이너스 성장세를 기록한 가운데서도 게임 및 관련 산업만큼은 안정세 및 성장세를 유지해왔다. 즉 전 세계 PC 판매량은 급감했지만, 높은 부가가치를 지닌 게이밍 PC의 수요와 판매량, 매출이 건재하면서 어느덧 PC 시장을 지탱하는 축 중 하나가 된 것이다.

그로 인해 PC 시장도 변하고 있다. 데스크톱은 가격과 성능이 어중간한 제품보다는 30만~40만원대의 가격에 작은 크기와 꼭 필요한 만큼의 성능을 갖춘 소형 PC와 아예 80만원 이상의 고가·고성능 게이밍 PC로 양극화되는 추세다.

노트북도 마찬가지다. 휴대성을 중시한 울트라 모바일 PC의 수요도 여전하지만, 고성능 하드웨어와 강력한 게이밍 성능을 갖추고 가격은 200만원대를 넘나드는 '게이밍 노트북' 시장도 꾸준히 커지고 있다.

▲강력한 하드웨어 성능을 요구하는 PC 기반 VR은 향후 PC 시장의 새로운 구원투수가 될 전망이다. / 박철현 기자

한편, 게임뿐만 아니라 ITC 분야의 차세대 먹거리로 떠오른 VR(가상현실)도 PC 시장의 새로운 구원투수로 떠오르고 있다.

'오큘러스 리프트(Oculus Lift)'와 'HTC 바이브(Vive)'로 본격화된 PC 기반 VR 솔루션들은 기존의 스마트폰 기반 VR에서 볼 수 없는 차별화된 퍼포먼스와 품질을 제공하는 것이 특징이다.

특히 스마트폰 기반 VR 시장의 주력 콘텐츠가 일방적인 콘텐츠인 '360도 영상'이 대부분인 상황에서 PC 기반 VR 솔루션은 사용자가 직접 콘텐츠를 제어할 수 있는 상호 작용이 가능한 수준이어서 더욱 실제 같은 '가상현실'을 맛볼 수 있다. 물론 그만한 수준의 VR 구현을 위해 하이엔드급 게이밍 PC 급의 고성능 시스템을 요구한다.

아직 초기 단계지만 영국의 시장조사기관 디지 캐피털(Digi-Capital)은 전 세계 VR 및 AR(증강현실) 관련 시장이 2016년 약 40억달러(약 4조7000억원)에서 2020년 1500억 달러(약 176조원) 규모로 성장할 것으로 전망했다.

VR에 대한 소비자들의 관심과 수요가 늘어나고, 가격 대비 쓸만한 성능을 갖춘 PC 기반 VR 솔루션과 게임을 중심으로 하는 VR 콘텐츠가 늘어나면 VR은 게임과 더불어 향후 PC 시장을 지탱하는 커다란 기둥이 될 것으로 보인다.

최용석 기자  redpriest@chosunbiz.com